为什么玩具生意这么糟糕?

2020-07-11 21:23:58

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英国作为科学中心是鲍里斯·约翰逊(Boris Johnson)让英国成为科学强国的计划(或者,如果你愿意,可以说是多米尼克·卡明(Dominic Cumming)的计划)的最新进展。计划的大纲并不新鲜,但机会是新的。

利率为0%的股票风险溢价着眼于低实际利率对科技公司的影响。在均衡状态下,低利率对股票有利,因为它们提高了未来现金流的现值。但另一种说法是,从金融角度来看,低利率意味着未来一下子就会发生。

“全球化:玩具总动员”(Global:A Toy Story)是今天笔记的前奏,讨论香港玩具业的历史。香港的玩具业在1945年基本不存在,到1972年是世界上最大的玩具业,从80年代开始,份额一直被中国抢走。这是全球化如何运作的一个案例研究。

火箭抵押贷款公司(Rocket Mortgage)令人沮丧的牛题是对美国最大的抵押贷款发起人Rocket的减记,该公司最近申请上市。危险信号比预期的要少,但这在一定程度上是由可怕的金融押注推动的。

早期投资者有时会使用这样的启发式方法,即如果一种产品被嘲笑为玩具,那么它就值得投资。这种模式会让你在70年代进入个人电脑,在90年代初进入互联网,在私人持有的社交网络、加密货币和无人机时进入社交网络。风险在于投资于实际的玩具公司,这通常是一个糟糕的决定。孩之宝的股票已经五年没有任何变化了,而美泰的交易价格与上世纪90年代初持平。Jakks Pacific已经毁掉了它的大部分股东财富,Funko也在努力解决这个问题。

这也不是一个新现象。50年代美国最大的玩具公司是路易斯马克斯&安培公司,它的创始人登上了“时代”周刊的封面。在接下来的十年里,销售额略有下降,之后下降得更快;该公司于1980年破产。Coleco在80年代中期乘着卷心菜贴片儿童的趋势-在1985年,他们在财富500强中拥有最高的股本回报率-但他们在1988年破产了。

对于零售商来说,记录也好不到哪里去。玩具反斗城当然破产了,他们追随FAO Shwarz、KB Toys、Right Start和滑稽的Brainy。

首先,玩具业是按年周期运作的。从历史上看,约40%的玩具销售发生在假日季节,其中约一半发生在圣诞节前两周。(这是一个过时的统计数据,大约在20年前。由于更多的购物者已经习惯了快速、免费的送货,可自由支配的零售额总体上已经变得更高了。有了Amazon Prime,圣诞购物季从12月22日左右开始。)美国84%的玩具销售来自中国,通过海运和空运混合运输,因此需要提前几个月订购。

而且它们必须进行营销:虽然便宜的玩具可以在价格上竞争,但利润率较高的玩具只有在有有效的广告宣传活动的情况下才会售出。美泰在1955年用全部净资产赞助米老鼠俱乐部一年,创造了这种模式(并推翻了路易斯·马克思的价格优先方法)。

电视广告活动也倾向于提前购买。大约一半的电视广告支出分配给了提前预订的3月至5月,将于今年年底交付。

这将玩具公司锁定在一个具有挑战性的赌注中。每年,他们必须a)预测趋势,b)发明趋势,c)投入资金。这一切都不知道今年剩下的时间会是什么样子。由于玩具趋势存在,但持续时间不长,他们不得不每年发明新产品-但技术水平的进步并不是很快。它拥有科技的所有波动性,没有进步。

少数几家公司在玩具行业赚了大钱,或者更确切地说,是在类似玩具或与玩具相邻的业务上赚了大钱。电子游戏行业总体表现良好。迪士尼开始盈利。游戏工作室有一笔不错的小生意。(我在4月份的DIFF中写了这篇文章-请注意,从那以后我就卖出了这只股票,只是出于估值的原因)。乐高也是一项伟大的业务,估计价值150亿美元。

这些公司的共同之处在于,它们都逃脱了玩具制造商陷入的人口陷阱。每年都会有新的6岁儿童群体,他们需要的东西a)去年并不存在,但b)吸引了6岁孩子永恒的情感。他们没有太多的品牌忠诚度,因为一年后,同样的玩具就变成了小孩子的玩具。这些成功的公司中,每一家都以不同的方式击败了这一点:

随着时间的推移,视频游戏的平均年龄已经趋于老龄化,所以它们不是向更多对潮流敏感的年轻人营销,而是向更多对美元不敏感的不那么年轻的人营销。

迪士尼有一个代际循环,玩具只是其中的一小部分。电影和流媒体视频让孩子们迷上了迪士尼角色,这些角色可以通过他们的公园以更高的美元价值货币化。(有关更多信息,请参见我的文章。)

游戏工作室和乐高有一个非常健康的产品动态:你已经拥有的产品是对你购买的产品的经济补充。乐高显然也是围绕两代人进行营销设计的:在乐高专卖店,售价30美元的天行者主题乐高套装的价格与孩子们的眼睛相当。根据原版三部曲改编的800美元套装定位在成年人的眼睛水平。

这些公司还有一些共同之处:它们拥有自己的核心知识产权。视频游戏发行商确实制作了基于超级英雄和体育联盟的游戏,乐高当然有品牌套装,但每项业务的核心都是公司自己拥有的知识产权;授权产品是一项有利可图的副业:视频游戏公司给角色重新换皮比电影公司开设视频游戏工作室容易得多。作为一个案例研究,一款流行的游戏原本打算以“权力的游戏”为背景,但最终却使用了内部IP。当然,迪士尼销售的玩具是根据自己的角色制作的。虽然一些乐高套装在购买时与外部品牌联系在一起,但它们最终不可避免地与其他乐高积木互换。

因为这是一个热门驱动的行业,成功的玩具公司可以在一段时间内获得巨大的利润。问题是,文化地标和时尚之间的区别在大约十年后就会显现出来,而订购多少和在营销上花费多少的决定无论如何都要每年都会发生。因此,在N年有畅销产品的玩具公司往往是破产的公司,在N+3或N+5年将其库存价值减记至约0美元。

你不应该为了获得丰厚的回报而冒很大的风险。因此,当花旗银行(Citibank)的数据显示,自2000年以来,ART的表现比标准普尔指数高出180%,是所有主要资产类别中波动性最小的-我们倾向于注意到。

几个世纪以来,超级富豪们已经在艺术品上投资了几个世纪,总价值超过1.7万亿美元-那么为什么我们其他人就不能呢?

杰作让任何人只需点击几下,就可以投资于一些历史上最成功的艺术家的画作,如班克西、沃霍尔、巴斯奎特等等。唯一的陷阱是什么?目前积压了超过25,000人的会员申请,但你可以跳过等待名单,今天就报名吧。*。

…。只是分布不均匀。而且不太可能持久。在日本,优衣库预计,继上个季度下降15%后,8月份的日本销售额将同比增长25%。他们的地区估计在很大程度上是由病毒驱动的,中国的乐观情绪和各国的悲观情绪看到了第二波,或者,在美国的情况下,是第1.5波。全球个人电脑出货量在第二季度有所增长,主要是由于家庭办公室和Zoom学校的一次性扩建。在中国,汽车销量在第二季度增长了10%(美元),中国的铜冶炼也在上升(美元)。

库存补充曾经是GDP增长的重要驱动力:当经济放缓时,公司手头的库存太多,不得不削减工作岗位来处理过剩的库存。一旦用完了,他们就不得不迅速重新招聘。现在,制造业的供给和需求位于不同的地方(政策不同),企业更反对长期持有库存,因此这个模型不再像以前那样具有描述性或预测性。当被解雇的人是提供需求的人时,经济衰退很容易自给自足,复苏也很容易自力更生。当这些群体在不同的国家,当库存波动较小时,这一因素就不那么重要了,导致经济衰退减少,但反弹速度要慢得多。

印尼政府手头拮据,需要投入巨资来缓解新冠肺炎的影响。但是政府并不擅长收税(税收占GDP的11-12%)。相比之下,墨西哥和荷兰的经济规模相当,分别占16%和39%)。但科技公司很擅长对在线商务征税,而且往往收费接近拉弗峰值。因此,印尼通过对大型互联网公司征收10%的增值税,将税收外包给他们(美元)。谷歌、Facebook和Netflix已经建立了自己的“收税”装置,它们更善于抓住逃税者并收取适当的费用。事实证明,税收农业并不是一个可怕的想法,只是早了几个世纪。

在其他税务新闻方面,在香港工作的中国内地人突然欠大陆45%的税率,而不是香港的15%。中国似乎每天都在希望香港成为他们控制的金融中心和想要利用他们的控制来结束香港作为金融中心的地位之间交替。

作为世界上使用最多的货币,美元是最不能代表货币运作方式的货币。由于美元是一种储备货币,美元的需求是那些不赚钱或不花美元的人,但谁知道他们会需要美元,所以美国对其货币价值的控制比其他任何地方都要少。套用约翰·康纳利(John Connally)的话说,这是每个人的货币,除了美国的问题。

例如,美国不可能逃脱惩罚($):

这个非洲人口最多的国家长期以来一直保持着几种汇率。除了银行间和黑市汇率外,对于想要美元支付海外学费和医疗费的消费者,前往沙特阿拉伯朝圣的穆斯林,以及希望在外汇兑换局购买硬通货的人,都有官方汇率。

这是一个非常聪明的设置。较小的国家可以使用分级汇率制度适度鼓励或阻止某些行为,或者向特定群体发放优惠。美元的流动性如此之强,在如此多的地方使用美元,以至于美国不得不采取一种更二元的方式,允许或禁止交易;税收被转移。

Alpha Architect对美国国债持负面看法,认为它们不是一个很好的多元化投资工具,收益率太低,不足以证明持有它们是合理的。这篇文章详细介绍了美国国债的保险功能(并不总是如此!),以及它们主要由受监管的保险公司和中央银行等对价格不敏感的买家持有。都是真的。但这篇文章中最重要的一句话是:“好吧,美国国债并不令人信服:我还有什么选择?回答:没什么。“。投资总是以相对价格表示的。在老龄化的世界里,我们不应该指望任何东西都会便宜,因为对储蓄的需求是如此之大。

中国沪深300指数在上个交易日下跌了1.8%,目前自6月下旬以来仅上涨了14%。彭博社(Bloomberg)介绍了狂野的市场,并引用了大量新投资者的拉动报价(“我绝不会输”,这听起来像是经典的牛市路线,但其中有一丝绝望)。其中一家名为QuantumCTek的公司在首次公开募股(IPO)中上涨了1000%(美元)。

2K游戏正试图将视频游戏价格推高至60美元/份的事实上限之上。电子游戏的实际价格一直在下降,部分原因是制造和分销成本更低。随着视频游戏行业变得越来越成熟,预测任何给定游戏的销量都变得越来越容易,这鼓励了出版商在生产上投入更多资金。因此,市场一部分的成本通缩被另一部分的成本通胀所抵消。