他说:“作为Flash平台的创建者和管理者是一种特权。我觉得我们是在做一支铅笔,是创作者社区负责将Flash作为一种创造性的形式来创造。作为乘务员,我们的工作是预测需求,倾听并确保它奏效。拥有一个可访问的系统来创建可在一系列设备上运行的交互式媒体内容的核心想法仍然是一个强大的想法。就像铅笔和纸一样,它是一种强大的工具。我希望这种事能再发生一次。很多年前,我有了永远闪光的想法。我们如何才能将Flash中创建的内容视为有价值的信息,就像对待一本书一样呢?遗憾的是,通过添加特性和功能来推动业务增长的需求压倒了对持久性的需求。Flash仍然生活在与它一起学习和成长的社区的技能和经验中,这是很棒的。“。
“多年来,我的公司已经开发了许多软件工具,但到目前为止,Flash是最具影响力的。对我来说,最令人欣慰的是Flash动画师感谢我给了他们一个职业生涯。不仅仅是一种工具,更是一种事业。但真正应该感谢的人是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),他是Flash背后的远见卓识者,从第一天起一直到Adobe收购Flash。乔纳森是一个令人惊叹的人,我很幸运从他17岁上高中的时候就开始和他一起工作。“。
“Flash从小就在编写基于文本的游戏的同时修补动画软件,它是第一个将艺术和代码融合在一起的程序,我一直希望这种方式是可能的。更棒的是,你制作的任何东西都可以通过网络在任何电脑上即时播放。这是一段神奇的实验时间,也有很多人和在互联网上找到的朋友鬼混。对于新手和外来者来说,这一时刻尤其理想,他们现在的进入门槛很低,也没有行业把关。那个时代的欢乐体现了纽格拉斯公司时至今日所追求的目标:一个没有经验的人可以一起学习、创造和分享美好事物的地方。“。
“Flash让网络游戏行业进化、繁荣,然后爆发。我们扮演了一个很小的角色,但它是我生活中很重要的一部分。我看到我们的游戏被玩了近30亿次,包括鲍曼在内的一些游戏被玩了数亿次。我怀着极大的悲痛见证了闪电侠的死亡。Flash游戏成就了我,成就了我的事业,改变了我的生活。它们让我与世界建立了联系,也让我感觉到不那么孤单。“。
“作为一名游戏开发商,我的成功要归功于Flash。我的Rebuild系列和我丈夫的奇妙装置都是由数百万人在他们的浏览器上免费玩的Flash游戏开始的。这种轻松的分享是如此革命性-我们从在商场购买游戏到只需点击一个链接!Flash让所有这些小的实验游戏立即吸引了观众,并催生了我们今天所知的独立游戏,包括我自己的游戏。“。
“对我来说,Flash是我游戏开发之旅中不可或缺的一部分--这是一项我将永远珍视的奇妙而古怪的技术。我从小就开始使用各种工具和语言制作游戏,但当Flash出现的时候,那是一个灵光一现的时刻,因为我有点像艺术家,有点像程序员,这完美地弥合了这一鸿沟。据我所知,没有任何工具可以让动画师进行创作,并让编码员将它们赋予生命。事实上,它编译成了这个小小的SWF文件,可以分布在任何地方(字体、声音、图形等等!)。这意味着游戏可以在瞬间像病毒一样传播开来,影响数百万玩家-这正是我在2007年推出第一款剑与凉鞋游戏时发生的事情。有趣的是,我仍然发现自己在为Flash辩护,因为笨拙而沉闷的HTML5管道宣布自己是接班人-即使是现在,HTML5游戏也难以与Flash在10年前所能做的事情相提并论,因为它缺乏像样的矢量动画,而且浏览器之间的性能不一致。在史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)宣布Steam with Air(类似于Flash的台式机)上的Steam Made技术已死10年后,我仍然有很多游戏卖得很好,足以让我建立独立的游戏业务,让我有自由继续“剑与凉鞋”的故事--我欠Flash一个巨大的人情,感谢你拯救了宇宙(至少对我来说是这样!)“。
“旧的Flash场景是学习游戏开发的一个难以置信的地方:它是一个活跃有趣的社区,内容是免费访问的,但开发人员仍然可以通过(老实说,有点疯狂)赞助市场获得几乎任何项目的费用--这个市场最终也为你处理分销和营销事务。”(老实说,这是一个有点疯狂的地方),但开发人员仍然可以通过赞助市场(老实说,有点疯狂)为你支付几乎任何项目的费用。这也是一个活跃而有趣的社区,内容是免费访问的。这些结合在一起,形成了一场四面八方奇怪而肆无忌惮的实验的完美风暴。直到它已经结束,我才意识到这是一个奇怪艺术的技术泡沫!“。
“我是从艺术学校出来的。
“我的背景是视觉艺术和设计,所以Flash是游戏制作的最佳入门药物。它允许我从简单的动画开始,并逐渐添加更复杂的游戏,一次又一次发布。我仍然怀念它的基于时间线的逻辑、它的IDE和它清晰的矢量渲染。Flash精简的工作流程和庞大的生态系统意味着我可以在几天内制作出一款响应紧急问题的游戏,并立即将其提供给数百万观众。工具和社区一直在变化,但某些类型的闪存游戏几乎不可能用其他工具制作,而活跃、快速和肮脏的在线游戏世界只有一部分被像http://itch.io.这样的平台所取代。
“Flash作为一个平台为外人提供了制作游戏的便捷工具,但这并不是最重要的方面:它是触角。把我的游戏放在Kongregate上,让成千上万的人在一夜之间玩它,这真是令人兴奋。这个组合在浏览器+访问玩家社区的方式下运行,将一个初学者、不知名的南美开发者放在聚光灯下,让我在游戏开发方面有了一份职业生涯。令人遗憾的是,Flash掌握在Adobe手中,他不知道如何处理它,让它枯萎。HTML5还不是替代品,因为它没有工具链,死的时候是场灾难。“。
“Flash游戏在最好的时候与它们的创造者有一种如此原始的、个人的联系。当你演奏它们时,你可以感受到艺术家的手,以及他们倾注在作品中的激情。Flash游戏和动画让人感觉触手可及,它们能让你想,‘嘿,我能做到!’效果立竿见影,令人陶醉。你画布上的第一个形状,无论多么粗糙,都有可能被赋予生命。对于那些制作视频、制作定格动画、制作小玩意儿的人来说,他们通常都有制作东西的冲动,而Flash的感觉正是我所需要的。关于“奇幻长裤历险记”,我听说过几次“我不知道Flash可以做到这一点”,但实际上,这个系列在很大程度上是由Flash独特的基于矢量的、以动画为中心的工作流程塑造的。我能够建立一些我觉得完全属于我的东西,同时围绕着自己,拥抱自己的长处和短处。疯狂的触角,社区,疯狂的创意,没有其他东西能与之相比,大多数人根本不知道Flash有多大。我几乎不可能接受这样一个事实,那就是我能够创造出对世界有影响的东西,而Flash让这成为可能。“。
“作为一名游戏开发者和设计者,Flash对我产生了巨大的影响。相对易用的代码和非常容易的在线分享使制作游戏成为一种社交活动,即使我不认识很多其他设计师亲自参与。我在大约15年前开始制作Flash游戏时结识的朋友们,现在仍然是我最好的朋友。我不知道没有Flash我的生活或事业会是什么样子。通过与其他开发者分享我的Flash游戏引擎Flixel,我也感到非常荣幸和荣幸,多年来参与了数以千计的Flash游戏。闪电侠统治了比赛,我非常怀念。“。
“Flash给了我一个机会,让我在我还在学习使用它的时候,对我正在制作的东西充满创造力和雄心勃勃。它教会了我如何用最基本的编程能力来制作游戏,然后教会了我做的每个小项目都有一些新的东西。一旦我开始专业地制作游戏,它就给了我工具,几乎每个月都可以制作新的新鲜的东西,而不会感觉到受到这个平台的特别限制。不幸的是,随着技术的进步,Adobe要么拖后腿,要么固执己见,拒绝适应。休闲游戏玩家和我们的目标受众转移到了移动平台,我们只是没有得到任何有意义的工具来适当地迎合,直到为时已晚,还有其他更适合它的引擎和技术。只做一个简单的游戏并让它运行良好变得越来越困难,我发现自己建议别人远离它,或者选择一条不同的道路。然而,没有改变的是,在一个刚刚开始站稳脚跟的行业里制作如此多游戏的经历,我发现它影响了我现在作为SEGA设计师所做的许多决定。为装甲游戏制作Flash游戏是我一生中最美好的经历之一,即使快节奏有时确实让人感到崩溃,但没有什么比将一款游戏发布到Armor,Newround和Kongregate,并看到大多数积极的评论滚滚而来更令人兴奋的了。我遇到了一些令人惊叹的人,并有机会做一些令人惊叹的事情。我怀念Flash,怀念如此快速、轻松地制作一些东西的原型,并且让它在任何地方都能正常工作的那种简单易行的感觉。我也怀念我所有的游戏玩家,看到人们对我创造的东西的反应是难以置信的,我现在仍然是这样。
“我在18岁的时候就开始制作Flash游戏了。这只是我的一个爱好,因为我喜欢视频游戏,当时我是一名计算机科学专业的学生,一直想做自己的游戏。”Flash是最容易做到这一点的工具,它也有一个庞大的社区,可以真正玩这个游戏,并提供一些反馈。来自球员的反馈成为我最有价值的事情。它激励我走得更远,制作更大、更好、更详细的游戏。例如,封建主义III有一个相当于最终幻想十二世或龙的时代:起源的人工智能系统,184种单位中的每一种都有独特的设置。反馈也真的帮助我提高了英语;)我已经全职制作Flash游戏10年了(2004-2014),这是我生命中最美好的部分。2014年,当Flash开始慢慢消亡的时候,我意外地在制作AAA级游戏的大公司找到了一个空缺。我决定试一试--主要是因为我很好奇他们是否会对我的技能感兴趣。令人惊讶的是,他们做到了!从那时起,我甚至被提升为首席UI程序员。因此,我仍然是一名游戏开发人员,但目前是大团队的一员。“。
“我基本上是在纽格兰德长大的,很早就对制作自己的游戏产生了兴趣。我恳求我的父母买Flash(我相信我得到的第一个版本是Macromedia Flash MX 2004),他们对价格持非常怀疑的态度,只花了几百美元的IIRC,但他们在我13岁生日时给了我。我制作了一些低质量的游戏,这些游戏都输给了以太,然后我开始以IcyLime的名字发布一些稍微好一些的游戏。我在2009年15岁的时候做了一心多用,实际上只花了大约10天的时间,我估计它可能会有几百甚至一千的点击量。多任务最终在不同的网站上获得了超过1000万的浏览量,比如Kongregate,Newround,ArmorGames和其他网站。当时我不知所措,不知道如何正确地将其货币化,所以我以低于市场价值的价格赠送了许可证,但从那以后,它仍然赚了大约15,000美元。然后我做了其他几个游戏,包括多任务2,在生活接管之前,我再也没有时间回来了。我相信Flash引导我走上了软件开发人员的职业道路,尽管我对专门制作游戏不再那么感兴趣了。“。
“早在Mario Maker出现之前,N by Metanet Software就提供了一个关卡编辑器,我在nmaps.net上提交了几百个我自己的设计,社区会在那里播放它们并给出反馈。我的大学提供了一个高质量的游戏设计课程,但不具讽刺意味的是,我从这个由玩家和设计师组成的小社区学到了更多东西。
“在Flash时代,我基本上还是个孩子,我觉得我是和它一起长大的。我总是经常光顾NewGround,因为我被人们上传的所有令人惊叹的内容和周围的社区迷住了。我会在学校的电脑上慢慢地自学动画和脚本,梦想着有一天也能上传自己的内容。我制作的第一款游戏完全基于他们上传给公众使用的其他人的脚本。我一直在调整代码,画画,尽我所能地学习,但老实说,只是为了好玩;成为一个真正的游戏开发人员的概念在我的脑海里根本不存在。最终,我发布了我的第一个严肃游戏,人们都喜欢它,这让我大吃一惊。所以我一直这么做。十年后,我改变了职业生涯,转而从事专业的游戏开发,仍然在学习,坦率地说,我仍然只是在找乐子。Flash让这一切成为可能。“。
“硝基。
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