俄罗斯方块(历史)

2020-06-08 06:32:31

跳转到导航跳转到搜索俄罗斯方块(俄语:Тетрис[ˈtɛTRʲɪs])是俄罗斯软件工程师Alexey Pajitnov于1984年开发的一款瓷砖匹配视频游戏。它已经由几家公司出版,最突出的是在20世纪80年代末一场争夺游戏版权的战争中。在任天堂出版了一段很长的时间后,权利在1996年恢复到帕吉特诺夫手中,帕吉特诺夫与亨克·罗杰斯共同创立了俄罗斯方块公司,负责管理俄罗斯方块的授权。

在俄罗斯方块中,玩家必须通过移动不同形状的棋子(四角兽)来完成线条,这些棋子下降到运动场上。完成的线条消失,并给予玩家积分,玩家可以继续填补空出的空间。当运动场被填满时,游戏就结束了。玩家推迟这个不可避免的结果的时间越长,他们的得分就会越高。在多人游戏中,玩家必须比他们的对手持续更长的时间,在某些版本中,玩家可以通过完成大量的线路来惩罚对手。一些改编为游戏主题提供了变化,例如三维显示或预留棋子的系统。

俄罗斯方块建立在简单的规则之上,需要智力和技能,它确立了自己作为早期伟大视频游戏之一的地位。截至2011年12月,它已经售出了2.02亿份-大约7000万份实体游戏和1.32亿次付费手机游戏下载-使其成为有史以来最畅销的视频游戏特许经营之一;特别是Game Boy版本是有史以来最畅销的游戏之一,售出了超过3500万份。这款游戏在超过65个平台上可用,创下了吉尼斯世界纪录,成为移植次数最多的视频游戏。俄罗斯方块植根于流行文化,它的受欢迎程度超出了视频游戏的范围;游戏中的图像影响了建筑、音乐和角色扮演。这款游戏也是各种研究的主题,这些研究分析了它的理论复杂性,并显示了它在一段时间后对人类大脑的影响,特别是俄罗斯方块效应。

俄罗斯方块主要由一个游戏场组成,在这个游戏场中,被称为俄罗斯方块的不同几何形状的棋子从田野的顶部下降。[1]在这个下降过程中,玩家可以横向移动棋子并旋转它们,直到它们接触到场地的底部或降落在放在它前面的棋子上。[2]玩家既不能减慢坠落的棋子,也不能阻止它们,但在大多数版本中可以加速它们。[3][4]这个游戏的目的是用棋子创造尽可能多的水平积木线条。当一条线完成后,它就消失了,放置在上面的块下降了一个等级。[2]完成线条可获得积分,累积一定数量的点数会将玩家提升到一个级别,这会增加每条完成线条所授予的点数。[5]在大多数版本中,落球的速度随着关卡的增加而增加,使得玩家考虑放置的时间较少。[2]玩家可以一次清空多行,在某些版本中可以获得加分。[1]使用工字形的Tetrimino可以同时完成最多四行;这一动作被称为俄罗斯方块,并且是游戏标题的基础。[5]如果玩家不能足够快地使积木消失,场地将开始填满,当棋子到达场地顶部并阻止其他棋子到达时,游戏结束。[2]在每个游戏结束时,玩家会收到基于已完成的行数的分数。[5]游戏永远不会随着玩家的胜利而结束;在不可避免的失败之前,玩家只能完成尽可能多的行。[1]。

自1996年以来,俄罗斯方块公司已经在内部定义了规范和指导方针,出版商必须遵守这些规范和准则才能获得俄罗斯方块的许可证。这些指导方针的内容确立了按钮和动作的对应关系、比赛场地的大小、轮换制度等要素。[6][7]。

俄罗斯方块游戏所基于的棋子被称为俄罗斯方块。帕吉特诺夫最初为Electronika 60电脑设计的版本用绿色括号表示组成Tetriminos的方块。[8]最初的Game Boy/Game Boy Color和大多数专用手持游戏上的俄罗斯方块版本使用单色或灰度图形,但大多数流行版本对每个不同的形状使用单独的颜色。在俄罗斯方块公司在21世纪初实现标准化之前,这些颜色在不同的实现方式之间差别很大。

大多数俄罗斯方块产品的得分公式是建立在这样的想法之上的,即越难清除的线应该得到更多的分数。例如,在俄罗斯方块区域中清除一条线等于100分,清除

问题是,有没有可能永远踢球?最早是在1992年约翰·布祖斯托夫斯基的一篇论文中被考虑的。[10]得出的结论是,从统计学上讲,这场游戏注定要结束。原因与S和Z Tetriminos有关。如果玩家收到足够大的S和Z Tetrimino交替序列,标准游戏使用的天真重力最终会迫使玩家在棋盘上留下洞。这些洞必然会堆叠到顶部,最终结束游戏。如果碎片是随机分布的,这个序列最终会发生。因此,例如,如果一个具有理想的、统一的、不相关的随机数生成器的游戏玩得足够长,任何玩家都会胜出。[11][12]。

实际上,这在大多数俄罗斯方块的变种中都不会发生。一些变种允许玩家选择只用S和Z Tetrimino玩,一个好的玩家可以通过这种方式连续玩150个以上的Tetrimino。在具有理想均匀随机发生器的实现上,在任何给定时间下150Tetrimino仅为S和Z的概率为(2/7)150(约2×10−82)。大多数实现使用伪随机数生成器来生成Tetrimino序列,并且在许多实现中,几乎可以肯定这样的S-Z序列不包含在由32位线性同余生成器生成的序列中(其具有大约4.2×109个状态)。Bastet(一种非官方变体)中的邪恶算法通常以七个以上的Z棋子开始游戏。

2001年后发布的俄罗斯方块的现代版本使用袋式随机发生器,保证玩家永远不会连续收到超过四个S或Z棋子。这是俄罗斯方块指南中必不可少的规则之一,所有官方授权的俄罗斯方块游戏都必须遵守这一规则。[7]。

俄罗斯方块的最新版本,如俄罗斯方块世界,允许玩家在积木到达操场底部后重复旋转,而不会将其锁定在适当的位置。这允许玩家玩无限的时间,虽然不一定要落地无限数量的盖子。

虽然不是第一款以新型俄罗斯方块为特色的俄罗斯方块游戏,但“俄罗斯方块世界”是第一款因此而遭受重大批评的游戏。“轻松旋转俄罗斯方块”也被评论家称为“无限旋转俄罗斯方块”(Easy Spin&34;Next Tetris)。Easy Spin指的是特鲁米诺在向左或向右移动或旋转后能暂时停止下落的特性,有效地允许人们在考虑将其放置在哪里的同时将其悬挂起来。这一功能已经在俄罗斯方块公司的官方指南中实施。[7]这种类型的游戏不同于传统的俄罗斯方块,因为它消除了更高级别速度的压力。一些评论家[14]甚至说这种机制破坏了游戏。然而,俄罗斯方块世界的目标是尽可能快地完成一定数量的线条,所以推迟放置棋子的能力并不会让实现这一目标的速度更快。后来,GameSpot更加公开地接受了Easy Spin&34;,他说无限旋转的问题实际上只影响了俄罗斯方块DS中的几种单人游戏模式,因为任何竞争模式都需要你尽可能快地放下棋子。在回应这个问题时,亨克·罗杰斯(Henk Rogers)在一次采访中表示,无限旋转是游戏设计中有意为之的一部分,允许新手玩家花费一些可用的得分时间来决定游戏的选择。[15]在回答这个问题时,亨克·罗杰斯(Henk Rogers)在接受采访时表示,无限旋转是游戏设计的一个故意部分,允许新手玩家花费一些可用的得分时间来决定游戏模式。罗杰斯观察到,在竞技比赛中不会出现无端旋转,因为专家玩家不需要太多时间来考虑应该把一枚棋子放在哪里。在后来的专营权游戏中,无限锁定延迟受到了限制,在输入一定数量的输入(即旋转和移动)后,棋子会立即锁定自己。此默认值为15个输入。[7]。

1979年,阿列克谢·帕吉特诺夫加入苏联科学院计算机中心,担任语音识别研究员。虽然他的任务是测试新硬件的能力,但他的雄心是用计算机让人们感到高兴。[16]帕吉特诺夫在研究所的电脑上开发了几款益智游戏,电子游戏60,这在当时是一种稀缺的资源。[17]对帕吉特诺夫来说,游戏可以让人们更好地了解彼此,并揭示你通常不会注意到的事情,比如他们的思维方式。[16][需要澄清]。

1984年,当帕吉特诺夫试图重现他童年时最喜欢的以五角星为特色的益智游戏时,[18][19]帕吉特诺夫设想了一种由随机棋子下降组成的游戏,玩家可以用这些棋子来填充各行。[16]帕吉特诺夫认为,这项运动会变得不必要地复杂,有12种不同的形状变化,所以他把概念缩小到了四分钟,其中有几种

帕吉特诺夫试图将俄罗斯方块改装到IBM个人电脑上,这台电脑的显示质量比Electronika 60更高。帕吉特诺夫招募了16岁的高中生瓦迪姆·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov),他以计算机技能而闻名。[22][24]帕吉特诺夫之前通过一个共同的熟人认识了格拉西莫夫,他们曾在以前的比赛中合作过。[8]格拉西莫夫在几周的时间里将俄罗斯方块改装到IBM个人电脑上,加入了颜色和记分牌。[24]。

帕吉特诺夫想出口俄罗斯方块,但他对商业世界一无所知。他在学院的上级不一定对游戏的成功感到高兴,因为他们并没有打算让研究团队做出这样的创造。[22]此外,苏联不存在知识产权,苏联研究人员不允许出售他们的发明。[25][26]帕吉特诺夫请他的主管维克多·布加布林(Victor Brjabrin)帮助他出版俄罗斯方块。维克多·布加布林对苏联以外的世界了如指掌。帕吉特诺夫提出将比赛权利转让给学院,并很高兴通过这笔交易从布拉布林那里获得了一笔非强制性的报酬。[27][27]。

1986年,Brjabrin向匈牙利游戏发行商Novotrade发送了一份俄罗斯方块。[27]从那时起,这项运动的复制品开始通过软盘在匈牙利各地流传,并远至波兰。[28]罗伯特·斯坦(Robert Stein)是总部设在伦敦的仙女座软件公司的国际软件销售员,他在1986年6月访问匈牙利时看到了这款游戏的商业潜力。[29]在学院无动于衷地回应后,[31]斯坦通过传真联系了帕吉特诺夫和布加卜林,以获得许可权。[30]研究人员表示有兴趣与斯坦达成协议。[31]然而,他们没有意识到传真机在西方世界具有法律价值,[需要澄清],斯坦开始与其他公司接洽生产这款游戏。[32][font=宋体]。

斯坦在1987年拉斯维加斯消费电子展上与出版商接洽。Broderbund的联合创始人加里·卡尔斯顿(Gary Carlston)检索了一份副本,并将其带到了加州。尽管员工热情高涨,但由于这项运动起源于苏联,布罗德外滩仍然持怀疑态度。同样,Mastertronic的联合创始人马丁·阿尔珀(Martin Alper)宣称,任何苏联产品都不会在西方世界起作用。[33]斯坦最终签署了两项协议:他将欧洲版权卖给了出版商Mirrorsoft,[33][34],并将美国版权卖给了Spectrum HoloByte。[35]后者在Spectrum HoloByte总裁菲尔·亚当斯(Phil Adams)访问Mirrorsoft后获得了版权,他在那里玩了两个小时的俄罗斯方块。[33]当时,斯坦还没有与苏联签订合同。[34]尽管如此,他还是以3000英镑的价格将版权卖给了这两家公司,并收取7.5%至15%的销售特许权使用费。[37]。

在俄罗斯方块在美国发行之前,Spectrum HoloByte首席执行官吉尔曼·路易(Gilman Louie)要求对游戏的图形和音乐进行彻底改革。[33]苏维埃精神被保留下来,田野描绘了俄罗斯的公园和建筑,以及植根于当时俄罗斯民间传说的旋律。该公司的目标是让人们想要购买俄罗斯产品;游戏附带了一个红包和西里尔文文本,这在柏林墙的另一边是一种不同寻常的做法。[38]针对IBM PC的Mirrorsoft版本于1987年11月发布[39],而Spectrum HoloByte版本于1988年1月针对同一平台发布。[35][39][39]。

俄罗斯方块被移植到包括Amiga,Atari St,ZX Spectrum,Commodore 64和Amstrad CPC在内的平台上。当时,它没有提到帕吉特诺夫,而是宣布了美国制造、国外设计的产品。俄罗斯方块在欧洲和美国取得了商业上的成功:Mirrorsoft在两个月内售出了数万份[39],Spectrum HoloByte在一年内售出了超过10万份。[40]根据Spectrum HoloByte的数据,俄罗斯方块玩家的平均年龄在25-45岁之间,是一名经理或工程师。在1988年3月软件出版商协会的卓越软件奖颁奖典礼上,俄罗斯方块赢得了最佳娱乐软件、最佳原创游戏、最佳战略计划和最佳消费软件。[39]。

然而,斯坦面临着一个问题:唯一证明许可费的文件是来自Pajitnov和Brjabrin的传真,这意味着Stein出售了一款他还没有拥有的游戏的许可证。斯坦联系了帕吉特诺夫,要求他签订一份转播权合同。斯坦通过传真开始谈判,提供斯坦从许可证中产生的收入的75%。[37]苏联负责计算机软件进出口的中央组织ElektronorgTechnica(#34;Elorg;34;)对此并不信服,要求拿出80%的收入。斯坦多次前往莫斯科,并与Elorg代表进行了长时间的讨论。[41]斯坦

同年,任天堂准备推出其首款便携式游戏机“游戏男孩”(Game Boy)。任天堂被俄罗斯方块的简单性所吸引,并在NES上取得了成功。[44]与任天堂总裁山内广史关系密切的罗杰斯试图获得掌上电脑的权利。[44]在与雅达利谈判失败后,[47]罗杰斯于1988年11月联系了斯坦。斯坦同意签署一份合同,但解释说,在回到与罗杰斯的谈判之前,他必须咨询埃尔格。[48]在与斯坦联系了几次后,罗杰斯开始怀疑斯坦违反了合同,并于1989年2月决定前往苏联与埃尔格谈判权利。[47][49][49]。

罗杰斯不请自来地来到Elorg的办公室,而斯坦和Mirrorsoft经理凯文·马克斯韦尔(Kevin Maxwell)在同一天没有征求对方的意见就预约了。[50]在讨论中,罗杰斯解释说,他想要获得《游戏男孩》俄罗斯方块的版权。[51]在迅速与Elorg总裁尼古拉·别里科夫(Nikolai Belikov)达成协议后,[52]罗杰斯向别里科夫展示了俄罗斯方块墨盒。[53]别里科夫很惊讶,因为他当时认为俄罗斯方块的权利只为计算机系统签署。[54]当事各方指控任天堂非法出版,但罗杰斯为自己辩护,解释说他是通过雅达利游戏公司(Atari Games)获得版权的,雅达利游戏公司本身也与斯坦签署了一项协议。[53]别里科夫随后意识到,由于斯坦的合同,许可证在四年内走了一条复杂的道路,他制定了重新获得权利和获得更好的商业协议的战略。在这一点上,Elorg面临着三家不同的公司寻求购买Ri。

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