我们今年的第一个技术流版本从今天开始发布。Unity 2020.1包括广泛的功能和改进,使Unity工作流更加直观,使您的工作效率更高,而Unity 2019LTS仍然是正在生产的项目的推荐版本。
此外,如果你还没有听说我们的最新消息,Unity已经从开发者Ludiq那里获得了Bolt的可视化脚本资产,Bolt现在包括在所有Unity计划中,而不需要额外的费用。你可以在这篇博客文章中读到更多关于它的信息。
对于Unity 2020.1,我们的指导原则是使Unity成为一个更可靠、更高性能的平台,帮助您实现您的创意和业务目标。在这篇博客文章中,我们将重点介绍一些新的改进,无论您是计划现在利用它们,还是等到明年再使用Unity 2020 LTS。如果您的项目超出了原型阶段,并且您要将您的产品锁定在特定版本的Unity上以获得最大的稳定性,我们建议您使用最新的Unity长期支持(LTS)版本,Unity 2019 LTS。
在我们深入了解新功能之前,我们要感谢您提供的所有反馈-从正在进行的客户会议到论坛讨论和Beta测试。确定功能优先级和确定路线图的关键因素之一是来自我们社区的反馈。
根据最近的反馈,我们的社区显然担心Unity变得更加模块化。随着更多的功能现在以包的形式提供,并且处于不同的开发阶段,识别用于您的项目的正确工具是具有挑战性的-哪些工具仅用于测试,哪些用于即将发布的实际产品。我们经常在他们的早期阶段分享他们的特点。这些功能被标记为“预览”,旨在供开发人员试用他们的用例,并提供可能仍会影响功能集的反馈。但是,对于生产或生活中的项目,我们始终建议您使用经过验证的最新LTS版本和包。有关我们如何为包裹贴标签的更多信息,请参阅用户手册。
在2020.1版本中,我们对包管理器进行了重大更改。它有几个设计更新,包括一个新的用户界面(UI),具有新的图标和改进的布局,以帮助清晰地区分包的状态。我们还在package Manager UI中添加了清晰的标签和警告部分,以提供有关预览中正在使用的包的更好信息。我们在package Manager UI中显示的包列表也将得到更严格的管理,这意味着只有最接近验证阶段的包才可用。我们这样做是为了为广大用户群提供稳定的体验。对于有用例和兴趣的专家团队,尖端技术仍将可用。对于他们,我们提供了一个强大的新选项:您可以在您的项目中安装定制包,并在存储库子文件夹中为您的NPM范围的注册表和Git包提供身份验证支持。
对工具集的新改进提高了您的工作效率,提供了更多方法来根据您的特定需求自定义您的工作流,并减少了中断以便您可以保持在工作流中。使用Unity 2020.1,您现在可以在编辑预置资源的同时可视化场景上下文或父预置。我们添加了几个导入器改进,现在可以将源自SketchUp的对象的自定义特性与新的轴转换设置一起导入,从而使您无需在数字内容创建(DCC)程序中重新打开网格即可解决轴导入问题。我们去年推出的新的Asset Import Pipeline v2现在是新的默认值,它支持大于2 GB的序列化文件和一个状态栏。使用聚焦检查器窗口,现在可以轻松查看选定游戏对象的检查器详细信息,新的进度API和后台任务窗口使您可以更好地跟踪进度,并且在将预设应用于场景时,部分预设提供了更大的灵活性和控制力。
对于程序员工具,我们主要关注于提高可用性和稳定以前版本中引入的工作流。您可以将Profiler作为独立的应用程序运行,这样可以降低分析编辑器时的性能开销,并为您提供更清晰的配置文件数据。流事件功能使检测执行主线程中的代码何时在多线程代码中等待作业完成变得更容易。新的C#调试工作流允许您在发布模式和调试模式之间轻松切换,并使编辑器在默认情况下以发布模式下的C#代码优化运行。如果您处于发布模式,附加C#调试器还将允许您启用调试模式。我们还改进了对泛型类型字段序列化的支持,Visual Studio集成现在是一个包。最后,Burst Compiler 1.3现在可用,它增加了本机调试功能,以及其他改进。
如果通过软件包管理器安装拆分编译器和集合软件包,2D动画现在可以获得性能提升。这允许2D动画软件包使用突发编译和低级数组实用程序来加速Unity对精灵网格变形的处理。精灵形状网格烘焙允许在编辑时存储网格数据,以便可以在运行时重新加载,从而避免不必要的运行时网格生成。2D物理包括更新,如刚体2D XY位置约束改进、每帧自动模拟以与渲染周期相同的速率更新物理,以及Edge Collider2D。我们提供了一个示例项目来测试所有2D物理功能。2D默认模板已更新,现在它包括所有经过验证的2D工具、预编译,因此使用整个2D工具集可以更快地加载新项目。
最后,CinemMachine,我们用于动态无代码相机行为的工具套件,版本2.5现在是一个经过验证的软件包。
现在,您可以使用摄影机堆叠来分层多个摄影机的输出,并使用通用渲染管道创建单个组合输出,以便在需要在主摄影机上下文之外渲染的内容(例如,暂停菜单中的角色版本或机械游戏中的特殊驾驶舱设置)时使用。
GPU和CPU光照映射器改进了采样。总体来说,光照贴图现在更简单了,并且我们添加了光照贴图cookie支持。使用贡献者和接收者场景视图,您现在可以看到哪些对象正在影响场景中的全局照明(GI)。照明设置资源允许用户更改由多个场景同时使用的设置。
新的输入系统是在2019年周期内推出的,目前已通过2020.1的验证。它是从头开始构建的,目的是提供一个统一的输入操作窗口,您可以在其中绑定来自各种现代和自定义设备的操作,这些操作与项目逻辑分开。
对于Unity 2020.1中的增强现实(AR),AR基金会现在正式支持通用渲染管道,并且还增强了对ARKIT、Arcore、Magic Leap和Hololens的功能支持。我们还通过项目设置中新的精简UI显著减少了在您的项目中启用AR和虚拟现实(VR)所需的时间。
在2020.1中,我们增加了对编辑器的高动态范围(Hdr)显示支持,允许使用支持hdr的显示器的开发人员在处理hdr内容时利用增加的颜色和亮度范围,而不必为目标设备构建以查看结果。
自从我们的2019.3技术流发布以来,Unity一直在支持下一代XBOX和PlayStation平台的开发,我们目前的版本也在继续这样做。
请注意,预览包尚未验证是否可用于当前版本的Unity,因此您应该仅将其用于研究和原型制作,而不能用于生产。试一试,在Betas&;实验功能论坛上告诉我们您的想法。您的反馈和错误报告对我们来说是无价的。
当我们相信包将在该版本的发布周期内得到验证时,我们将在包管理器中包含预览包。当然,事情是可以改变的,但这是我们决定哪些包是可见的最初路标。
其他软件包在生产注册表中仍然可用。在将来的某个时候,它们可能会传递要包含在package Manager中的要求;但是,它们可能会被弃用。如果您仍然想测试它们,将它们添加到您的项目中最简单的方法是单击package Manager状态栏中的Add按钮,选择Add Package from git URL,然后写入包的名称,例如com.unity.tiny.all。需要注意的是,当隐藏包被声明为其他包的依赖项时,它们仍在工作。有关包可见性更改的当前摘要,请参阅此论坛帖子。
有关包的预览状态和生命周期的详细信息,请参阅包状态和生命周期。
以下是包管理器中提供的几个新的预览包的快速亮点,以及对预览中现有包的更新。
Profile Analyzer软件包使用户能够同时比较一组Unity Profiler帧中的帧和标记数据,具有改进的整体性能和更流畅的用户体验。此外,代码覆盖率还可以帮助您可视化正在测试的代码行。如果你想看看3D动画的下一步是什么,Kinematica现在可以预览软件包的形式提供。另一个预览功能(动画装配)包括新的双向运动传输,它为您提供了创作工作流,使您可以将现有运动传输到活动约束上。
Cinemachine2.6进入Preview的新功能包括改进第三人称游戏中的相机行为,使相机对环境的反应更强,使用一个相机瞄准和跟踪两个对象的能力,以及更多功能。
对于移动设备,我们在设备模拟器(预览)中添加了更多设备并改善了用户体验(UX),使得在游戏视图中模拟特定分辨率和凹槽/裁切布局以及预览特定于设备的定制(如基于RAM和芯片组等设备信息的质量设置)变得更加容易。
光线跟踪(预览)现在通过蒙皮网格渲染器组件和Alembic顶点缓存支持动画。当场景中有许多高分辨率纹理时,流式虚拟纹理(预览)功能可以减少GPU内存使用和纹理加载时间。
正如我们在1月份的2019.3版本中宣布的那样,由于随着软件包的不断更新而分发的功能越来越多,我们正在将技术流版本的数量从每年三个减少到两个。这允许延长稳定阶段,以验证和提高我们工具在两个版本之间的稳定性和质量。最后,您需要升级到的主要版本更少。Unity 2020.2计划在2020年第四季度推出。
这意味着Unity 2020.2测试版将在夏季上市。要想成为首批试用的用户之一,请注册我们的测试版时事通讯,并在其可用于测试时在您的收件箱中获取更新。
我们很高兴地宣布我们的Unity 2020.1测试版抽奖的四位幸运中奖者!德米特里、昆汀、彼得和罗伯特分别赢得了一块NVIDIA GeForce RTX™2080显卡,并已直接与他们联系。祝贺你!。
您对Unity 2020.2中将会有什么感到好奇吗?您可以现在访问Alpha版本,也可以等待测试版。
全面了解发行说明中提供的内容,并访问我们的2020.1概述中心,深入了解以下感兴趣的领域:程序员工具、美工工具、编辑器和团队工作流程、图形和平台支持。社区反馈是Unity的一切!请在论坛上让我们知道您对Unity 2020.1的看法。