腾讯详情营销经理,该公司在日本中中国游戏的本地化战略,客户收购成本高

2021-04-14 15:10:31

对于游戏开发商和出版商来说,目前的全球游戏市场充满了机会,仍有巨大的进步。

2020年,纽约国将其估计的全球比赛市场收入增长至1800亿美元,同比同比同期增长20%。

从2017年到2019年的三年内,中国游戏海外收入份额持续增长,分别增长了10.9%,14.8%和19%,这意味着进入国际比赛的主要趋势。

然而,随着这些巨大的机会,出现了巨大的挑战。虽然中国的出版经验已经成熟,但总体海外营销策略仍处于较早的发展阶段。我们积累的大多数海外营销经验来自我们早期学到的挫折和课程。如果我们试图将中国国内市场的出版经验申请到海外市场,结果可能是不合适的。

国内外市场之间的游戏偏好可能非常不同。例如,仅仅因为特定的游戏设计可能已被证明在东南亚的成功,游戏变得受到了击中,而且一定意味着设计适合另一个国家市场的偏好。

其次,玩家'习惯在市场中也有所不同。我们曾经为日本播放器举行过用户生成的内容(UGC)赛事,我们经常发布一份获奖者列表祝贺他们。虽然许多团体中可能看起来很正常,但大多数日本玩家都不希望在互联网上发布他们的私人信息。

第三,审美偏好也不同。我们经常创造出高质量的内容,可以' t由于伟大的球员&#39,全球公布。跨区域和平台的偏好。因此,我们可以' T战略使用全球相同的内容以节省成本。

由于这些差异,我们需要改进我们的本地化见解和解决方案。这通常意味着必须比当地人自己更好地了解当地玩家。为了这样做,我们发现以下三个点是至关重要的:

建立一个有效的国际团队,可以利用本地化洞察力并克服时间和空间的障碍。

真正的球员洞察力是从思考和做出他们想要的想法。品牌和性能方法并不意味着"没有品牌,只有性能。"

不要仅仅集中在大型出版平台上,也不集中在较小和中型平台上,因为这些可能为增量收益提供新的机会。

在过去的两年里,我们发表了Valor的竞技场,代码:D-Blood,Saint Seiya和其他几个在日本所看到的其他冠军,他们创造了一系列有影响力的营销案例。我将在2020年在日本释放的两种情况下分享我们的本地化战略,分享我们的本地化策略,代码:D-Blood和Saint Seiya。

我们考虑移动MMORPG代码:D血是一种高质量的产品,但在发布它时,我们面临的一些不确定性。

首先,代码:D-Blood最初是在中国的流行小说,没有翻译成其他语言。其知识产权在日本没有影响力,而是因为游戏在不久的将来在东京设定,一个机会本身就是这样。

其次,根据Famitsu Game Hakusho 2019年报告,当时日本约有3500万手机游戏用户,中国的数量近5%,但其中只有10%的人拥有移动MMO的经验。大约300万用户,与中国的情况完全不同。

随着中国市场从PC游戏转移到手机游戏,MMOS一直在发挥拥有超过1000亿用户的重要作用。因此,我们需要一个完全不同的计划,从游戏机设计到客户采购策略,以便在日本发布游戏。

最后,日本在世界上拥有最高的客户收购成本。早期的数据表明,中国的成本大约是中国的五到六倍,所以我们需要将营销预算花在最多,了解日本球员'养成目标的习惯。

我们需要将营销预算花在最多,了解日本球员'养成目标的习惯

通过与日本玩家的研究和沟通,我们制定了以下简介:极其隐私意识,苛刻的高质量游戏,非常有创意,并绘制大型主题活动。此外,他们倾向于在正常的社会相互作用中的游戏中表现。

例如,日本球员担心游戏中过于亲密的社会关系的设计。 2019年,我们采访了一些日本MMOS玩家,他们提到由他们的公会组织的突袭提醒了他们在学校俱乐部的日子里,每个人都努力为共同的目标而努力,共同的感觉是积极的。然而,他们还指出,他们在游戏中看到了绑定关系,信心或婚姻 - 所有常见的中文MMOS玩家 - 因为他们认为这种关系太亲密,无法在MMO内公开展示。

基于此数据,我们本地化代码:D-Blood关注四个方面:文本,语音演员,版本和操作事件。例如,为了响应玩家提到的社会距离问题,我们调整了游戏的粘接和灵魂伴侣特征,使其与中文版不同。与此同时,我们还介绍了一些更改,使我们的产品更加紧密地类似于单人游戏 - 例如,我们使地下城更适合独奏。我们还增加了仅在日本提供的活动,以满足日本参与者在游戏中特殊定时活动的偏好。

在营销促进和出版方面,我们从2019年12月到2020年12月开始了两个封闭的测试版测试,并积累了我们的第一组种子用户。我们发布了八个与流行日本语音演员的促销视频,例如Yoshitsugu Matsuoka和MikuItō,以确保市场被加热。

随着所有的一切,我们与着名的日本日本州的Mai Shiraishi合作。 Mai Shiraishi曾经是日本最受欢迎的粉丝群之一的Nogizaka46领先。她的整体外观与游戏的艺术风格相匹配,类似于Uesugi Erii,一个游戏中的角色,让她在奥喀库和女性市场中流行。

我们还在两台电视广告和几个Twitter对话卡上与Mai Shiraishi合作,将这些融入游戏中的融入游戏中,所以玩家可以与她的任何地方拍照。

第一周的YouTube的观点概述超过七百万,成为本周趋势的趋势。这为推出了比赛创造了很高的期望。在Nogizaka46' S留言板上,与广告相关的帖子数量在几个小时内达到了999个可见评论的限制,而在该阈值之后有效的评论总数仍然未知。

除互联网外,日本的年轻球员仍然附属于传统媒体,尤其是电视。在麦沙原西商业播出之后,Dentsu Japan为我们制作了一份研究报告,估计,我们的客户收购成本来自这些商业广告的一半甚至是日本正常成本的一半甚至三分之一,这很令人惊讶。

代码的整体表现:D-Blood非常出色。它仍然是Apple Store中排名最高的游戏,谷歌在发布后连续九天播放,成为4月份日本的No.1新游戏下载,并在每个平台上保持该点。

90%的日本玩家使用YouTube。将这些信息与我们对日本文化的理解和洞察力相结合,我们计划了一个名为&#34的活动;当龙访问我的家和#34;发布后。

与哈吉时期合作,我们在他的房间里放置了一条3D印刷的龙,并要求他带着他的朋友结束。当他们进入房间时,咆哮的龙突然出现在天花板上,特别效果引出震惊和敬畏。在此视频首先关于YouTube,在2020年上半年达到了YouTube'商业广告名单上的顶部点。在上升至第5号之前,游戏在下载图表上徘徊在20号上。视频发布后的一天。

我们的第二次战略专注于用户参与。由于谜题是日本文化的一个受欢迎的部分,我们组织了"东京神秘解决事件。"我们创建了五条线索,来自社区和地铁站的领先球员,到主流游戏媒体和关键意见领导者,然后终于进入了比赛。

一个线索与4Gamer有关,是日本最大的视频游戏网站。通过搜索"ドラゴン(龙)"在网站上,玩家收到了一个线索。通过解决谜语获取所有线索后,播放器获得了第0-4-0-9的数字,游戏的发布日期。通过在游戏中输入这些数字,最终的益智挑战是解锁的。

游戏统计和球员的声誉都表明这是一份工作岗位,再次确认在设计事件时对本地文化的稳固了解。

最后,日本人喜欢场合的意义,例如,他们每年夏天都在主要城市中举办烟花事件和博览会,但由于大流行,这些都在2020年取消。因此,我们在日本服务器上组织了独特的游戏烟花活动。

这场活着的活动是涩谷大街上展示的火龙龙。玩家不得不推文打败它以获得服务器范围内的奖励并解锁最终的大烟花庆祝活动。此活动在Twitter'当天的顶级搜索结果中有。

根据一个普遍的说法,可以将营销与约会' S用户进行比较,使研究海外市场类似于A"跨国浪漫"与球员。市场洞察不仅需要准确的突破,而且还要快速响应和方法的积累。

我们通过各种渠道了解我们的玩家,包括市场研究,用户访谈,社区投票,客户服务反馈,不和谐群体等等。与玩家互动时,我们必须是透明的,并思考他们的未奉行的偏好而不是仅仅基于产品和市场的决策。

产品可以在没有准确的本地化见解,稳定的内容营销和精心计划的最终版本中,并在目标区域中受欢迎

这条道路比似乎更具挑战性。一般来说,产品可以在没有准确的本地化见解,稳定的内容营销和仔细计划的最终版本中,产品可以' T产品。

值得注意的是,UGC是本地化营销的重要组成部分。有趣的是,随着大流行的情况,随着大流行的人在今年的日本市场留下了我们的商品,玩家将自己采用自己的产品,使自己的产品,如牙刷,手机箱和T恤,并印刷他们的组织' s徽标。

但是,我们怎样才能真正兴奋的日本球员与他们的创造力很大?我们对UGC主题指导做了很多工作,例如领导者设计壁纸和角色坐骑,并将其转向集团比赛。在我们的指导下,一些参与者建议与其他系列一样合作,如水手月亮和EVA。

我们的3D战略卡手机游戏Saint Seiya于2020年9月推出,但在发展期间面临着许多挑战。它从不是一项简单的任务,将中国游戏带到当地知识产权到日本市场,但在这种情况下,它对我们来说更具挑战性。

首先,这是在80年代和90年代长大的许多人长大的人的经典童年记忆,但由于在近期的Saint Seiya新版Saint Seiya,这一知识产权的影响并不像Saint Seiya的新版本年。然而,Bandai在2016年上半年发布了两个Saint Seiya手机游戏,而这两种产品在日本产生了无数粉丝。

我们的分析表明,核心球员是男性粉丝,主要是35至40岁,某些情况为50至60岁。他们接触到媒体的方式并没有遵循许多普通渠道的方式,因此我们专注于这些核心用户,并更有效地将领土扩展到市场。与以品牌为中心的代码策略不同:D-Blood,Saint Seiya的关键是我们的用户收购战略,我们在三个主要阶段实施。

它从不是一项简单的任务,将中国游戏基于当地知识产权到日本市场。

首先,我们为每周制定每周UA策略,对每次迭代的不同方法和起搏,以最大限度地提高高价值用户的收购。例如,我们专注于发射的前两周内的核心IP用户,然后在第二个星期内切换到高价值用户(其中​​高价值指示具有良好保留,活动和付款历史的用户)。

其次,除了谷歌,推特和Facebook这样的标准平台之外,我们还探讨了像雅虎日本和SmartNew等当地垂直平台的使用,以确保我们的UA努力考虑到Saint Seiya粉丝的旧年龄集团。事实证明,这些本地平台的整体性能非常出色。我们过去经历的局部平台的UA比例低于10%,靠近圣塞耶的30%,投资回报率高得多。

UA内容是关于准确性和转换率的全部。行业中的人总是指出80/20原则,这使得80%的流量被引入20%的创意广告。但我们相信它也非常重要,以确保内容数量也非常重要。确保足够的数量允许营销部门进行快速试验和错误练习,旨在识别符合参与者&#39的流派;首选项。

在Saint Seiya的早期发布会,我们每周提供300到400个内容资产,每周有超过30个更新,并完全更新机制,以便快速为我们的营销决策建立基础。除了先前提到的策略外,我们的UA的关键是未来成功的关键是对我们的愿景应用准确和高效的见解和创造性的建筑能力。

另一方面,当外国公司在中国发布他们的游戏时,他们面临着同样的问题。例如,有许多英雄与中国联盟中的中国元素,如武的和鑫赵。 Wukong' S武器是金色的Cudgel,在天堂和海洋安静针中的主题皮肤。新赵用矛作为武器,用Zilong Zhao的皮肤。这些是令人难以置信的流行人物和中国文化中的着名对象。

这清楚地表明,防暴游戏对中国本土化有深刻的理解,并认真对待。 在尝试进入一个人和#39时,中外游戏都分享相同的目标; 市场:为了保持深入的本地化见解,进入他们所针对的地区的出版趋势和统计数据,并比当地人更加局部。 人类是全球出版部门的营销经理'在腾讯互动娱乐集团的产品中心。 她以前担任展示主任,专门从事全球营销业的创造性工作。 她也有经营独立游戏的经验。