跳转到导航跳转搜索俄罗斯方块效应(也称为俄罗斯方块综合症)是指人们在一项活动上投入了如此多的时间和注意力,以至于它开始形成他们的思想、脑海中的图像和梦境。[1]它的名字取自视频游戏俄罗斯方块。[1]。
玩了很长时间俄罗斯方块的人会发现自己在思考如何将现实世界中不同形状的东西拼凑在一起,比如超市货架上的盒子或街道上的建筑。[1]他们可能会在视野边缘或当他们闭上眼睛时看到碎片落在看不见的布局上的彩色图像。[1]当他们入睡时,他们可能会看到这种彩色的运动图像,这是催眠图像的一种形式。[2]。
那些体验到这种影响的人可能会觉得他们无法阻止这些想法、图像或梦想的发生。[3]。
对玩视频游戏的挥之不去的影响的更全面的理解被称为游戏转移现象(GTP)。
俄罗斯方块效应可能会发生在其他视频游戏中。[4]众所周知,这也发生在非视频游戏中,例如拼图后出现曲线错觉、国际象棋棋盘的跳棋图案,或在速成方块中常见的魔方算法的不由自主的脑海中的可视化。
罗伯特·斯蒂克戈尔德报告了他自己攀岩本体感官意象的经历。[3]另一个例子是一种俄罗斯方块效应。在海上呆了很长一段时间后新上岸的人可能会感觉到虚幻的摇摆运动,因为他已经习惯了不断调整以适应船只做出这样的运动的工作(参见#34;自我运动的幻觉;和#34;Mal de Debarquement&34;)。鲁迪亚德·吉卜林的诗“靴子”描述了行军过程中重复的视觉体验所产生的效果:
“一天比一天好,因为我的同伴,
但是-夜带来了长长的弦-O‘40万亿靴子-靴子-再次向上移动和向下移动。
据数学家报道,他们梦到了数字或方程式;例如,斯里尼瓦萨·拉马努扬(Srinivasa Ramanujan)或弗里德里希·恩格斯(Friedrich Engels)上周在梦中说,我给了一个小伙子衬衫纽扣让他区分,结果他把它们带走了。[5]。
Stickgold等人。(2000)提出俄罗斯方块效应意象是一种独立的记忆形式,可能与程序记忆有关。[2]这来自他们的研究,研究表明,患有顺行性健忘症的人无法形成新的陈述性记忆,尽管根本不记得玩过俄罗斯方块,但他们报告说,他们梦见白天玩俄罗斯方块后出现了倒下的形状。
自2010年以来,对6000多名游戏玩家进行了一系列实证研究,研究游戏转移现象(GTP),这是Angelica B.Ortiz de Gortari在她的论文中提出的俄罗斯方块效应概念的扩展。[6]GTP不限于改变的视觉感知或心理过程,还包括听觉、触觉和动觉感觉、不真实感觉以及视频游戏内容的自动行为。GTP确定了内源性现象(例如,闭着眼睛看到图像,在头上听到音乐)和外源性现象(例如,看到人们头顶上的电源条,听到与视频游戏相关的物体发出的声音)之间的区别,以及无意识行为(例如,用电子游戏内容不由自主地说些什么)和自愿行为(例如,使用视频游戏中的俚语来娱乐)之间的区别。[7][8][9]。
已知的最早提及这一术语的文章出现在杰弗里·戈德史密斯的文章“俄罗斯方块上的你的大脑”(This Is Your Brain On Tetris),该文章于1994年5月发表在“连线”杂志上:
在1990年,没有一个家没有游戏机是甜蜜的。那一年,我和东京的一位朋友住了一周,俄罗斯方块奴役了我的大脑。夜里,当我躺在借来的鞑靼米地板上时,几何形状落在黑暗中。几天前,我坐在薰衣草绒面沙发上,疯狂地玩俄罗斯方块。在难得的离家远足期间,我会在视觉上把汽车、树木和人放在一起。[.]。
俄罗斯方块效应是一个生化的、还原论的隐喻,如果你好奇的话,可以说是发明,是创造的冲动。将形状组合在一起就是组织、构建、交易、修复、理解和折叠床单。我们所有的精神活动都是相似的,每一种都可能会让人上瘾。[10]。
这个术语是由Earling(1996)重新发现的,[1]引用了Garth Kidd在1996年2月对该术语的使用。[11]基德描述了长达几天的游戏后画面,以及一种将世界上的一切都识别为由四个正方形组成的趋势,并试图确定它适合的位置。基德将这个词的由来归因于来自澳大利亚阿德莱德的电脑游戏玩家。对这一普遍现象的最早描述出现在尼尔·盖曼(Neil Gaiman)在“数字梦”(Digital Dreams)中的科幻诗歌“病毒”(Virus)(1987)中。“见证者”的结尾类似于俄罗斯方块的效果,未具名的主角从游戏的虚拟现实中被带出来,在现实世界的物体中看到了游戏中的谜题。“证人”的结尾类似于俄罗斯方块的效果,即未具名的主人公被带出游戏的虚拟现实,在现实世界的物体中看到游戏的谜题。
2018年,Enhance宣布这一术语为PlayStation4上的一款新俄罗斯方块游戏的名称。[13]
^a b c d e Earling,安妮特(1996年3月21日)。电脑游戏能煎熬你的大脑吗?费城都市报。2008年1月22日从原件存档。
^a b Stickgold,Robert;Malia,4月;Maguire,Denise;Roddenberry,David;O';Connor,Margaret(2000-10-13)。重演游戏:正常与赦免中的催眠图像。科学。290(5490):350-353。密码:2000Sci.290..350S。DOI:10.1126/Science.290.5490.350.。ISSN:0036-8075。PMID为11030656。
^a b Stickgold,R.,为澳大利亚国家广播电台的健康报告(文字稿),2000年10月30日,诺曼·斯旺采访了他。检索于2020年1月15日。
丹尼尔·特迪曼(2005年1月11日)。现实世界不使用操纵杆。窃听。从原件存档于2019-12-24。
Ortiz de Gortari,Angelica(2018年3月12日)。拥抱因玩电子游戏而产生的假性幻觉现象。伽马苏拉。
^Ortiz de Gortari,Angelica B.(2019年)。游戏转移现象:视频游戏研究领域的起源、发展和贡献。“牛津网络心理学手册”。doi:10.1093/oxfordhb/9780198812746.013.29.。
奥尔蒂斯·德·戈尔塔里,安吉丽卡·B;格里菲斯,马克·D(2016)。游戏转移现象的流行与特征:描述性调查研究。国际人机交互杂志。32(6):470-480。DOI:10.1080/10447318.2016.1164430.。ISSN电话:1044-7318。
杰弗里·戈德史密斯(1994年5月)。这是你在俄罗斯方块上的大脑。有线问题2.05。
加思·基德(1996-02-20)。虚拟现实未来可能存在的风险。风险文摘:计算机及相关系统对公众的风险论坛。17(78)。
^Fagan,Kaylee(2018-06-07)。这款华丽的俄罗斯方块新游戏受到科学的启发,可以让你长达数小时的入场时间。商业内幕。