我给你打个比方,说明我心目中的人口是什么。想象一下,如果我有一张空白画布。一些真正的艺术家会拿出调色板,把它们混合在一起,仔细地手工制作每一笔,直到他们有一些美丽而令人惊叹的画面。然后是我。我有一张空白的画布,不小心打翻了一罐油漆,然后它就裂了。一位艺术品交易商看到后说,“太棒了。”嗯,我知道我所做的不过是踢了一罐油漆。我相信这就是Popous的真实情况。
当我们最后一次见到Peter Molyneux和他的小数据库开发人员转变为游戏工作室的牛蛙软件公司时,他们刚刚变得人满为患,难以置信地看着它爆炸了。这款极具创新性的游戏加入了威尔·赖特(Will Wright)的“模拟城市”(SimCity),成为一种模糊描绘的新类型的先驱之一,媒体称这种类型为“上帝游戏”,因为它让你直接控制一个环境,但只能间接控制其中的人。随着“人口”在三大洲大行其道,并售出数十万册,最终达到数百万册,牛蛙努力应对环境变化带来的认知失衡。在几个月的时间里,他们从几个穷困潦倒的梦想家,在他们悲惨的、没有厕所的棚屋的水槽里小便,变成了英国最成功和最受尊敬的游戏工作室。
他们成功的表象往往落后于他们的销售数字:当一群日本高管在牛蛙小屋停下来讨论在他们国家出版《人口》的计划时,住在下面的一位年迈的养老金领取者用拖把在楼梯底部迎接他们,然后把他们赶出了店铺。“我们必须尽快离开那里,”莫利纽克斯说。他们最终来到了一个更传统的商业园,那里更传统的租户没完没了地抱怨他们喜欢在走廊里比赛滑板,向窗外发射BB枪。(“我们曾经是孩子,”莫利纽克斯今天承认。“可怕的,可怕的孩子。”)。
虽然肯定比失败更可取,但成功本身也可能是一种喜忧参半的喜忧参半的喜忧参半。对牛蛙的期望,以前是不存在的,突然间达到了极高的水平。在一个快速的附加磁盘为Popous带来了额外的关卡和环境之后,他们制作了一个相当平淡无奇的小平台,名为Flood,这是牛蛙程序员肖恩·库珀(Sean Cooper)的一个项目。它只在欧洲由牛蛙的出版商电子艺术(Electronic Arts)为Commodore Amiga和Atari St发行,得到了杂志的集体耸耸肩;市场上已经充斥着与此非常相似的平台,通常是更引人注目的级别设计。这种衍生作品完全不是人们对“牛蛙”的期待。
幸运的是,他们还有其他事情在酝酿之中。上映于1990年末,也就是在Popous之后大约18个月,实时战争游戏Powermonger以自己的方式展示了很多创新,尽管它显然借鉴了产生牛蛙第一次成功的相同的一套技术和方法。Powermonger没有把你塑造成一个能够代表你的凡人追随者改变世界面貌的神,而是把你塑造成一个普通人,肩负着征服世界的使命-世界上所有195个地区的横截面,一次一个地区。使Popons如此独特的间接控制的精神仍然存在:你必须说服人们团结起来支持你的事业,并且必须不断地努力让他们忠于你。同样,关注大规模的环境影响:你必须担心土地的生态,以便为你的人民提供食物、水、住房和装备。(毕竟,如果你已经砍伐了所有的森林,…就很难建造很多东西)。“电脑游戏世界”(Computer Game World)的约翰尼·L·威尔逊(Johnny L.Wilson)总是热衷于解读游戏的意义,他称Powermonger是“一本关于人类强化能力及其潜在后果的动态论文”,虽然他可能夸大了这一点,但该杂志将其描述为“有思想的人的人群”要站得住脚得多。
不幸的是,它遭受了许多与其前身相同的缺陷-这些缺陷将成为Molyneux总体工作的一贯特征。他显然想通过提供195个关卡给玩家更多的游戏,但是,由于都是程序生成的,它们并没有真正建立在彼此的基础上,也没有迫使玩家以有趣的新方式重新评估她可以使用的工具。Powermonger一开始非常有趣--因此杂志上所有的评论都很热烈--但它开始感觉有点死记硬背,有点太快了。
Molyneux最初构思的Powermonger与其说是一个独立的游戏,不如说是一个运行各种游戏的引擎。在第一场主题模糊的中世纪游戏结束后,他谈到要发动一场世界大战
尽管他们最新的游戏卖得不像最初的打破世界纪录的“人口”游戏那么好,但在许多人的心目中,“牛蛙”仍然是英国卓越的游戏工作室。他们的地位只有DMA Design可以与之匹敌,它的Lemmings在1991年初发布后成为自Popous以来最成功的一款英国游戏。但DMA位于遥远的苏格兰邓迪,一个远离媒体的国家,位于舰队街(Fleet Street),当一名勇敢的记者长途跋涉来到这些腹地时,其创始人大卫·琼斯(David Jones)没有提供像当时喜欢交际的彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)那样多的选择,而彼得·莫利纽克斯现在是他所在行业最伟大的喋喋不休的人之一。媒体之所以喜欢他,不仅仅是因为他如此愿意在许多问题上与官方的行业立场背道而驰,全速前进,谴责鱼雷。当被问及盗版的影响-这个话题肯定会让其他任何知名行业人士预测即将到来的游戏末日-莫利纽克斯温和地回答说,“老实说,我不认为盗版会带来什么伤害”,这让他的采访者感到震惊。同样,他也毫不犹豫地表达了他对竞争产品的真实感受:“如果你有一个糟糕的射击风格的游戏,那么它就会被盗版到地狱--这应该是因为它甚至不值得利用这个星球的资源来制作这款游戏。”
吸烟不断,经常过度活跃的Molyneux与当时幼稚的英国Amiga杂志相处得特别好。当他们打来电话时,他几乎什么都准备好了-比如当他同意坐在马桶上接受采访,谈到最近的一次日本之行时。从这里,他用艺妓的轶事取悦了他的对话者,并告诉他们“Peter Molyneux”在日语中的意思是“木乳头”:“如果我想在任何地方打破沉默,我只需说‘Molyneux’,整个房间就会散开。”他在这样的采访中塑造了这样的角色:一个有点迷茫的普通人,他不做游戏的时候喜欢在酒吧里消磨时间,他不知道自己是如何偶然进入这个迷人的职业生涯的。取而代之的是玩游戏,去掉了迷人的职业生涯,他似乎与大多数阅读采访的人融为一体。他从不放过任何一次磨练他的编程技能的机会。“当我们写”人口“时,”他说,“我们几乎不知道如何把一个精灵放到屏幕上。”最后,他声称,“编程并没有那么熟练。任何人,任何人,都可以在一周内学会编程。“。当被要求用一句话来描述牛蛙时,他用三个词来描述:“杂乱无章,但热衷于此。”或者,正如他在另一个场合所说:“我们编写电脑游戏。我们不是商人。“。
为了与这种普通人的形象保持一致,莫利纽克斯对职业资历丝毫不感兴趣。“牛蛙”的招聘是按照“让我们看看你得到了什么”的原则进行的,通过在封面上刊登莫利纽克斯和他的游戏的杂志的地下部分投放一些小的分类广告。牛蛙通过在上述杂志上运行教程、教授图形和编程技巧而更加受人喜爱;至少有一系列教程以一场为那些一直在努力追随的人举行的比赛结束,奖励是在牛蛙公司找到一份潜在的工作。“你也可以做游戏!”是要传达的信息。人们因此而喜爱Molyneux。
但Molyneux也有另一面:真正的商人的一面,无论他声称什么是相反的-一个用鹰眼注视着他的行业的商人。当有人屈尊问他一个严肃的问题时,他可以给出一个令人信服的,有时甚至是有先见之明的回答。例如,当被问及个人电脑最终是否会战胜游戏机成为游戏设备时,他有这样的回答:
绝对不是那么回事。PC太麻烦了,即使有CD也是如此。你必须配置30万亿声卡的30万亿设置中的一个。我不明白所有这些DMA和IRQ之类的废话。我只是胡乱摆弄,直到我把它弄对为止。在他们解决这个问题之前,这台机器只会吓唬人。
关于20世纪90年代初游戏的总体状况,他有这样的说法:
在模拟、冒险和一些运动模拟游戏中,当前的趋势是它们正变得越来越难、越来越聪明、越来越有挑战性。但这并不一定会让他们的游戏变得更好。麻烦的是,很多游戏变得太难了,只有最好的玩家才能玩。游戏设计的第一条规则是,你不能制作太复杂的游戏,让人们玩不下去。为了复杂而过于复杂不是一个好主意。复杂性是好的,只要它不妨碍游戏。
我们进入了一种叫做互动戏剧的新事物。每个人都在做互动戏剧,有互动的情节和互动的人物。但我认为这将是一件非常非常艰难的事情。好莱坞花费百万美元
这样的引述使Molyneux成为英国游戏行业的某种代言人,在主流媒体和专业媒体中都是如此。无论上述主张的内在价值如何,他们的优势在于,他们在英国制片厂往往缺乏资源像美国制片厂那样做的游戏中挖出了漏洞。
在此期间,英国的游戏在很大程度上仍然意味着阿米加游戏。因此,对于Molyneux来说,无论是作为他所在行业的代言人,还是作为一个自豪的英国人,都很难承认牛蛙就是不能先在Amiga上继续开发他们的游戏,并在国际市场上保持竞争力;最新的MS-DOS机器在Commodore值得信赖的旧平台之前拉动得太快了。牛蛙在Popous II之后的下一个大项目将首先在MS-DOS上开发,然后以略微降级的形式移植到Amiga-与制片厂早先的方法相反。因为,正如Molyneux所说,在MS-DOS机器上“你可以尽情发挥你的想象力”。
与牛蛙在过去几年里制作的游戏相比,同样的项目在形式和内容上都将是一个受欢迎的、亟需的背离。在不久的将来,竞争对手公司在寡头统治的全球反乌托邦中相互争斗,这将是一件更加坚韧不拔、更加务实的事情。因此,它与像牛蛙剧组这样的年轻人在20世纪90年代初读到的许多纸质小说是一回事-想想尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的“雪崩”(Snow Crash),再往前一点,威廉·吉布森(William Gibson)的“神经漫游者”(Neuromanercer)是赛博朋克酷的最初推广者。(莫利纽克斯一如既往地谦逊地声称,“我读了”神经漫游者“的前三章,但都有点超出了我的理解。”)。尽管如此,“牛蛙”确实在堆积如山的赛博朋克陈词滥调中加入了他们自己的黑色英式幽默。多个月来,他们称这个游戏只不过是以臭名昭著的冷酷无情的英国媒体大亨罗伯特·马克斯韦尔(Robert Maxwell)的名字命名的,他在豪华游艇上的可疑死亡,以及随后被曝光的整个帝国的财务渎职行为,占据了那段时间的小报头条。
不过,鲍勃最终以辛迪加(Syndicate)的名字出名。牛蛙花了整整两年的时间来制作它,这标志着他们作为工作室的整个历史上游戏之间的最长间隔。他们声称最终结果包含的代码和图形相当于他们之前所有游戏的总和。
人口和它的后代完全是在一个界面上玩的,而辛迪加则是一个更完全不同的东西。作为一家小型初创公司的所有者,很自然地,他一心想要接管世界,你必须为你的特工大军分配研究资金,用于装备和控制论增强,同时从一张类似风险的战略地图上选择任务来发送他们。但正是在任务本身中,从等距的角度实时播放,你花了绝大多数的时间。在这里,你对你的特工的控制比你在Popous中更直接,但他们仍然有自己的想法,这可能会导致他们以自发的枪声作出反应,例如,如果敌方特工突然出现在他们的道路上,这也可能导致他们拒绝服从明显危险的命令。这些任务发生在生活着的城市街道上,街道上充斥着平民和战斗人员,这为混乱提供了充足的机会。辛迪加被称为原始侠盗汽车,它诱使玩家为了自己的利益而沉迷于随机的暴力和破坏行为。
事实上,当它最终在1993年底出现时,就在id Software具有里程碑意义的末日的前几周,辛迪加作为这款美国游戏的天然英国伙伴而震惊了许多人,这是一场游戏中走向更本能的暴力形式运动的另一个化身。就像在厄运中一样,辛迪加里到处都是鲜血,兴高采烈地肆意放纵,而获得新武器的大部分吸引力都来自于他们制造的看得见的大屠杀。这在两国的杂志上引发了一轮短暂的紧张盘点-直到同样的杂志,看到成群结队的玩家喜欢暴力,学会了听从那些讨好他们的读者。
尽管按照当代的标准,这是极端的,但据报道,“完成的辛迪加”中的暴力与早期版本相比有所缓和,在早期版本中,你被允许杀害婴儿和宠物。游戏测试员“告诉我们做得太过分了,”莫利纽克斯若有所思地说。“有趣的是,他们最反对杀死小狗…”然而,总的来说,他仍然毫无歉意:
我们让辛迪加血淋淋的地方更逼真。我知道这听起来像是逃避,但暴力的是玩家,不是我们。我们所做的一切就是给玩家一件上了膛的武器,这取决于他们如何使用它。我一直讨厌掩饰暴力的游戏。展现暴力行为的现实主义当然比讨论它要好吗?不是辛迪加做的
尽管辛迪加在之前的游戏中表现出了所有的变化,但在其他方面,辛迪加是一个典型的彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)游戏。它一开始非常吸引人,但持续的时间太长了,当你慢慢地-非常缓慢地-接管世界时,只有几种固定的任务类型可供选择。到了游戏中期,你已经发现了大多数很酷的装备和控制论的增强,开始时新鲜和令人兴奋的东西已经开始变得有点费力了。因此,辛迪加成为另一款Molyneux游戏,开始的玩家远远多于结束的玩家。尽管如此,它最初的吸引力足以使它成为自最初的人口众多以来最热门的游戏,这款游戏及其1994年的扩展包至今仍被许多人深情地记住。
至此,牛蛙已经从几名员工发展到大约40名,足以同时进行多个项目,所有这些项目都受到了勤奋和无穷无尽的热情的彼得·莫利纽克斯的不同程度的关注。因此,下一场比赛在辛迪加仅仅六个月后就到来了。它将被证明是莫利纽克斯所有作品中最有影响力的作品之一。
这个项目起源于他制作的第一款游戏,一款名为企业家的纯文本商业模拟游戏,1983年,他卖出了恰好两份拷贝-其中一份很可能卖给了他的母亲。尽管他在后来几年取得了所有的成功,但那次失败仍然让他感到恼火,他也渴望再做一次不那么枯燥的商业模拟,以吸引更多的人。“然后有一天,我突然想到了一个完美的想法,”莫利纽克斯说。“我会创造一个游戏,让你控制一个主题公园。”莫利纽克斯:
我喜欢主题公园,这是做一些非常好的研究的一个很好的借口。这也是你经常会想,“如果我有机会设计这个地方,我就不会把这个放在这里,也不会放在那里,等等。”这也是人们可以立即将自己与之联系在一起的东西。如果我告诉你这个游戏可以让你设计主题公园,那么你马上就会明白我在说什么。
这确实是一个辉煌的一笔,它具有自然的吸引力,远远超出了喜欢辛迪加这样的典型游戏玩家的范围。至少在视觉上。
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