今年的并行RDP单枪匹马地在N64仿真方面取得了突破。第一次,非常CPU密集型精确的Angrylion渲染器被从CPU提升到GPU,这要归功于强大的低级图形API Vulkan。这与dynarec驱动的RSP插件相结合,使得低级N64仿真最终可以在适度的硬件配置下以极高的速度为大众所用。
Parallel RDP首先以并行N64首次亮相,但接下来它也将很快进入即将到来的新版本Mupen64Plus。期待与并行N64(特别是在Android上)更好的兼容性,并在许多游戏中潜在更好的性能。
但这不是本文要致力于的主题。在推出并行RDP后很快就发现,在过去的20年里,用户已经习惯了看到升级的N64显卡。因此,在原始分辨率下渲染的东西,虽然明显准确,有点精确,但对他们来说却是令人不快的。在过去的几周里,许多用户表示希望升级。
好的,你不用等太久,作为演示,今天我们在YouTube上首播了一段11分钟长的视频,展示了并行RDP以4倍于原生分辨率运行的情况。给定输入分辨率,这意味着游戏内部渲染的分辨率为1024×896。
现在,Lle RDP仿真的好处来了。与许多HLE渲染器不同,并行RDP完全模拟RCP的VI接口。作为此接口的后处理例程的一部分,它会自动将8x MSAA(多采样抗锯齿)等效项应用于图像。这意味着,即使我们的内部分辨率可能是1024×896,这一积极的多采样后处理步骤也会进一步消除这一问题。
这样,即使运行在原生分辨率为2倍的游戏中,看起来也比在HLE RDP渲染器上运行的相同分辨率要好得多。例如,请看这里的这张Mario 64截图,游戏以2倍的内部高档(512×448)运行。
下面的屏幕截图显示并行RDP以其最大内部输入分辨率运行,是原始原生映像的8倍。这意味着当您的游戏以256×224的速度运行时,它将以2048×1792的速度运行。但是如果您的游戏运行速度是640×480(有些交错游戏实际上设置了这么高的分辨率,印第安纳·琼斯IIRC是正确的),那么我们会看到5120×3840。这比4K还大!然后请记住,最重要的是,你将得到VI的8x MSAA,你可能会开始想象这对你的GPU有多么苛刻,因为它正试图在硬件上运行一个自定义的软件光栅化程序。可以说,2x和4x的要求可能不会太高,但如果你考虑使用8x,你最好带上一些真正的GPU马力。初学者需要至少5-6 GB的vRAM才能获得8倍的内部分辨率。
不管怎样,不需要太多的麻烦,这里有一些精彩的屏幕截图。黄金眼007现在看起来危险地接近于拳击手背面的高级射手图像!
没有ETA,但它很快就会出现在RetroArch上,很快就可以在Windows、Linux和Android平台上使用。敬请关注!