“我强烈地感觉到这是对生命本身的侮辱”--宫崎骏(Hayao Miyazaki)。
电子游戏Factorio让我着迷,而且我玩它的时间比其他任何单人游戏都要长。虽然这款游戏仍处于早期使用阶段,计划于8月份发布,但已售出200多万份。
今天的电子游戏是多面性的。随着视频游戏在过去十年中变得更加深入和复杂,视频游戏批评开始将其作为文化艺术作品、作为一种多样化的媒介来认真对待。每个游戏都会告诉你一些关于这个世界的信息--游戏中的虚构世界,但也会告诉你他们的创造者和玩家所居住的世界。值得研究的是,游戏告诉了这个世界什么--什么不是。我发现值得注意的是,Factorio如何描述自然世界以及人类与自然世界的互动。
从表面上看,Factorio是对工厂的模拟。这家工厂使用机器开采原材料并对其进行加工。更多的机器将产品转化为其他产品,以此类推。这款游戏的目标是使生产进一步自动化,并生产出更复杂的工件。
与其问这个游戏是关于什么的,不如问Factorio不是关于什么的,这给了我们更多的洞察力。令人惊讶的是,游戏遗漏了什么,游戏没有告诉什么。
首先,这场游戏不是关于建设经济的。在一个经济体中,有人类和人类劳动在改造自然物质。消费者端有需求,生产者端有供应。在资本主义生产方式中,有人拥有生产资料,雇佣工人,支付工资,赚取利润,以便将其再投资。产品在市场上出售,作为商品交换。这是有技术、社会和法律条件的。
其次,这个游戏不是关于生态的,生态的广义定义是“有机体与彼此和环境之间的关系”。这种有机体的范围从微生物到动物,包括人类。它们在生化过程中改变物质。在生态学上,很少有单行道。物质可以在食物网中转化,但物质和能量永远不会丢失。如果一个物种不是生物地球化学循环和能量流的一部分,它就不能长期存活。
从人类的角度来看,生态可能意味着人与自然之间的物质交换。显然,人类依赖于周围的自然,并与之纠缠在一起。由于缺乏更好的描述,科学使用了一个经济学术语:自然提供“生态系统服务”,如饮用水、可呼吸的空气、肥沃的土壤、可再生资源、有毒物质的分解等等。今天,随着气候危机、人类世灭绝和塑料污染等人类最紧迫的问题,我们被提醒要记住这些基本的“服务”。
第三,从表面上看,这个游戏什么都不能说明问题。有一个很薄的故事,但可以用一句话来概括:玩家化身,简称工程师,坠毁在一个外星人的星球上,需要建造一枚火箭来将卫星发射到轨道上。(这并不是说工程师想要获救。)。你通过发射卫星来“赢得”游戏。但这不是技术树的尽头,你可以继续玩这个游戏。
然而,有一个故事是不经意间讲出来的。当游戏设计者故意这样做时,这被称为环境故事。Factorio以环境故事为特色,因为它讲述了自然环境以及人类如何与自然环境互动。
工厂模拟是一个数学模型,是一个随时间变化的函数。商品是生产、转化和消费的。然而,这个模拟的变量对玩家来说是熟悉的:树木、水、矿石、石油和衍生品、传送带、机器、汽车、火车、电力、发电厂。他们吸引玩家所知道的东西。就技术进步而言,游戏世界是20世纪中后期创新的混合体。该行业严重依赖化石资源和化石燃料。
建造火箭是一个遥远的目标。但相反,一个近在咫尺的目标推动了游戏的发展:外星人的威胁。外星人是类似昆虫的群居生物。它们生活在巢中,偶尔会通过建造新的巢来扩张。他们攻击所有靠近他们的东西。他们径直跑向球员的防守。这些敌人是一个重要的外部限制因素,也是玩家在计划和扩大工厂时需要解决的一个额外挑战。
作为一种游戏装置,外星人强迫玩家建造战争机器。如果把直接或间接与军事有关的产品、建筑、技术研究等拿出来,就所剩无几了。因此,在很大程度上,这个游戏是一个战争游戏,没有什么战略价值,我可能会增加。
保卫你们的文明对抗当地人是臭名昭著的殖民故事。为了扩大工厂,你需要不断地推进“前沿”,淘汰原住民。
在这个巨大的数学模拟中,有一个公式让人联想到生态学:你的工厂的某些部分造成了污染。污染是让外星人袭击你的工厂的一个因素。他们试图消除污染源。环境在某种程度上对污染有弹性:树木吸收污染,但也可能因此而死亡。土壤和水吸收和中和污染。
从本质上讲,这是一种生态理念。减少污染来改善你的生活,停止对抗当地的生活。有一个缺点:我发现整个污染机制是晦涩的、微不足道的,而且最终是毫无意义的。在游戏过程中,你几乎可以忽略它。它没有经过深思熟虑,它似乎不健全,也没有完成。
减少污染本可以是这场游戏的一个重要方面,但它不是。没有什么动机不砍伐森林。(您不能重新造林。树木也不会再生。)。几乎没有动力不铺设地面和封堵土壤。为了防御由污染吸引的外星人攻击,更容易和更明显的是,建立武器,优化你的战争机械,实现优越的火力。
在游戏的早期,当你燃烧大量的化石燃料时,几乎没有什么方法可以减少污染。因此,你需要投资于军事,以应对不可避免的攻击。在游戏后期,你可以很容易地减少污染,但主要是作为能源效率的副产品。在那个阶段,你们已经建成了一个强大的军工企业,不必关心污染问题。
升级你的武器是处理污染负面影响的自然方式。这个游戏提供了大量的策略,如何消灭外星人或将他们挡在海湾之外。有趣的是,污染并不会直接伤害你自己。只有外星人才会感到困扰。这是没有意义的,因为玩家似乎也是一个活的有机体。
除了静态防御结构外,还有进攻性战斗。同样,具有巨大的复杂性和多样性。有大量的枪支,弹药,武装车辆,战斗机器人,武装火车和各自的升级。整个行业都与这些武器有关。
攻击性战斗的目的是征服新的领土。你的工厂要稳步发展才能开拓新的资源。这是因为在游戏世界中,质量和能量守恒并不适用。特别是在技术升级方面,物质被消耗,然后消失在稀薄的空气中。大多数资源都是有限的。一旦原材料经过加工,您就不能拆卸和回收产品。(你只能把它们扔掉或炸掉。)。
既然没有循环,就不能建立循环经济。因此,扩张、增长和殖民是游戏的当务之急。可持续发展与和平是没有选择的。
挑战这款游戏对战争的关注意味着本末倒置。相反,问题是为什么这些外星生物被设计成这样:缺乏智力,总是充满敌意,没有任何可理解的动机或需求。这是一种特别廉价的构思对手的方式。
这些生物是如何维持生命的呢?像所有有机体一样,它们必须与自然交换物质。它们需要一个栖息地。它们与其他有机体相互联系。事实上,外星人看起来像昆虫,生活在巨大的群体中,这表明它们有一种像蚂蚁、蜜蜂和人类一样的社会结构。
如果这个游戏探索了这些有机体是如何生存和生存的,共存就会成为可能。这两个物种可以相互作用、交流和支持。这可能会像建立一个复杂的军事工业一样复杂和多样,但不否认存在不同的利益,而且玩家是一个入侵者。
所有这一切对我来说似乎都是错失的机会。游戏设计者选择了“安全”的方式,收集殖民故事。因此,模拟积极地忽略了人与自然互动的基础,最终忽略了生活的基础。
每一部虚构的作品都可以自由地这样做,它不必是现实主义的。另外,游戏不是经济学或生态学的讲座。尽管如此,小说作品仍然处理现实世界中的问题,找到虚构的答案,并塑造我们对这些问题的推理方式。这个游戏对抗人类和自然,特别是人类和非人类的动物。这只是一个故事,一个有害的故事。