在这篇文章中,我将解释我是如何从根本不知道如何构建一个故事到用我的故事让玩家哭泣的(这次是以一种好的方式)。下面有很多关于青蛙分数帽子DLC的剧透,所以也许可以先玩一玩(或者继续阅读,直到出现关于剧透的明确警告)。
当我运行青蛙分数2的Kickstarter时,大多数人可能都猜到我根本不知道我会做什么。我已经完全即兴制作了青蛙分数,我想我还可以再做一次。
诀窍是,当你第一次做对某件事时,你并没有学到任何东西。你不知道哪些元素是你天生的天赋,哪些是偶然的。我在很久以后才发现,最重要的意外是我按时间顺序构建了青蛙片段,我设计的每个场景都自然地遵循了之前的场景。
相比之下,在我知道我会把它藏在哪里之前,我就开始了续集的工作,所以没有以前的场景可以做。取而代之的是,我开始构建具有个人娱乐性的游戏小插曲。事实证明,很难将这些结合在一起,形成感觉有凝聚力的东西,我觉得我只取得了部分成功。
我不知道第一场比赛的成功-即使对我来说,一个不太注重故事的玩家-在本质上是一部伙伴喜剧,两个朋友一起冒险的故事。
就像青蛙分部和Glittermitten Grove一样,我想即兴建造它。这样会更有趣,让设计变得松散意味着当你了解更多关于你正在构建的游戏时,你可以随心所欲地重塑它。
像青蛙分数,不像Glittermitten Grove,我希望游戏流畅,就像看电影一样,这意味着所有的小游戏都应该很容易,如果可能的话,它们应该是玩家已经知道的现有游戏的可辨认的即兴小品。
与“青蛙碎片”和“格利特米顿森林”不同的是,我想知道如何讲述一个有意义的故事。
随着讲故事的念头浮现在脑海中,我重播了“猴岛的秘密”,并注意到它没有像它那样有故事情节,有一个对手,还有一个爱情兴趣。这个教训是,你的角色并不真的需要复杂才能引人入胜。(编者注:原文为“猴岛的秘密”,原文为“猴岛的秘密”),我在脑海中回放了“猴岛的秘密”,发现它没有那么多故事情节,只有一个对立面,而且有一个爱情趣味。他们基本上只需要想要的东西,故事可以是那些想要播放的东西,而迷人的对话可以掩盖很多讲故事的弱点。
所以我一开始就把性格特征输入到谷歌文档中。这里是“青蛙小子”的专区,这个角色后来变成了十月的那个角色:。
和你一起去公路旅行。希望他们和妈妈在一起,她做所有很酷的事情。
一直在玩“游戏机”。你们一起重温了FF1的老地方,但他们都看过了,而且表现得很无聊。
孩子比你想象的更投入。给妈妈发短信说你的奇遇-妈妈觉得孩子更喜欢你。
然后,当我在做将青蛙派别1移植到Unity的技术工作时,我花了很多时间和知道讲故事的朋友们交谈,讨论如何将这些想法转化为故事。我找到了劳拉·米切特和小哈维尔·纳尔逊。成为特别有信息量的资源。
游戏的开场场景浮现在我的脑海中,当时我在想那种8年后会重演青蛙分数的人。我决定Hop应该体现那些寻找冒险的玩家,但不知道在哪里可以找到,所以他们重温了以前的冒险经历。我让霍普每晚为现场观众重现第一场比赛的场面。由于我最终用自己的声音编写了Hop,这在主题上变得混乱起来,因为Hop反而是我的化身,再次制作了同样的视频游戏。但是你知道吗?这种解释很好。如果你愿意,你可以相信这一点。
当连接到Unity的FF1端口准备就绪时,我有了一个令我满意的故事框架,并且我开始像FF1一样,按时间顺序实现它。从某种意义上说,我正在解决的问题被颠覆了-在第一个游戏中,我试图弄清楚接下来会发生什么。在这张照片里,我在想怎么从我所在的地方到下一个场景。
我最终严重依赖于对话树。罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)谈到在制作猴岛时发现,游戏测试员讨厌冗长的说明性场景,但他们没有问题,可以用尽对话树中的每一个选项,并在相同的时间内吸收相同数量的信息。即使是很小的互动点头也会产生巨大的心理影响。幽默也是有帮助的--LucasArts风格的对话树可以非常富有喜剧性,因为它们呈现给你的每个选项都可以是同一个笑话的一个单独的笑点。如果玩家在笑,那就意味着他们还没有厌倦阅读。
事实证明,我喜欢编写对话框树。我真的很恼火,我是在40岁之后才发现这一点的。我可以把这四十年花在写对话树上!
我非常努力地使对话尽可能有力,特别是在意识到游戏中有多少将是对话树之后。我的首要任务是快速读到下一个故事节拍,用尽可能少的台词,并在过程中尽可能地具有娱乐性。当游戏测试员在看到太多可能的回答时表现出阅读疲劳后,我开始更加严格地要求一个笑话必须有多好才能被添加到回答选项列表中。
我还增加了一个小的快进图标,为那些急于离开文字墙的人标记对话的最快方式。