在钢铁般的天空下

2020-07-17 23:48:52

我宁愿在银幕上看到个人的愿景,也不愿看真人电影。我有一个想法,随着CD技术的发展,将会有很多鲜为人知的演员被拍照并出现在我们的银幕上。我认为如果你让一位平面艺术家参与进来,你会得到比现实更好的东西。

加州成百上千的人没有理由比约克郡的十个人更了解未来。

查尔斯·塞西尔从一开始就是英国冒险游戏场景的一部分。他出生于1962年,1980年开始在曼彻斯特大学学习工程学。在那里,他与一位名叫理查德·特纳(Richard Turner)的同学成了朋友,后者刚刚与人共同创立了Artic Computing公司,该公司是英国第一台大众市场个人电脑辛克莱ZX80(Sclair ZX80)的首批软件供应商之一。尽管塞西尔没有也永远不会成为一名程序员,但他被卷入了这个项目的其他方面,比如画出了他今天所说的“最烂的标志”。

理查德·特纳在Artic的合伙人克里斯·桑顿(Chris Thornton)拥有一台进口的Radio Shack TRS-80;这使得这群朋友可以密切关注美国的微计算领域,这比英国领先了几年。注意到斯科特·亚当斯(Scott Adams)在美国的文字冒险取得的成功,阿尔蒂克为辛克莱机器上的类似游戏开发了一个引擎。1981年6月,特纳和桑顿的冒险A:死亡星球成为第一款在英国销售的本土冒险游戏。

正如第一个游戏的名字所暗示的那样,阿尔蒂克从一开始就打算像斯科特·亚当斯那样制作一整套文字冒险游戏。“你喜欢讲故事,”特纳对塞西尔说。“你为什么不写一本呢?”因此,塞西尔设计了冒险B:印加诅咒,然后又设计了几个文本冒险,这些都足够原始-或者,如果你愿意,足够简约-可以装进一台只有16K内存的计算机。一位游戏设计师诞生了,伴随着同样摇摇欲坠的半专业文本冒险的家庭手工业,这种探险将持续20年的大部分时间。(阿尔蒂克的游戏特别出名的是他们残暴的拼写…)。

几年来,塞西尔继续为Artic设计游戏和做其他各种零工,但到了2015年中期,该公司的自制产品发现,在这个现在已经变得拥挤和竞争激烈的英国软件市场上,情况变得艰难起来。1985年,塞西尔从沉船上跳下来,创立了自己的Paragon编程公司,专门将美国游戏移植到欧洲平台。两年后,他利用这一机会成为美国黄金公司(US Gold)开发经理的短暂职位,然后在动视欧洲子公司担任更长时间的开发经理。

但美国母公司发生的一系列不幸事件和糟糕的管理决策-这一趋势始于塞西尔上任时,管理层决定将公司更名为绝望的企业名“MeDiageic”-最终给这个国际软件帝国带来了灾难。1990年,27岁的查尔斯·塞西尔(Charles Cecil)最近一直在享受豪华公务车和手机等奢侈品,但由于Mediaggenic的倒闭,他陷入了孤立无援的境地。现在怎么办?

他花在移植和销售美国游戏上的所有时间都让他熟悉了大西洋彼岸的情况,这在他的同胞中是不寻常的。他意识到,美国人最明显超过英国人的一个游戏领域是他仍然最喜欢的类型:冒险游戏。事实上,英国和大多数欧洲开发商几乎没有什么可以与美国出版商如塞拉和卢卡斯电影游戏公司的最新图形冒险相竞争的。这是有原因的:多亏了它们对大量一次性视听资产的需求,这些游戏是所有游戏中制作成本最高的;欧洲制片厂在很大程度上只是缺乏制作它们的资源。这一规则的一个部分例外是像Delphine这样的几家法国制片厂,他们制作的游戏虽然经常设计得很糟糕,但看起来很漂亮。但英国绝对没有什么可提供的。

因此,塞西尔在他年轻的生命中第二次决定成立自己的公司,意图改变这一点-尽管事实上他几乎没有钱工作,即使按照英国游戏开发的中等标准来看也是如此。1990年3月,他在母亲1万GB贷款的支持下创办了革命软件公司,并在苦苦挣扎的赫尔市水果市场上方的一个没有供暖的小隔间里住了下来-塞西尔承认:“我们选择赫尔是因为它很便宜。”他和他之前在英国游戏业旅行中遇到的几个人住在一起。环境接近狄更斯式;在冬天的几个月里,他们会挤在电脑前取暖。

尽管如此,塞西尔还是很快说服了英国出版商镜像软件公司(Mirrorsoft)为革命的第一款游戏提供一些最低限度的资金,以换取最终成品的出版权。当Mirrorsoft在其主要人物罗伯特·马克斯韦尔(Robert Maxwell)可疑死亡,以及他的整个组织被尸检出财务不当行为后倒闭时,他们在相当短的时间内转向了维珍游戏(Virgin Games)-总体上是一个更好的合作伙伴,因为维珍在北美开设了一个分支机构。

革命心照不宣地承认,像他们这样的小本经营在产值方面确实很难与像塞拉这样的公司竞争,于是革命决定了一个概念和引擎来驱动它,他们称之为“虚拟剧院”。他们将其设想为冒险设计的下一次伟大飞跃。塞西尔当时是这样描述的:

在每一场比赛中,随着时间的推移,人们会按照自己的路线走来走去:铁匠会走进他的锻造厂,然后他会进入酒吧喝一杯,然后他会和村子里的其他人交谈。你可以有15个人在周围走来走去,都在互相交流。因此,我们的游戏不是你是关键,一切都会对你做出反应,而是你只是另一个人。

这是一个高尚的愿景,旨在推动一种往往保守的流派的前沿。然而,尽管它在纸面上读起来很好,但事实证明,它在实践中不仅仅是问题。创造一个自动运转的世界的缺点是,它可以在没有玩家的情况下愉快地逃走,让她被困在某个密谋的死胡同里。而且,大多数玩家喜欢冒险游戏非但不是缺点,恰恰是因为他们让它们成为节目的明星。毕竟,如果一个人想要一个“只是另一个人”的世界,他通常只需要从电脑上抬起头来。

当塞西尔进一步扩展他的愿景时,他最终来到了一个许多设计师从商业文本冒险的全盛时期就梦想着冒险的地方,但至今还没有产生一款全面令人满意的游戏:“我们未来计划做的事情是放在人工智能中,我们设定基本参数,然后让角色决定他们自己要做什么。从根本上说,任何事情都有可能发生。“。

因此,不足为奇的是,第一次革命游戏-最全心全意拥抱虚拟剧院概念的游戏-也被证明是他们制作过的最糟糕的游戏。“诱惑的诱惑”将陈词滥调的童话背景与笨拙的界面、次要的塞拉图形和几乎令人愤怒的游戏玩法结合在一起,这主要需要在充满潜在死胡同的情节线上到处追逐所有那些自吹自擂的角色。1992年春,维珍游戏公司为Amiga准将、Atari St和MS-DOS在国际上出版了这款游戏,销量合理,在欧洲的Amiga车主中表现最好。查尔斯·塞西尔毫不犹豫地代表非洲大陆挥舞着旗帜。“我相信欧洲的平面艺术家是最好的,”他说--“诱惑女郎”中的图形完全无法证明这一论断。谢天谢地,革命还会带来更好的结果。

“诱惑的诱惑”确实赚到了足够的钱,让他们搬到了约克更好的办公室,他们下一场比赛的预算也相应增加了。即便如此,赛义德游戏所表现出的戏剧性进步在很大程度上是一系列偶然事件的结果,这些事件为革命赢得了可以说是那个时代最受尊敬的漫画插画家的服务。是的,他是个欧洲人。事实上,他来自英国。

1989年5月,英国一家颇受欢迎的游戏杂志“守望者”(The One)发表了一篇关于“守望者”(Watchman)的特写,这本已有两年历史的书几乎一手创造了漫画小说作为一种体面文学形式的想法。在众多关于“守望者”可能上映的电影和游戏的猜测中--这两部电影直到几十年后才会出现--这篇文章不知何故设法避免提到戴夫·吉本斯(Dave Gibbons)的名字,他是作家艾伦·摩尔(Alan Moore)故事的绘制者。可以理解的是,吉本斯很恼火,他写信给杂志指出了他存在的事实。

作为道歉,其中一人给吉本斯寄去了一份Amiga准将和一本豪华油漆,然后花了五页纸接受采访,讲述了他对这些事情和其他许多事情的印象。正如他首先在杂志上看到的第一篇“守望者”文章所表明的那样,吉本斯已经相当密切地关注着电脑游戏的最新发展。(在这方面和其他许多方面,脚踏实地的吉本斯不像他曾经的伴侣艾伦·摩尔(Alan Moore),后者是一个执迷不悟的怪人,死于羊毛勒德分子(Wool Luddite)。)。

看来,电脑游戏正以与漫画相同的方式找到自己的境界。我认为很多游戏,就像必须说的很多漫画一样,非常平庸,非常重复-有点像嚼口香糖。它们不会对你造成任何伤害,但从另一方面来说,它们也不太可能有多大好处。

我觉得益智游戏最有趣。和飞行模拟…。猎鹰很聪明。当你走到你认为自己在那里的时候,你会发现自己斜靠在椅子上。火箭突击手是非常有趣的东西,对我来说就像那些角色扮演游戏手册。你每次玩的游戏都不一样。

该杂志早些时候的轻蔑被原谅了;吉本斯继续为这一期至少画了一期的封面艺术。更重要的是,他通过该杂志认识了查尔斯·塞西尔;塞西尔当时还在Mediagen工作,与One的工作人员也很要好。两人开始试探性地试探对方,直到最后,在为“诱惑的诱惑”提出一些建议后,吉本斯同意成为革命的第二款游戏“钢铁天空下”的首席插画家和艺术总监。他不仅把自己独特的才华带到了比赛本身,而且团队中出现了这样一个备受瞩目的人,这在很大程度上激发了人们对媒体的兴趣。塞西尔讲述了许多记者按照这个顺序来到贸易展上与吉本斯见面并观看比赛。他们“开始拿出老”守望者“漫画的拷贝,戴夫花了一段时间在这批漫画上签名。这是非常积极的,他们迫不及待地想看看他在游戏中创造了什么。“。

查尔斯·塞西尔的游戏从来没有因为其主题的原创性而引人注目,在“钢铁的天空”之下,这一派生规则也不例外。它利用了“国王的任务”(King‘s Quest)式的“诱惑与诱惑”(The King’s Quest)式的幻想,取而代之的是带有强烈赛博朋克色彩的反乌托邦科幻背景--“银翼杀手”(Blade Runner)和“神经巫师”(Neuromanercer)的混合,这在20世纪90年代初的游戏中并不罕见。这场游戏的举办地联合城(Union City)是人们熟悉的威权技术官僚体制,一个阶级阶层已经呈现出字面意义的地方。人们必须在这样一个可以找到原创性的背景下发挥原创性:颠覆至少可以追溯到弗里茨·朗(Fritz Lang)的经典无声电影“大都会”(Metropolis)的科幻比喻,在联合城,穷人和无权者住在刮破天空的公寓里,而有钱有势的人则住在接近地面的豪华公寓里。联合城最不同寻常的皱纹是,它存在于遥远的澳大利亚,而不是某种褪色的北美或欧洲霸权。然而,即使是这一事实也很容易被完全忽略,特别是如果你碰巧播放的是带有明显英国和美国口音的声控CD-ROM版本-而不是澳大利亚人的声音。

你扮演一个名叫罗伯特·福斯特(Robert Foster)的年轻人,在介绍开始时,他与一个游牧部落生活在一起,这个部落居住在一个被称为峡谷(Gap)的地方,这是一片分隔澳大利亚城市的广阔荒原。(说荒地被称为今天的内陆…)。但随后的一次军事突袭杀死了部落中的所有人,除了福斯特自己;他幸免于难,被直升机偷偷带到了联合城,原因不明。当直升机在到达最终目的地之前在城市上空坠毁时,他逃脱了,于是游戏开始了。作为福斯特,当你探索联合城市的角落和缝隙时,你必须躲避追踪者,必须了解控制这座城市的势力对你如此感兴趣的秘密-而且必须导致他们的垮台。

毫无疑问,这款游戏最强大的一面是戴夫·吉本斯(Dave Gibbons)的艺术,这是一件你肯定会在玩了几年后仍然记得的事情。尽管他早先用豪华油漆进行了广为人知的实验,

即使是在这些退化的形式中,这个游戏的形象也是令人震惊的。在某种程度上,受到革命软件公司的发源地硬壳公司倒塌工厂的启发,联合城设法做到多种多样,但也是一块,昏暗但冷漠的临床,一个大胆眩晕的水滴和偷偷幽闭的角落组成的沃伦。与这个技术创新爆炸式增长的时代的许多游戏不同,在这个对壮观的渴望往往会压倒一致性和连贯性的时代,“钢铁天空下”有一种彻底的视觉审美,这不仅仅是出于炫耀驱动它的技术的愿望。查尔斯·塞西尔(Charles Cecil)对这一主题的评论在一个沉迷于游戏中的照片现实主义的时代脱颖而出:“我们不是试图创造现实。我们正在努力创造一种风格。“。

游戏中的文字比它的视觉效果稍弱一些;编剧戴夫·卡明斯无论如何都不是无能的,但他也不是另一个艾伦·摩尔。正如冒险类型中经常发生的那样,压倒一切的“黑暗、严肃”的情节立即被崩溃为喜剧的细节所淹没,这一类型似乎更适合奇特的谜题,这一类游戏也是大多数冒险游戏的驱动力,这一次也包括在内。

尽管如此,这款游戏未能坚持其戏剧性的枪支的打击得到了极大的缓解,因为许多幽默真的、真的很有趣;它从来没有感觉到被强迫,这一点在这款游戏的所有甚至大多数竞争对手中都不是这样的。这是最讽刺的英式幽默:它狡猾地聪明,而且比你在当代美国这类游戏中可能会发现的更狡猾一些。(举个例子,其中一个恶作剧与一个挑剔的角色收集的“猫咪照片”有关--没错,这些照片原来只是猫的照片。)。游戏开始时,你的清单中已经有了一个伙伴:你儿时的朋友乔伊,一个电路板上的人造人格,可以在你前进的过程中移植到各种机器人中。他挖苦人的玩笑是有趣和间接暗示的一个很好的来源,所以当他没有以某种具体化的形式和你在一起时,你真的很想念他。事实上,如果有更多的他在里面,我会更喜欢这场比赛。他被阻止加入绝对最高级别的经典冒险游戏伙伴,只是因为他出现在屏幕上的时间不到一半。

如果你原则上讨厌错综复杂的冒险游戏,这里的这些游戏不会让你信服。如果你喜欢它们,另一方面,在钢铁的天空下,是它们同类的坚实实现。这不是一个特别简单的游戏,但也不是一个异常困难的时代,它的愚蠢的冒险游戏方式一直是合乎逻辑的。(在这个意义上,就像在其他几个意义上一样,在英国本土的图形冒险中,它远远超过了为数不多的竞争对手,后者对好游戏设计的基本原理的把握充其量也是摇摇欲坠的。)。它避开了同时代的互动电影趋势,它的章节中断和延长的剪辑场景,而是更老式的非线性方法;在游戏的大部分时间里,你有相当大的区域可以漫游,有多个问题需要解决。从来没有感觉到这些拼图是匆忙添加的,只是为了给玩家一些事情做;它们是整体体验的一部分。

革命早期关于创造更有活力的世界的言辞仍然留在这里。角色仍然比你在Sierra或LucasArts游戏中发现的更活跃一些,而且非常多的拼图依赖于分析他们的动作和你自己恰到好处的行动时机。也就是说,“诱惑女神”中最令人沮丧的部分被删掉了。在很大程度上,设计师们选择回到已知在这一流派中奏效的东西,而不是继续创新有问题的新道路-必须说,这个游戏对他们的保守主义来说是更好的。同样,它简单的一次点击界面本身并没有太大的创新,即使在当时-这种取消旧的动词菜单-在这一点上正在成为图形冒险的常态-但它是这种界面的一个执行良好的例子。总而言之,如果你喜欢传统的图形冒险,你会发现这个游戏是一个坚固的,也许偶尔会有灵感的类型的例子。

在钢铁的天空下,是一款欧洲游戏,当时阿米加准将(Commodore Amiga)虽然慢慢滑过了巅峰,但仍然是欧洲大陆大部分地区最受欢迎的游戏平台,因此任何欧洲制片厂都不能安全地忽视它。别搞错了:要制作一款既能在Amiga上运行,又能与美国货架上最新的冒险游戏相提并论的游戏,挑战是巨大的。Amiga比最新的MS-DOS机器速度慢,相比之下缺乏图形,大多数E