今年春天,我一直在玩很多手机游戏(除了冬天我玩了很多电脑游戏之外,没有其他原因),我一直在想导航的问题。
这里有一个导航方案,这在休闲的第一人称冒险中很常见:你总是面朝前。在每个房间里,都有一定数量的出口,另外还有一个看不见的出口在你身后。所以你可以朝不同的方向前进(除非你走进了死胡同),你也可以后退(除非你是从一开始)。如果你按后退按钮的次数足够多,你就会永远回到起跑室。
我不知道这个计划是否有一个通用的名字;我会称它为来来回回的。我最近玩过的例子有:“弗罗斯特鲁恩”、“A特工”、“47号设施”。
(我正在区分往返于通常的第三人称冒险,在第三人称冒险中,房间里有几个出口,但它们都是可见的,角色化身从一个走到另一个。这是不同的;它没有前进或后退的感觉,尽管它可能有左右的感觉。)。
前进式和后进式有一些明显的优势。玩家在每个房间里总是有相同的方向,所以游戏只需要每个房间的一个图像。(对于低预算游戏很重要,其中背景是手绘的,而不是从3D模型渲染的。)。如果玩家迷路了,他们可以敲击后退按钮,直到他们不再迷路。
该方案并不真正支持复杂的3D环境,也不支持基于3D环境的拼图。你不能移动你的视点来理解房间内的三维关系,而且房间之间的三维关系通常是模糊的。(每个房间的前进方向通常是不同的!)。所以这个方案是有局限性的,但是好吧,每个方案都有局限性。
但是在玩了一堆前后卫的游戏之后,我有一个抱怨。我总是感到迷失。或者,不,丢失的是错误的。我总是知道我在哪里。我有一张思维导图(当然是一棵树)。我通常记得我身后有什么,前面有哪些房间。但是,四处走动是一个有点费力的过程。这些游戏总是需要大量的来回奔跑,跑来跑去很费力,感觉不是自动的。
将其与解析器IF导航方案进行比较。如果指南针方向需要很多废话(人造的、不直观的--这里是关于这个主题的众多帖子中最新的一个),那就是最新的指南针方向(";人造的&34;,不直观的&34;--这里是关于这个主题的众多帖子中最新的一个)。但是,通过杜利,如果我想穿越Hadean Lands,我会以超乎想象的速度输入Enter>;N<;Enter>;N<;Enter>;W<;Enter>;S<;(即使在像HL这样支持去花园的游戏中,我通常也会使用指南针的方向。)。因此,当我在做拼图时,我总是在做拼图。即使我不得不四处奔走,我也没有被繁忙的航海工作打断的感觉。
有什么不同?为什么图形冒险中的六次点击比文本冒险中的六次键盘输入更像是一项工作呢?
我目前的理论(当然过于笼统)是:往返方案没有给你足够的背景来考虑长途旅行。
对于在HL(和其他解析器IF)中的旅程,我在开始输入之前绘制出整个过程。我输入命令时没有阅读响应,也没有读取足够的内容来验证我是否在正确的轨道上。(一扇出乎意料的锁着的门会阻止我,但在我的手指停下来之前,我可能会被几个命令控制住。)。但是在往返比赛中,我不能这样做。我走进一个房间,环顾四周,挑出右门,点击它,然后重复一遍。我不能在游戏世界里点击-点击-点击。
当然,游戏设计者想给我提供背景信息。他们张贴标牌,让远处的建筑物清晰可见。但这很少是一致的,而且它通常只指示下一个房间--而不是我旅行的目的地。如果我站在十字路口,我必须想象一下世界地图,想一想下一个房间,然后记住通向它的路是什么样子。这是额外的一步。
在经典的第一人称冒险中,所有的动作都是向前的,因为你可以在一个房间里转身。最初的“神秘”有笨重的幻灯片轮换,但这一类型很快升级到360次扫视(“神秘3”),然后升级到全3D世界。
现在,在这些冒险游戏中奔波绝非易事。总是有很多点击(或按住“运行”按钮)。这可能需要时间。但它不需要太多思考,因为(一旦你学会了地图!)。你只要调整好自己的方向就可以走了。这个游戏给你提供了环顾四周的背景,在你的脑海中构建整个世界地图。你可以看到草坪对面的喷泉,但是你记得沿着喷泉小路可以看到钟楼,所以它就在前面和左边,所以…。接下来的几个步骤是明确的。
(当然,我是从我自己的头脑里说的!我有出色的空间感知和可视化能力。因此,整个分析对您来说可能是胡说八道,但我必须先自己弄清楚这一点…)。
这是第一人称视图,但大部分导航是上下左右的,而不是前后切换的。这个世界属于一个规则的网格(或者几个规则的网格,前面有几扇门连接在一起)。结果:轻松导航!我可以在世界各地点击-点击-点击。
(然后,作者将后来的子机游戏做得非常大--几十个房间--这再次增加了导航的难度。但至少难度为我赢得了更多的游戏。)。
在塞尔塔尼,我的超文本MMO/MUD,我努力让神秘的物理环境在文本中变得可访问。它几乎奏效了--但穿越大时代是很费力的,即使对我来说也是如此。甚至是我创造的世界!我进入一个房间,环顾四周,选择正确的超链接...。
这不是我们进来的地方吗?在Seltani中导航感觉就像在一个前后交替的图形游戏中导航--至少对我来说是这样。我可以很好地学习一个领域,可以更快地点击链接,但它永远不会变得更快;我永远不能在世界上点击-点击-点击。我认为问题是一样的:没有足够的背景,没有办法将整个空间可视化。这是试着不戴眼镜做饭的感觉。
这是上述地区的地图。好多了,对吧?如果我重做塞尔塔尼,我会将可点击的地图添加到我的所有年龄。
最后,出现了一个奇怪的案例。Vignettes是一款完全没有物理空间的益智游戏。您可以通过使用埃舍尔透视技巧变换对象来探索。
我玩了一会儿。然后我把游戏放下,说概念不错,但是导航很糟糕!";有导航吗?嗯,正如我们在上面看到的,这里有一张地图。地图显示了附近已知的变化:从消防栓,我们可以到达垃圾桶和柱子。
但是,再说一遍:没有足够的背景。这个游戏挑战我们去发现每一个变化,但是地图从来没有向我们展示过整个世界--甚至连已知的世界也没有。缺少的链接显示为问号,但仅显示附近的链接。如果本地区域是完整的(如上所述),我们如何从世界各地跑到一个新的区域?地图没有给我们任何帮助。这甚至不是一个可点击的地图;我们必须重做每一次转换来探索,即使是已知的转换也是如此。
(增加了挫折感:单向链接。如果你正试图在地图上移动,你可以从降落伞上掉下来,然后回到你开始的地方。)。(更重要的是:胸部这个比喻可以让你立即跳过世界,但只能跳到一个你已经完全挖光的地区!它对于到达不完整的区域是没有用的,你需要到达这些区域才能完成游戏。)
(对于所有这些抱怨,我确实拿起了小插曲,并完成了它。这张地图很小,即使有缺陷也可以玩。但我几乎要画一张纸质地图才能完成--这是一款手机游戏不可饶恕的罪过。)。
这个游戏必须让你应用这些知识,在世界的各个角落移动,而不需要停下来思考。
每一点都有很多策略。单击此处跳转按钮的大比例地图总是可以解决问题,但这并不是唯一的可能性。设计师可能不想要跳跃;他们可能想保留连续运动的体验。或者他们可能没有实现跳转按钮的资源。(在最坏的情况下,它可能需要实现所有的锁定和拼图逻辑两次,这是潜在游戏错误的雷区。问我关于Hadean Lands的事情...)。
如果玩家可以将地图要素连接到游戏世界的要素,那么没有交互性的大比例地图会很有帮助。(这就是我的塞尔塔尼地区地图的不足之处;地图符号与文字不太匹配。)。
(画地图的玩家一定能看懂世界的形状!但是,如果游戏有任何图形功能,要求玩家绘制地图是非常不合理的。对这些现代社会怨声载道,或者随便你怎么拥抱它们,但这就是我们现在的处境。)。
在图形环境中,能够从一个区域看到另一个区域是好的;能够从多个角度环视世界也是好的。两者共同为玩家提供了大量的背景信息。规则的网格、自上而下的视图和一致的视角都有助于玩家理解世界。
最后,所有这些问题甚至适用于与物理空间无关的完全抽象的地图。有限的视野和不一致的方向会让玩家感到迷失,即使在技能树或分支情节图中也是如此。
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