Deus Ex 20岁:一款关键PC游戏的口述历史

2020-06-22 20:48:42

Deus Ex是身临其境的模拟人生之王--这是一张蓝图,整个流派的想法都是从这张蓝图中窃取的。如果你喜欢迪肖诺的游戏,你会喜欢Deus Ex by Proxy;它的设计,甚至它的一些开发者,都可以在Arkane的DNA的中心找到。

对于那些20年前玩过它的人来说,Deus Ex设定了对游戏世界可塑性的期望,以及在接下来的十年里业内其他公司未能达到的反应性新标准。Deus Ex最终的影响力如此之大,正如我们的一位受访者所指出的那样,它的创新现在看起来很正常。

这是它是如何制作的故事,就像制作它的人所说的那样。故事始于1997年,当时睾丸激素驱动的第一人称射击游戏仍在PC游戏中占据主导地位。窃贼和系统震惊开发商Looking Glass关闭了其奥斯汀工作室,以拯救这家境况不佳的公司,导致沃伦·斯佩克特(Warren Spector)和一群裂缝模拟书呆子没有项目。

一群失业的奥斯汀开发人员忙于原型和实验。但救援即将到来,形式是末日设计师约翰·罗梅罗(John Romero)。

史蒂夫·鲍尔斯,关门设计师:当奥斯汀关闭看玻璃时,团队留了下来,因为租金是在办公室里付的。我们会在白天进来,免费工作,推销想法,建造东西。其中一个概念就是一款名为“枪手”的间谍游戏。它将主演一位詹姆斯·邦德式的技术间谍,他可以侵入设备。沃伦提出了纳米机器人的想法;纳米机器人是一种可以控制纳米技术的代理人。它真的很粗糙-除了几个小模型,一些草图和文件之外,从来没有走得更远。然后有一天,约翰·罗梅罗开着一辆巨大的黄色悍马出现了,他说,‘嘿,我们想在这里建一个工作室。你拿到什么了?‘。

约翰·罗梅罗,离子风暴联合创始人:我相信那是97年9月。我的一位艺术家刚刚听说沃伦·斯佩克特(Warren Spector)的一个项目被取消了。我来到奥斯汀的Look Glass工作室,向他推销加入离子风暴的想法。我试着把几款不同类型的游戏排成一排。我也想让蒂姆·谢弗去冒险,但他在卢卡斯艺术公司太安逸了。他还不想离开。

出版商Eidos执行主席伊恩·利文斯通(Ian Livingstone):我们变得相当依赖古墓丽影(Tomb Raider),并希望扩大产品组合。我们已经建立了“离子风暴”,使约翰·罗梅罗的“戴卡塔纳”和汤姆·霍尔的“阿纳克罗诺克斯”得以问世。出于这样或那样的原因,他们没有达到预期。我认识沃伦的时候,他在史蒂夫·杰克逊游戏公司(Steve Jackson Games)工作,当时是纸笔RPG时代。我知道他是一个多么伟大的设计师。我们决定支持这个想法。

罗梅罗:沃伦在Origin做了很棒的事情,而且看起来是一个非常平衡的人。他没有自负,也没有失败过。我知道我可以依靠他。我说,‘你可以制作任何你想玩的游戏,想玩多久就玩多久,钱不是问题。’

利文斯通:沃伦想要扩大系统冲击,以及他在角色扮演中可以做些什么,引入隐形和第一人称射击元素以及其他通过的方式。它为我勾选了所有的方框。我唯一担心的是它的观众不够广泛。

罗梅罗:我说,‘管好工作室,我们会付账的,让你与达拉斯发生的任何事情隔绝开来’。

谢尔顿·帕科蒂(Sheldon Pacotti):大概有20个人。有出版商的监督,但并不严厉。

利文斯通:我们给了他们完全的自主权。达拉斯团队忙于开发自己的游戏。

罗梅罗:我们让沃伦保留他的团队,找一个更大的新办公室,因为团队需要变得更大。这些人曾参与过“盗贼:黑暗计划”。

奥斯汀·格罗斯曼(Austin Grossman),作家:Deus Ex相当直接地走出了学习曲线,在他们还没有出现紧急游戏和荒谬的不和谐之前,他们就开始了与Ultima Underworld、System Shock和Thief一起看玻璃的学习曲线。我们没有任何词汇表,但我们会就什么管用,什么不管用进行深入的讨论。

一系列的关键招聘让Deus Ex和它的许多年轻开发人员找到了自己的声音。

首席设计师哈维·史密斯(Harvey Smith):我和沃伦交换了电子邮件,当他开始谈论具有间谍小说背景的第一人称射手RPG时,我就写了一份任务描述。它最终没有在游戏中使用-这一切都是关于从酒店的一边,穿过庭院到另一边的一个房间进行监控,植入信息,勒索和狙击。他说服我从加州搬回奥斯汀。

格罗斯曼:我记得的关键一点是“所有阴谋论都是真的”。

“我们深受三款游戏的影响:”小偷“、”系统震荡2“和”半条命“。

罗宾·托德,作家:我们读了所有这些不同的阴谋书籍,关于金银标准、圣血和圣杯。

史密斯:我记得看到一些推介文件散落在各处,其中有一份主人公是耶稣基督的最后一个后裔什么的。JC。

史密斯:我们受三款游戏的影响很大:小偷、系统震荡2和半条命。关于通过一个关卡而不被发现并杀死所有人是不是更优雅,有很多讨论。但也有关于游戏中是否存在固有偏见的政治讨论,这款游戏赋予你杀死一群敌人的任务,而不是质疑它。当然,确实有。

谢尔顿·帕科蒂(Sheldon Pacotti):我是一名程序员。直到面试30分钟后我才发现他们在面试一位作家。我看到沃伦在UNATCO总部抓起一个篮球,然后把它扔到走廊里。他们试图建造一个真实的地方,有真实的人。我很兴奋能建立起所有的逻辑,并让游戏对你做的任何事情都做出充分的反应。

史密斯:谢尔顿在项目进行到一半的时候,用这个声音重写了它,我不确定其他人是否有能力做到这一点。

帕科蒂:我一直是一个非常政治的作家。我被社会变革和革命所吸引。如果你在那里看到对福柯的典故,那可能是我说的。

史密斯:我们会说,‘为了一个人成为亿万富翁,数百万人必须生活在贫困中’。然后谢尔顿可以进来,用深刻的历史例子来支持这一切。

托德:从一开始就不是这个论题陈述。谢尔顿真的很喜欢阴谋论和社会主义的角度,我当时喜欢很多赛博朋克,奥斯汀也非常喜欢政治。

史密斯:沃伦会随时随地提出一些我会永远记住的想法,比如“你不能用子弹来对抗想法”。

帕科蒂:我肯定是从沃伦的图书馆偷来的--很多关于美国国家安全局和美国政府的书,不同的阴谋论。这是他沉迷了很长一段时间的事情。

史密斯:我父亲是一名焊工,我出生时母亲15岁,我高中毕业时在政治上不知道左翼和右翼的区别。我想我以前从来没有听过任何人说过‘你们称之为恐怖分子的人是别人的自由斗士’。从97年开始的那段时间对我来说是一个政治觉醒,部分原因是我们所有的争论和我们所做的研究。

离子风暴奥斯汀承诺将其楼层设为开放式游乐场,并欣然接受了由此带来的复杂情况。

托德:自由岛是垂直的部分,是概念的证明。设计师会在楼层周围留下数据立方体和报纸,编写者会过来填写。

鲍尔斯:我记得我把一名保安放在办公桌上,手里拿着一袋午餐,还有一张他孩子的纸条。“希望你喜欢你的PB&A&J,这是我自己做的。”今晚见。玩家会处决这个家伙,看到这张纸条就会重新装弹。

“我对很多假的城市角色、皮条客的刻板印象和中国黑帮都很反感。”

史密斯:道格·丘奇帮了很多人工智能的忙。我们的结论是,敌人从你身边逃走并不会让游戏变得更好,但它会让游戏变得更有趣。你必须做出决定,要么从背后射杀他们,只是为了感觉完整,要么让他们逃脱。

格罗斯曼:我在游戏中最喜欢的时刻之一是和安娜·纳瓦拉在飞机上的对峙,她让你杀了那个家伙。你会意识到你没必要这么做。你手里拿着这把枪,你可以射杀房间里的任何人,情节就能处理好。这让我对什么是游戏叙事有了更深的理解。这是一个可爱的职业时刻,当你意识到人们正在做一些新的事情,突然之间,媒体看起来比你想象的要大。

利文斯通:早些时候,演播室里传来一阵嗡嗡声。现场人声鼎沸,谈笑风生,人们兴高采烈地走来走去。

罗梅罗:我认为这是一个非常棒的射手和RPG的交织,有多条路径贯穿其中。大概有9000行对白。

帕科蒂:在那些日子里,你不需要为每一句对白付2万美元。

格罗斯曼:哈维联系到他说,‘我们有两位作家,但我们的写作能力超出了我们的承受能力,所以你想写吗?’“。

帕科蒂:我继承了一本故事圣经,里面有100个不同的人物。也许他们中有一半人进入了游戏。

格罗斯曼:我看了剧本,它比我记忆中有趣多了。这是一个如此荒谬的世界,如果我们从头到尾都直截了当地玩,我认为那是不会奏效的。

帕科蒂:我真的很努力地捕捉每个角色说话的不同方式,那里有帮派的事情发生,只是想把所有的事情都做好。

格罗斯曼:我对许多假的城市角色、皮条客的刻板印象和中国黑帮感到厌恶。这是一件你现在永远做不到的事情,即使在那时也不应该做。

帕科蒂:我会对所有角色和团体的精神生活和理论基础进行很多思考。

格罗斯曼:JC-丹顿肯定是一片空白,因为球员是代表他自己做决定的。他是个硬汉吗?他有趣吗?他有一种讽刺的语气。我从来没有真正理解过他脑子里在想什么。我最喜欢的角色是你弟弟保罗。你在这条路上想办法解决问题,而他正好在你前面。

帕科蒂:哈维把所有的故事都带回家,然后带着草稿回来。他在最后紧凑的故事情节上有很大的投入。对话工具的功劳必须归功于Al Yarusso。我记得工程师们说,他们希望有时间开发更复杂的东西,但实际上它是非常通用和强大的。同时编码和编写让我们给玩家很大的自由,而不是强迫任务结果或一系列线性的门。

“直到今天,我都讨厌老板之间的争斗。你走进一个房间,然后所有的门都关上了,感觉太假了。“。

格罗斯曼:个人关卡有很大的空间,你可以留下来探索,也可以直接通过。我们称它为珍珠串结构。它被明确地设计成这样,期望大量的玩家会错过它的全部部分。

罗梅罗:我喜欢你决定去哪里和怎么做的方式。

帕科蒂:对于所有这些你可以提前杀死一个角色的情况,我们都有一个后备方案--地面上的一个数据立方体,它会触发你的任务。

格罗斯曼:最高层的座右铭是,每一项任务都有三种完成方式。

帕科蒂:直到今天,我都讨厌老板之间的争斗。你走进一个房间,然后所有的门都关上了,感觉太假了。

史密斯:这就像带枪的D&A;D。不受这样的约束是非常有力量的。

格罗斯曼:他们向它注入了一大堆不同的游戏系统,然后疯狂地试图调整、修正和管理它。这很令人兴奋,但也带来了很多不确定性。

帕科蒂:有一次在凡尔萨生活[],一名测试人员惊吓了一只看门狗,这只狗让一名秘书感到不安,这名秘书可能是用刀自卫的,然后,这名秘书把整个设施的员工和警卫都吸引到了其中一部电梯里的一场皇家战斗中。

格罗斯曼:当你有很多交互系统时,你会不断地发现漏洞。你可以一步一步地把激光绊线连到墙上,然后站在每根绳子上,沿着墙往上爬,我想没有人见过,也没有人特别想要这样。

在开发过程中,离子风暴奥斯汀在内部以及与在达拉斯Daikatana工作的离子风暴团队都发生了冲突。

史密斯:在水平设计运动中有两种截然不同的亚文化,他们有时相互敌视。

帕科蒂:有一个设计团队A和一个设计团队1,以不同的方式聘用。这变成了这两个人之间的壕沟战。一个是幻想组,一个是现实主义组。一个人想要建造一个支持游戏导航的世界,另一个人想要建造成酒吧或街道的实际比例。

史密斯:我不会说一个是现实主义,一个是幻想。更多的是我们的团队在寻找玻璃球迷,而另一个更多的是以RPG为导向的。我们在处理一些愚蠢的主题,但我们把它当真了。另一队喜欢复活节彩蛋和笑话。

格罗斯曼:即使在后期,关于它应该如何运作也有大量的争论。这是与系统驱动的人和Origin RPG人在哲学和背景上的巨大冲突。

罗梅罗:沃伦会让开发团队处理彼此冲突的不同事情。他们中的一个会赢的。他会让这种情况继续下去,并与团队一起选择最佳解决方案。他会公平对待这件事的。

帕科蒂:最终梦幻组合赢了。我记不清那是A还是1,但这就是比赛的方向。双方都有不好的感觉,但老实说,我认为这就是比赛成功的原因。在真实和想象之间有一种强烈的张力。这就是阴谋论。

史密斯:我们曾深情地嘲笑沃伦不想围绕这一切做出艰难的决定。

里卡多·贝尔,关卡设计师:考虑到游戏中最令人难忘的时刻是把玩家置于危机点,你必须做出决定,所以双重设计团队的事情是具有讽刺意味的。

“那些家伙会飞过来进行重要的季度检查,看看钱是怎么花的,然后和离子风暴达拉斯的Guys…狂欢。”

Pacotti:很多开发人员都是在Origin开发了庞大的基于瓷砖的2D冒险游戏。心理模型是,‘我要开始建造东西,开始梦想东西’。这就是史蒂夫·鲍尔斯(Steve Power)接近香港地图的方式。

格罗斯曼:因为这些关卡是独立建造的,我必须进去与每个不同的设计师建立关系,了解他们的方法。

帕科蒂:在UNATCO航段的最后,你与马吉斯蒂克12号战斗,登上直升机,飞向自由。然后在下一次任务中,你将装载到一家Majestic 12号设施的地下室。从本质上说,你又回到了你刚刚逃离的地方,很长一段时间,我一直在为如何打开它而苦苦挣扎。然后奥斯汀写了第一句话,飞行员乔克说,“我搞砸了,JC。”

格罗斯曼:这件事太复杂了,所有这些都挂在一起,感觉还是有点令人难以置信。

帕科蒂:很多地点和任务都因为我们想赶去约会而被砍掉了。我为营救被带到海盗岛的人写了对白。当时白宫有一项似乎相当关键的任务。总统是光明会的傀儡--他被一个克隆人取代了,而你救了他的女儿。

Bare:Deus Ex是我在这个行业的第一份工作。我在过去一年半的时间里参与了这个项目,哈维几乎把一堆关卡扔到了我的腿上。他们处于不同的成熟阶段。我有很大的自由。

史密斯:办理登机手续的人很少。Eidos当时在英国。这些家伙会飞过来参加一个重要的季度检查,了解这笔钱是如何花掉的,并与“离子风暴达拉斯”(Ion Storm Dallas)的家伙们狂欢,以至于他们不可避免地会给我们发电子邮件,然后说,“我们下次会去奥斯汀的。”因此,我们被允许进行疯狂的、疯狂的游戏。

罗梅罗:我的一个联合创始人托德·波特不再做游戏了。所以他只是在做他想做的事,也就是参与Deus Ex。他试图关闭Deus Ex可能有两到四次-只是把它取消了。

我们开了一次很长的会议,我记得我告诉过他--我不在乎你在奥斯汀听到什么,沃伦做的任何事都很棒。我不在乎他是怎么做的,如果他们每天都在办公室里举行马戏团的话。所以我们不管他们了,我们永远不会取消这个项目。

离子风暴(Ion Storm)联合创始人托德·波特(Todd Porter):我从未试图取消任何项目,也没有权力这么做。我和沃伦的互动真的很少,在Deus Ex发货之前很久就离开了Ion。

罗梅罗:这并不是一款制作成本很高的游戏。我想它和大刀阔斧很相似。当时的人数差不多,沃伦不用像我一样重新开始他的整个比赛。

帕科蒂:在达拉斯发生了这样的骚动--他们换了很多次引擎。材料落在后面,没有创造性地结晶。与出版商的关系中有一种感觉,我们是离子风暴的好分支。

史密斯:离子风暴达拉斯是个疯狂的地方。他们又不是房间里的父母。

罗梅罗:奥斯汀的团队对我们给离子风暴带来的坏名声很生气。他们显然对从达拉斯听到的任何事情都不满意。他们甚至去创造了一个新的标志,他们想要重新命名工作室。沃伦让他们完成了整个练习,但最终没有改变。我完全理解。

史密斯:在奥斯汀,我们的文化要呆板和保守得多。这听起来很邪恶,但更贴心。与此同时,在达拉斯,你有一种狂野的派对文化,这种文化更具攻击性,是从枪手场景中分离出来的。我们只是猫和狗。

权力:达拉斯办公室的公众形象与他们的人口统计很好地融合在一起。但我们的目标是不同的观众,同样的氛围会让我们的球员把目光投向别处。

随着Deus Ex的潜力变得清晰起来,员工们投入到这个项目中,在这个过程中牺牲了自己的健康。

帕科蒂:从我加入“离子风暴”的那一刻起,我就选择了全力以赴,原因很简单,因为我看到了这个项目的创作潜力。后来,沃伦和哈维不得不对我讲道理。

“奥斯汀团队对我们给”离子风暴“带来的坏名声感到愤怒。”

Bare:那是在人们认为工作到死是一种荣誉的日子里,这是非常愚蠢的。

帕科蒂:我知道Deus Ex会比我正在创作的任何小说都重要,所以我把一切都放在一边,在工作、午餐、家里和周末为游戏写作。如今,在一家成熟的公司里,这样的日程安排会被视为剥削性的。

格罗斯曼:自由岛是走到一起的最后一个关卡。这件事的风险真的很高,因为这就是我们教育你什么是Deus Ex的地方。这就是我们所担心的。

帕科蒂:每个人都开始意识到这将是一件非常特别的事情,战斗有时确实会变得非常激烈。沃伦要求和出版商多花一点时间。他说,‘我告诉他们,如果你们再给我们三个月的时间,我就给你们年度最佳比赛’。他们没有再给我们三个月的时间。它本可以更紧,我们可以把它做得更好。

利文斯通:“离子风暴”在交付商定的时间表和预算时遇到了一些问题。

Deus Ex在经历了多年的辛劳后于2000年获释,但它的Creato。

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