跳到主要内容它是从实验开始的。史蒂夫·科利刚刚想出如何在屏幕上旋转一个立方体,霍华德·帕尔默就建议他们可以制作一个三维迷宫。
那一年是1973年。他们是参加NASA勤工俭学项目的高三学生,任务是测试Imlac PDS-1和PDS-4小型机的极限。他们的迷宫程序以简单的线框图形和几乎没有现代游戏的装饰品的形式闪现在生活中。你可以用第一人称四处走动,寻找一条走出迷宫的路,仅此而已。没有物体,也没有虚拟的人。只是一个迷宫。
但是迷宫会在夏天和随后的几年里进化。很快,两个人就可以通过不同的计算机连接在一起占据迷宫。然后他们可以互相射击,甚至可以在角落里偷看。不久,多达8个人可以在同一个迷宫中玩耍,将他们的朋友炸过阿帕网-互联网的前身。在id Software凭借“沃尔芬斯坦3D”和“末日”改变游戏行业的二十年前,科利、帕尔默和麻省理工学院的学生格雷格·汤普森和戴夫·莱布林发明了第一人称射击游戏。
这就是迷宫的故事,这款视频游戏号称可能比其他任何游戏都拥有更多的“第一”-第一个第一人称射击游戏,第一个联网的多人游戏,第一个同时具有头顶和第一人称查看模式的游戏,第一个带有修改工具的游戏等等。
格雷格·汤普森(Greg Thompson)总是对电子比医学更感兴趣,而他的麻醉师父亲曾试图推动他进入医学领域。他有一个合适的导师,约翰·麦科勒姆(John McCollum),他是霍姆斯特德高中(Homestead High School)的电子老师,汤普森认为他是硅谷的无名英雄。也许最值得注意的是,苹果联合创始人史蒂夫·沃兹尼亚克(Steve Wozniak)和史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)(比汤普森高一岁)从麦科勒姆那里学到了制造Apple I电脑所需的技能。
1972年夏天,麦科勒姆让汤普森参加了美国宇航局艾姆斯研究中心的大学勤工俭学项目。在那里,汤普森结识了旧金山湾区的高中同学史蒂夫·科利和霍华德·帕尔默。他们在NASA Ames的计算机图形实验室工作,该实验室正在研究计算流体力学,以帮助设计未来的航天器。
实验室里有几个Imlacs。这些都是带有图形显示的可编程小型机,有点像当时的高端个人计算机,有足够的内存来处理一个人运行当时通过的一个相当大的程序。科利、帕尔默、汤普森和小组其他成员的任务是探索这些系统的能力-实验和突破界限。当然,作为青少年,这导致他们大部分时间都在玩游戏。他们从Pong等2-D游戏开始,并复制了其他早期的街机游戏,如Drop Zone,他们经常在当地多哥的三明治店玩Drop Zone,希望获得足够高的分数,赢得一个免费的三明治。
1973年,科利想出了如何在不显示背面线条的情况下旋转屏幕上的线框立方体。到目前为止,小组中的资深成员科利和帕尔默一直克制着不做任何游戏。他们的重点是严肃的、“有用的”软件。但有一天,当他们在思考如何让事情变得有趣时,他们想到了创建一个联网的多人迷宫游戏的想法。帕尔默认为3-D会很酷,但科利怀疑这是不可能的,直到帕尔默指出,如果迷宫只有90度的角度,它就可以工作。科利很兴奋,第二天带着一个实现回来了,汤普森说,这个实现实际上是一堆立方体堆叠在一起。“在那里”的立方体构成了墙壁,而其余的则充当走廊。由此,汤普森继续说,“你基本上得到了一个迷宫。你可以看到你可以走下去的走廊。“
迷宫很小,大小为16×32个正方形。汤普森说,它的图形提供了一种置身于空间的感觉,他们三人喜欢在大厅里徘徊寻找出路。但科利在为DigiBarn计算机博物馆举办的回顾展上写道,很快就变得无聊起来。你可以解决这个迷宫,仅此而已。然后,三人中的一个人有了一个想法:如果迷宫里还有其他东西呢?Colley增加了一些额外的代码,并用串行电缆直接连接了两个Imlacs。当被问及他们是如何想出这个想法时,汤普森说:“你可以潜在地与另一台机器通信,这似乎是很自然的。”
突然之间,你可能会有两个人一起在迷宫里走来走去,每个人都有一个1到8个字符的浮动用户名和一个简单的图形指示来显示每个人的位置和方向-如果他们面对你,两个点代表眼睛,如果他们向左或向右看,箭头,如果他们离开,什么都没有。
为了让事情更有趣,他们增加了子弹。现在你不仅可以看到第二个人,还可以开枪打死那个人。作为最后的贡献,科利增加了在步入一条新走廊之前偷看角落的能力。只要你按住钥匙,你的视线就会在拐角处移动,但是你不能在偷看的时候做其他的事情。
在这一点上,除了它的三位创造者之外,迷宫并没有引起太多的关注,但在他们高中毕业后,这种情况很快就改变了。1973年秋天,科利去了加州理工学院,帕尔默去了斯坦福,而汤普森带着梅兹和其他IMLAC项目一起去了麻省理工学院。在麻省理工学院,他参与了MAC项目,该项目后来成为该学院的计算机科学实验室,他遇到了动态建模小组-该小组正在制作自己的游戏。
戴夫·莱布林(Dave Leering)可能是你最不会想到的人,他发明了第一人称射击游戏。他是Infocom的联合创始人,Infocom是一家在冒险游戏没有图形之前为个人电脑制作冒险游戏的公司。在图形冒险兴起之前,Infocom富有想象力的纯文本游戏在20世纪80年代上半叶主导了整个行业。莱布林与人合写了其中的第一部,也可能是最著名的一部:佐克(Zork),这是一场他感到惊讶和高兴的冒险,至今仍是许多创意头脑喜爱的灵感源泉。但在他做这一切之前,戴夫·莱布林帮助将“迷宫”扩展成了一种更生动的体验。
莱布林不记得汤普森带到麻省理工学院拍摄过的迷宫版本。“你在迷宫里徘徊,就是这样,”他说。不管枪击是在迷宫到达麻省理工学院之前还是之后不久增加的,莱布林和汤普森很快就合作了。汤普森专注于Imlac方面的事情,因为他对这台机器更了解,莱布林说他将在PDP-10主机上工作-这是楼上的一台大电脑,Imlacs一家都与之相连。
在NASA Ames,每个Imlac都运行自己版本的迷宫,并在当地计算位置-这一怪癖可能会导致关于是否有人被枪击的差异。有了大型机,他们可以将这项工作卸载到一台中央机器上,该机器将协调所有的动作,并将它们广播给所有玩家。
“它花了一定的调试时间,”莱布林回忆道,“但它起作用了,而且真的很酷。”在雷柏林的帮助下,梅兹获得了在一个网络上最多处理8名玩家的能力。汤普森添加了代码,以跟踪显示导弹沿着走廊飞行的分数和图形。莱布林还编写了一个迷宫编辑器,允许玩家创建新地图。
“这很简单,”他解释说。“你调用了一个文本编辑器,创建了一个网格-我忘了我们使用的是什么字符,但它可能是空格以外的任何字符。您刚刚创建了一个文本字符网格,其中有1,其中有墙,而0,其中没有经过处理的字符。“。
“人们会尝试各种怪异的迷宫想法,”莱布林说。但标准迷宫的用处最大。“它有一些非常扭曲的部分,还有一些长长的走廊,所以你可能会躲到走廊里,向相当远的人开枪,然后躲回去,他们就会死。”
消息在实验室里传开了,实验室里有八个Imlacs。“人们开始玩游戏,这是一个巨大的--从今天的意义上说,这是一件病毒式的事情,”莱布林说,“因为我们不是实验室里唯一的研究小组。”
人们从大楼的其他楼层赶来只是为了玩迷宫。莱布林说:“Imlacs非常稀缺,我们实际上必须注册才能使用它们。”“所以人们会在半夜来玩,他们会互相射击,跑来跑去,会有一个跑动的比分,诸如此类。”汤普森说,任何麻省理工学院的学生或教授都可以在该系统上开设账户,因此消息很快就传遍了校园。在“末日之战”占领大学宿舍本地网络的20年前,麻省理工学院的学生正在电脑上做同样的事情,这是为了进行尖端研究。
在这种受欢迎程度的刺激下,这两个人不断添加新功能。他们喜欢玩迷宫,但他们真正的热情是让它变得更好,学到更多东西,给他们的朋友留下深刻印象。汤普森的成绩也开始下滑。“我可能花了很多时间编写代码,让它正常工作,因为我对它很感兴趣,”他说。“我想这么做,而且我也在学习。”莱布林的驱动力略有不同:“我认为,写游戏和看别人玩游戏比玩游戏更有趣。”
他们增加了一个自上而下的视图,你可以切换到这个视图来看到整个迷宫,更好地规划你的路线,但需要注意的是,当你看着它的时候,有人可以相当容易地偷偷接近你。汤普森增加了作弊行为,使穿越墙壁成为可能,而莱布林则在写机器人玩家。
“人们开始玩耍,这是一个巨大的--在今天的意义上,这是一件病毒式的事情。”
“并不总是有足够的人让它变得有趣,”莱布林说,“所以我决定写一个非常愚蠢的人工愚蠢的小程序,而不是人工智能的机器人程序。”你可以启动一堆机器人。如果你想一个人玩七个机器人,你可以做到。人们会这样做,机器人会在迷宫中徘徊,向你开枪。“
这些机器人对许多玩家来说太好了。“我们必须让它们比正常情况下移动得慢一些,”莱布林说。“他们会适应性地认为他们打你打得太多,让自己变得更愚蠢,或者如果你打得太多,他们会让自己变得更聪明。”当时有一些反馈。“。
然而,莱布林指出,机器人并不能取代人类玩家。他说,如果你“感到无聊,想一个人玩”,它们只是一个有趣的选择。
最好的迷宫玩家肯·哈伦斯汀(Ken Harrenstien)很快在大型机上重写了大部分程序,使其更有效率,而查尔斯·弗兰克斯顿(Charles Frankston)在Imlacs部分也做了同样的事情。这使得在PDP-10主机上运行两个或更多同时进行的迷宫游戏变得更加可行。
与此同时,他们研究小组的另一名成员Tak to编写了一个名为Maze Watcher的程序,允许人们在Evans和Sutherland LDS-1图形显示计算机上观看比赛。“你可以坐在图形计算机显示器所在的实验室里,你可以在你的朋友们玩的时候为他们欢呼,”莱布林回忆道,模仿着“加油,加油!哦不!他就在拐角处!“。
梅兹的受欢迎程度不仅仅停留在麻省理工学院的城墙内。他们通过ARPANET在全国范围内共享源代码。莱布林认为,在ARPANET上玩的第一个迷宫游戏是在麻省理工学院和加州大学圣克鲁斯分校的学生之间进行的。它的速度很慢--当时的ARPANET只有50千比特的网络,比今天快速的互联网连接管理的兆字节甚至几十亿字节慢了几个数量级。但这真是太棒了。
也许甚至有点太美妙了。传说迷宫后来被负责运营ARPANET的国防高级研究计划局(DARPA)禁止了一段时间,因为每月通过网络发送的所有数据包(基本上是数据)有一半是在麻省理工学院和斯坦福之间飞行的。实验室主任J·C·R·利克利德(J.C.R.Licklider)和艾尔·维扎(Al Vezza)早在那之前就担心迷宫会被视为过于轻浮。他们不鼓励在由DARPA资助的实验室里玩迷宫游戏,以保持事情的严肃性,并保持Imlacs可用于严肃的工作。
“[迷宫]堵塞了IMLACS,这是一种非常稀缺的资源,”莱布林说。“要运行迷宫,你必须加载迷宫程序,而不是通常的终端程序,因为这些东西只有8K内存,(所以)人们会加载迷宫程序,然后忘记重新加载终端程序,否则它会崩溃,他们不知道如何重启Imlac,这并不复杂,但比现在重启一台个人电脑要困难得多。”
为了对抗这一点,董事们禁止了梅兹。(尽管他们也曾在多个场合被发现玩游戏并享受比赛。)。这是徒劳的努力。这些计算机都在网络上,所以人们会简单地从另一台机器上复制它,或者隐藏一些可以再次下载程序的代码。事情很快就升级了,有人添加了一个守护程序-一个在后台运行的程序,用来寻找迷宫的实例并使它们崩溃。
通过使用不同的签名重新编译迷宫代码,或者利用系统没有任何安全性来禁用Guncher守护程序这一事实,可以很容易地击败这个迷宫Guncher。“这只是黑客和非黑客之间的事情,”莱布林说。“这场小战争来来回回地进行着。”
1976年秋天,格雷格·汤普森(Greg Thompson)、马克·霍洛维茨(Mark Horowitz)和乔治·沃尔特曼(George Woltman)一起报名参加了电气工程数字硬件设计课程。对于他们的班级项目,汤普森建议他们制作一个只运行迷宫的系统。
“我觉得会很有趣,然后我们就开始考虑怎么做,怎么建造它。这似乎是一件相当复杂和令人兴奋的事情,但谈到它,我们认为我们可以弄清楚如何才能真正实施它,“霍洛维茨说。“我们告诉班上的助教,我们要这么做,他们告诉我们,他们基本上不认为这是个好主意,但如果我们愿意,我们可以继续尝试。”
三人决定,如果他们让游戏变得更复杂,就会更容易构建。虽然最初的迷宫实际上是一个以线段绘制的二维迷宫,但新版本完全是3-D的。在迷宫的硬件版本中,您可以在一个16x16x16的立方体内向任何方向旋转,该立方体在每个维度上都有四层。
“我们这么做的原因是它让游戏完全对称,”霍洛维茨解释说。“事实证明,从硬件的角度来看,这样做要容易得多,因为没有那么专业的表面。所以基本上,你是在一个没有重力的迷宫中行走。你可以左转、右转,也可以上转或下转。“。
这几乎和听起来一样令人困惑,但他们发现这令人振奋。然后沃尔特曼增加了机器人玩家。“他们打得比我们好得多,因为他们从来没有感到困惑,”霍洛维茨回忆道。“他们只是遵循一些相当简单的规则,四处寻找人们,当他们看到他们时,他们就开枪打死了他们。”
与此同时,霍洛维茨将忙于试图回忆起他在迷宫中的什么位置。“(我)试图记住哪一头是向上的,”他说。“他们不在乎。他们只是走了过去,找到了空缺,然后继续往前走。“。
就像Imlac版的迷宫一样,你可以让机器人玩得更好或更差,但在这种情况下,这完全是改变处理器上的时钟频率的问题。汤普森解释说:“如果你想让它播放得更快,你只需要调高时钟频率,让整个系统运行得更快一点。”
至于显示器,如果没有图形处理器,他们必须要有创意。霍洛维茨说:“我们最终决定使用示波器,因为它们在实验室里是用来帮助你调试硬件的。”“我们在X-Y模式下使用它,我用它作为矢量绘图显示。所以我没有像今天所有的显示器那样做光栅扫描,而是在屏幕上画了线。“。
霍洛维茨还画了子弹,你可以看到子弹从屏幕上飞下来,随着子弹越来越近,逐渐变大,随着子弹离开,子弹逐渐变小。
这款游戏令人印象深刻,以至于三人在项目中获得了近乎完美的分数,实验室将Hardware Maze保留了一到两年,作为向其他学生展示的示例游戏。对于霍洛维茨来说,令他惊讶的不仅是人们今天仍然关心这个项目,而且他还能记住所有的事情。“我的记忆力真的很差,”他说。“我不记得两周前我做了什么,更不用说40年前了。但事实是,我记得迷宫游戏。我记得那是什么感觉。图形看起来是什么样子,它是如何工作的,我只记得它试图建造它是多么令人兴奋。“。
“迷宫”的许多创造者各自朝不同的方向出发。雷布林和他的几名动态建模团队成员创立了Infocom,而汤普森则在科技行业四处奔波,为数字设备公司(Digital Equipment Corporation)、Ncube和思科(Cisco)等公司担任顾问、工程师和设计师。史蒂夫·科利(Steve Colley)创立了Ncube,成为早期视频点播行业的领先者。霍洛维茨成为斯坦福大学计算机系统实验室的主任。乔治·沃尔特曼接着发现了几个已知的最大质数。
迷宫还在继续,变异和传播到整个计算机世界。吉姆·盖顿(Jim Guyton)为施乐的Alto和Star个人电脑的光栅显示器重写了Imlac版本,将其重新命名为迷宫战争,并将迷你地图添加到主显示器的底部。苹果公司早期Macintosh团队的两名成员看到了这个版本,并出于测试目的编写了自己的版本--Gene Tyacke的Bus‘d Out在阿尔法级别的完成时泄露出来,测试了AppleTalk网络协议的早期版本,而伯特·斯隆(Burt Sloane)的迷宫战争(Maze Wars)则展示了一个文件传输和消息传递服务器。
斯隆的迷宫战争被MacroMind重新制作和扩展,成为1986年Mac发布的迷宫战争+的第一个商业版本,这后来导致Callisto公司在1993年制造了一个更复杂、更充实(更不用说256色)的版本,称为超级迷宫战争-也适用于Mac。
迷宫也出现在其他几个平台上。Xanth软件公司于1987年将其作为MIDI迷宫放在雅达里街。他们的标题指的是使用MIDI电缆将计算机串在一起进行多人比赛。程序员迈克尔·帕克通过电子邮件解释说:“我们只是在环上传递操纵杆数据,然后每台机器都更新了它的世界状态,重新绘制了屏幕,然后重复。”每个人都必须在最慢的机器上等待(以显示时间最长的机器为准)。“。
他们还编写了一个雅达利8位版本,虽然已经完成,但从未发布。由程序员马库斯·弗里茨(Markus Fritz)领导的一个德国团队对MIDI迷宫进行了逆向工程,这样他们就可以更新它,修复MIDI迷宫2的错误。弗里茨说,这个版本只卖出了大约200份,但尽管如此,它还是在世界各地发展了一批狂热的追随者,直到今天,玩家们仍然聚集在一起参加半定期的锦标赛。
迷宫还进入了游戏男孩,更名为Faceball 2000,以及其他几个90年代初的游戏机和手持设备,以及Palm OS,NextStep和更多平台。
它的最初创作者似乎对梅兹的长寿和遗产感到有点困惑。汤普森说:“这只是我和我周围的人在将技术推向一个有趣的领域方面所做的一种小小的贡献。”“我们可能从石器时代就开始玩游戏了。它是。
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