上周四,我迅速阅读并报道了“光环无限”(Halo Infinition)的第一部游戏,这是人们期待已久的续集,将在Xbox Series X上推出。我得承认,我乍一看真的很喜欢所看到的东西。“光环无限”是一部期待已久的续集,定于今年假期在Xbox Series X上映。我得承认,乍一看,我真的很喜欢它。它的战斗、移动和武器冲击力在光环3的辉煌和后来续集中不均衡但雄心勃勃的实验之间取得了巧妙的平衡。(至少,一个5分钟的序列可以演示。)。
我也喜欢新的格斗射击,它让系列剧中的英雄酋长抛出一条线,向敌人飞驰而去,或者捡起物体。我很喜欢抓钩,我之前也曾觉得Xbox的另一个系列游戏“战争机器”(Gears Of War)会从这样的花招中获益。考虑到这一点,我回顾了我在2019年对Gears5的回顾,在那里我最后一次提出了这样的建议。
我注意到了这款游戏的截图,它促使我看着我从光环无限拍摄的图像。然后我又看了一遍“齿轮5”。再来一次“光晕无限”。嗯,我大声说了。
现在是正式讨论“光晕无限”全球首映式的时候了,因为有些事情不太对劲。2019年的游戏Gears 5旨在最大限度地提升Xbox One游戏机的性能,目前看起来比今年的“光环无限”要好,而光环无限应该是一款全新的、功能超强的游戏机的亮点。
截至发稿时,343工业公司的游戏开发者还没有回答Ars Technica关于演示的视觉效果和性能的问题。我们并不孤单:我们网站上的评论者和其他人的评论如雨后春笋般涌现,从挑剔到侮辱(以及介于两者之间的模因),尽管这些言论大多是垃圾,但也有一些是有价值的。
问题可以说是从2018年揭晓的一段视频开始的,视频中使用了游戏引擎演示的可疑描述。在该系列出现之前,我们看到了各种各样的虚拟生物圈,从沙子扫过、骨头堆满的沙漠到郁郁葱葱的丛林,所有这些都充满了详细的野生动物和丰富的动物(还有一张每个人似乎都喜欢的首席大师的简短照片)。这是光晕无限!天哪,那看起来真像下一代。田野里长满了细草;山谷里种满了各式各样的树木。
一年后,这款游戏得到了更多的电影化披露,显然是为了炒作。简而言之:酋长大师回来了;经典的光环结构被破坏了;他有很多世界需要拯救。这也是由游戏引擎镜头制成的,尽管这强调了面孔和特写细节,这是你在非战斗故事序列中会看到的那种。也许下一代Xbox的实时序列也能看起来这么棒?既然我们听到了更多关于跨代兼容性的消息,那么这款引擎如何才能升级到下一代游戏机,又能缩小到2013年Xbox One的最初规格呢?“我们当时还没有得到这些答案。
本周的“光环无限大揭秘”以另一个引擎内序列开始:高保真的人类在高保真的装甲建造设施中。我们看到闪亮的斯巴达盔甲和逼真的皱纹面孔的紧密缩放,以及闪闪发光的活泼的眼睛。
在这段介绍之后,摄像机熄灭了,我们开始按开始播放演示信息。从这里开始,该序列最高可达60fps的刷新速度。在“光晕无限”中,我们第一次看到了摇晃的摄影机,像素化边缘的轻微锯齿,最重要的是,一些低保真度的几何体呼啸而过。这才是真正的游戏性。请记住,游戏引擎素材是一个棘手的短语,因为您可以在游戏引擎中构建各种光滑、逼真的内容,而无需担心相关的硬件。一台超级计算机可以运行最好的引擎内内容,每一个反射效果、粒子填充的透明特技和大量额外的多边形都可能从运行在较旧、功能较弱的游戏机上的版本中删除。
但是这个演示反复强调的一个物理构造有一些奇怪之处:到处都是一系列实心灰色的柱子。其中一些,如上图所示,有着你可能会从PS3游戏中预料到的纹理线条。其他的则是纯灰色的,就像它们是从N64游戏中进口的一样。细节的数量根据它们离相机的距离而有所不同,这个细节级别(LOD)系统,它根据离游戏摄像头的距离自动删除细节,在光晕无限演示的其余部分中是相当严格的。
草地来来去去也取决于相机在环境中的位置,正如下面这些疣猪驾车的图像所证明的那样:
画廊中的第三张图片也被拉出来,展示了一种奇特的树木排列。它们在组成上是相同的,如果它们生长在一起,这可能是有意义的,但它们的零星放置并不能使它们在环境中显得有机。与游戏2018年的引擎展示相比,这样的植被数量绝对是相形见绌的。
还有一个问题是,最新的建筑环境中的元素看起来总体上是平坦的。让我们从2019年演示中引入的一个新角色--试播角色--与去年的“揭秘”和今年的更新进行比较:
他最新款服装的质地保真度明显很高,超过了基础Xbox One游戏机的平均质地容量。但是,他脸上平淡的灯光让他在2020年的身材中看起来很塑料,很做作。通过与他2019年脸上漂亮的照明和遮挡的褶皱和凸起进行比较,这一品质得到了加倍的强调。两个演示中的几何体几乎相同,比较显示了不自然的照明过程对虚拟环境中其他所有对象的影响程度。
这些只是演示中对象无法接收到逼真的阴影或遮挡贴图,或对附近环境没有任何颜色或灯光影响的效果的许多示例中的一部分。还有一个问题是,这些镜头大多是由相同的重复的岩石纹理组成的。
如果你认为我太吹毛求疵了,让我们回到那款漂亮的游戏上来,这款游戏开启了我的整个比较:去年推出的Gears 5,它以基础的Xbox One为目标平台。
公平地说,上面所有的Gears 5图像都是在一台高端Windows PC上拍摄的,但它们仍然反映了你在Xbox One游戏机上可以期待的视觉效果。这也是游戏的问题所在:宽广的线性方法:巨大的户外环境连接更精细的、精心制作的战区,所以你可以乘坐一艘高速小艇从一个任务到另一个任务。与这个画廊里更疯狂、更具戏剧性的任务相比,它的开放世界显然缺乏细节。
然而,光环无限承诺提供一个更大的,更开放的运动比任何光环游戏,我们曾见过。在与Ars Technica的视频会议采访中,343名员工承诺,你在游戏世界中看到的几乎任何遥远的东西,你都应该能够到达-就像任天堂的野性呼吸一样。当被尖锐地问到新的格斗镜头是否会为了这个目的进一步延伸,或者其他工具或能力是否会帮助酋长穿越这个广阔的世界时,开发人员选择了不回答这个问题。
精心打造这样一个广阔的、可探索的世界-以一种可以在从Xbox One到Xbox Series X的所有东西上呈现的方式-显然不是一件容易的任务。但本周的游戏“揭秘”几乎没有强调一个巨大的范围,其规模可能会让粉丝感到震惊,以至于他们会原谅重复的几何图形、激进的LOD设置,或者错过阴影和环境遮挡效果。如果这是卖点,为什么不让酋长师傅多开几次车--也许还可以把疣猪的收音机调大音量,为这样一次史诗般的公路之旅配乐呢?
相反,这段视频的卖点似乎正是我在周四的文章中描述的:战斗、敌人的移动和武器的多样性。当然,没有这些东西,光环游戏就没有意义了。你可以在神秘的鹿和甘美的草原上随意窒息宇宙,沐浴在完美的阴影中,但如果这种穿越背后的枪战感觉很浅,粉丝们会比你说出命运这个词更快地逃离。
不过,很难说“光晕无限”2020揭晓的许多事情似乎都很仓促。正如前轻松盟友评论家凯尔·博斯曼(Kyle Bosman)周四指出的那样,结尾序列包括手臂和胸部之间花哨的多边形碰撞,在结尾序列中,一部新系列怪物无休止地咆哮着想要与军士长作战:
对于光环无限来说,这样的视觉灾难就是世界末日吗?不。但它在片尾的镜头上留下了一个明显的瑕疵,这种生物柔软的面部动画已经让它变得怪异了(与“齿轮5”的电影镜头相比,这些动画看起来特别糟糕)。这看起来像是那种匆忙、过度工作的员工要么完全错过了,要么就是不屑一顾的故障,在2020年疯狂地开发远程工作场所的AAA视频游戏期间,他们忙于排除更大的错误,只是为了把这个演示程序赶出家门。
所有上述问题,对于目前Xbox目前唯一一款真正意义上的游戏来说,在这个假日季与一款新游戏机一起发布,加在一起就成了严重的问号。也许在老款Xbox One上工作的跨代承诺应该被解雇(或者做了一些改动,让老款游戏机只能达到30fps的速度,而不是这段视频公认的60fps的流畅刷新)。也许开放世界光环的承诺不值得这么多视觉削减的代价,特别是与过去几年华丽的第一方Xbox One游戏相比。
或者,假设整个看似巨大的游戏不会推迟到2020年的假日发布窗口,那么到年底这款游戏推出时,随着宣传和多人套餐都达到目标,这一切都将变得毫无意义。
我的意思是,根据上面披露的镜头,“光晕无限”不会被推迟……。对吗?头儿?