尽管名字不同,沙丘II是第一款开箱即用的实时战略游戏,几乎所有的游戏属性和控制系统都出现在此后的每一款RTS中。在直接血统上,它是全球成功的Command&Amquer系列之父,因为它的代码被用作该系列第一款游戏的基础。然而,就更广泛的影响力而言,最初在充满活力的阿拉基斯沙滩上展开的战斗继续通过现代视频游戏回响。虽然沙丘II的设计师和程序员乔·博斯蒂克谦逊地认为,不管有没有沙丘II,RTS游戏最终都会进化,但事实仍然是,他在创造这些游戏方面发挥了重要作用。没有沙丘II,没有魔兽争霸,没有星际争霸,而且,可以说,全球体育运动的时间表完全不同。
然而,沙丘II实际上几乎没有发明,它的关键元素已经在几个现有的游戏中看到了。韦斯特伍德工作室开发团队的天才之处在于站在巨人的肩膀上,完美地平衡了战争游戏的战术和街机游戏的时效性意识。这并不是第一个进行地图探索或将部队部署与武器开发和资源收集联系起来的游戏。这甚至不是第一款沙丘电子游戏,尽管令人困惑的是,它也不是…的续集。
沙丘II的旅程始于1988年,当时Mastertronic创始人马丁·阿尔珀(Martin Alper)希望获得沙丘游戏的开发权。他是否喜欢弗兰克·赫伯特的科幻小说无关紧要。他认为,任何出版了这么长时间、翻译这么广泛的东西,都会给任何游戏带来立竿见影的粉丝基础。
这一合理的理由无疑促使电影制片人迪诺·德·劳伦蒂斯(Dino De Laurentis)在1984年斥资4000万美元大手笔地改编了一部电影,与此同时,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和末日神庙(Temple Of Doom)也是以2800万美元的价格制作的。尽管成本高昂,但书迷们成群结队地呆在家里,这部由大卫·林奇(David Lynch)执导的电影票房惨淡,最终,制作公司破产了。好莱坞的损失在1990年变成了视频游戏的收益,当时Mastertronic(由于合并现在更名为Virgin Games)最终能够从环球影业购买Dune的改编权。
阿尔珀很快与法国公司Cryo Interactive签约,开发一款冒险和战略相结合的游戏,以紧跟沙丘小说原著的情节。当这还在开发中时,维珍游戏公司收购了拉斯维加斯的韦斯特伍德工作室,并让他们开始开发另一个沙丘游戏。事实证明,沙丘和沙丘二号是同时开发的,彼此没有任何关系,最终几乎同时发布。
韦斯特伍德工作室成立于1985年,前身是韦斯特伍德联合公司(Westwood Associates),1992年与维珍游戏公司(Virgin Games)合并,在后来的几年里,最出名的是疯狂流行的Command&Amquer系列。
“沙丘II”的作曲家弗兰克·克莱帕奇(Frank Klepack I)在拉斯维加斯长大,父母在其赌场休息室担任艺人。他11岁时专业打鼓,高中时学习键盘和吉他,16岁时在韦斯特伍德找了一份暑期工作,担任游戏测试员。
弗兰克记得那个地方的工作人员是20多岁的年轻人,他们生活和呼吸着游戏。弗兰克在装满仪器的起居室里通过Zoom聊天告诉我们,我不是最好的测试员,因为我被其他事情分散了注意力。
“虽然我绝对是其中的一个孩子,但我试图向每个人展示我有多热情,我发现我对制作游戏的过程比测试它们的过程更感兴趣。”走遍所有的部门,问问题对我来说是令人兴奋的-就像在电影布景的幕后。最后,我去了音响部门,和他们当时的音响总监保罗·穆德拉(Paul Mudra)谈了谈。几年后,当我高中毕业时,保罗给了我在NES游戏“龙击”(DragonStrike)中作为作曲家的第一次机会。
韦斯特伍德已经开始制作成功的棋类游戏系列的电子游戏版本,包括“战地科技:新月之鹰的复仇”和基于地下城的“看守人之眼”(The Dungeons&Amgons Based Eye of the Beholder)。虽然这些游戏和其他90年代早期的游戏被宣传为“实时战略游戏”,但它们往往是基于回合制棋盘游戏的视频游戏迭代,游戏在屏幕上播放循环战斗动画的同时处理掷骰子。虽然不是真正的实时,但这些游戏的开发意味着韦斯特伍德已经在朝着制作一种不同的、更好的战略游戏迈进。
“当时,韦斯特伍德的每个人都在玩我们非常喜欢的几款游戏,”“沙丘II”的首席程序员乔·博斯蒂克(Joe Bostic)回忆道,“所以当”沙丘2“的IP版落入我们的怀抱时,我们觉得把这些游戏的元素结合在一起会是个好主意。”
这就是“沙丘2”开发的精髓--把现有的想法放在一起,以一种以前看不见的方式组合在一起,然后添加一个直观的控制系统。深入研究乔喜欢的“几个游戏”,以及韦斯特伍德如何巧妙地混合了“沙丘II”的制胜元素,很快就变得显而易见了…。
我们知道鼠标对沙丘二号很重要,因为有大量的…。它告诉我们,鼠标控制是让这类游戏简单而容易地运行的关键。
Hudsonsoft的“军事疯狂”是一款基于月球的科幻战争游戏,是TurboGrafx-16在1990年发布的。既可以玩单人游戏,也可以玩多人游戏,移动是以回合为基础的,仅限于十六进制网格,给人一种棋盘游戏到视频游戏的感觉,这是它那个时代的典型特征。然而,在其简单的控制界面、快速的战斗分辨率和清晰的图形中,沙丘II的基础是显而易见的。
乍一看,希德·迈尔(Sid Meier)的“文明”似乎不太可能成为战争游戏的灵感来源。领导玩家建立一个帝国不少于几个世纪的追求,这个1991年的版本催生了无数的续集以及整个微观管理建立他们的流派。有两个方面让沙丘二号开发者着迷。首先,它的技术开发与资源管理捆绑在一起,作为工厂和香料收获被整合到沙丘II中。其次,它的探索机械师将世界隐藏在黑色的裹尸布下,直到玩家发出发现之旅。这也将成为“沙丘II”的一项重要功能。
“牛蛙”中的“人口”于1989年上映,并发明了自己的类型--神游戏。赋予玩家真正创造新世界的能力,目的是建造支持朝拜者的岛屿,然后鼓励这些微小的追随者压倒忠于其他神的部落。乔·博斯蒂奇说,“我们知道老鼠对沙丘2号来说很重要,因为它的数量很多。”“这是一款较早的实时游戏,多个单位也在地图周围移动,它向我们展示了鼠标控制是让这类游戏简单、容易地运行的关键。”
90年代初备受喜爱的第三场比赛,韦斯特伍德既是最默默无闻的,也是最有影响力的。来自Technosoft的Herzog Zwei于1989年因世嘉Mega Drive在日本发行。作为1988年“赫尔佐格”(Herzog)--自称“实时战斗模拟”--的双人续集,“赫尔佐格·兹维”(Herzog Zwei)是最罕见的产品,这是一款由两人组成的Mega Drive/Genesis游戏,并不是EA货架上的体育模拟游戏。
在玩分屏游戏时,每个玩家都试图通过首先创建步兵、坦克、防空或舰艇单位,然后占领无人的陆地前哨来发动攻击,从而击败敌人的基地。部队可以发出简单的命令,如“就地作战”、“巡逻”和“攻击敌人基地”,从而导致大量AI控制的部队发生冲突。玩家只能直接驾驶变形机甲,作为机甲飞机,可以快速携带单个单位,而作为机甲坦克,可以与地面部队交战。
顺便说一句,1992年,在我作为Amiga Power杂志的特约撰稿人加入Future Publishing之前,灰色进口版本的Herzog Zwei加上日语游戏文本是我玩得最多的游戏。我和我的朋友们发现它的几张地图提供了巨大的战术可能性,但玩家控制的机甲坦克动力如此之强,可以消灭需要半个游戏才能组装起来的大量攻击。权宜之计是一项君子协议,只使用飞机机械作为运输工具,决不改装成坦克机械。这通过确保人工智能控制的部队赢得或输掉比赛,立即重新平衡了游戏。在这次迭代中,赫佐格·兹维和沙丘II之间的相似之处更加惊人。
在韦斯特伍德制作战略游戏的记录的支持下,受到来自其他游戏的杀手级概念购物清单的启发,以及公认的科幻系列作为一切的基础,沙丘II进入了生产阶段…。
为了给我们最大的自由将IP带入军事地面战斗领域,我们决定让“沙丘2”发生在“…”这本书的时间线之前几千年。这就把我们从…一书的情节中解放出来。我们可以创造我们自己的道路,因为当时没有任何类似的游戏。
阿拉基斯星球无边无际的沙丘海洋,可怕的巨大沙虫,所有星际旅行都依赖于…的无价香料。弗兰克·赫伯特的沙丘提供了无数的可能性,同时也有一个不可避免的问题--如何让他们的沙丘游戏不同于维珍游戏已经在开发中的另一款游戏。解决办法很简单,就是在一个切线上爆炸。
乔说:“为了让我们有最大的自由将知识产权带入军事地面作战领域,我们决定让”沙丘2“发生在书中的时间线之前数千年。”“这让我们不必遵循书中的情节,同时也让我们避免了与Cryo正在开发的沙丘游戏的冲突。”我们可以创造自己的道路,因为当时没有任何类似的游戏。
有了来自其他游戏的构建块,Joe跳过了概念阶段,直接从事游戏引擎的工作。他指出,“当时的开发团队规模很小,正式的开发步骤对大型团队很有用,这只会拖慢我们的速度。”
在其核心,沙丘II奖励找到正确平衡的玩家。每个任务都是从一个小基地,一个香料收割机和几个部队开始的,周围是大片黑暗的未开发的沙漠。外面的某个地方有香料矿藏,这将推动扩张,但也有一个敌人的基地也在试图建立自己。
成功来自于平衡众多相互竞争的需求。探索沙漠将会发现矿藏中的香料,但是这会让玩家远离基地建筑。香料是一种必须明智使用的货币。例如,你应该建立基地还是建立一支庞大的机动军队?你的基地应该是满是生产和研究设施,还是应该被坚固的围墙和固定的防御所包围?你应该拥有大批快速、轻装的步兵,还是应该信任速度更慢、装甲更重的单位?你是应该更多地利用现有的单位,还是应该花费香料来开发更新、更好的武器?
胜利也来自于在正确的时间做出正确的决定。证明了一句古老的军事格言,即没有计划能幸免于与敌人的接触,许多任务都是因为对敌人的基地发动大规模攻击而失去的,就像他们攻击你的基地一样,留下你自己的基地自生自灭。
开发团队将通过游戏测试找到他们自己的平衡点,但首先,他们需要将构建块放到适当的位置。Arrakis星球提供了一个非常公平的竞争环境,地图主要由平坦的沙子组成,唯一的特征是裸露的基岩区域,这些区域充当避难所,躲避沙虫的侵袭,沙虫会从沙子下面随机出现,吞噬单位。让部队在这片广阔的土地上移动是很自然的第一步。
“我使用了所谓的‘状态机’,”乔说,“这样每辆车都知道该往哪里移动,该攻击什么。”此状态机逻辑将为每个单位复制,玩家还可以更改每个战斗人员的状态机,以指示其移动或攻击特定的敌人。这不一定是一个困难的编程问题,尽管当时对我来说这是一个新概念。
在大多数方面,这个游戏总是让人感觉公平,在阿特里季斯、哈科宁和鄂尔多斯这三个相互竞争的家族之间,军事单位的类型不同,但没有一个家族具有明显的优势。电脑控制的敌人似乎也在按照同样的规则行事,每支部队都会在适当的延迟建设和部署后出现在战场上。大部分紧张来自于知道敌人就在那里,隐藏在未开发地形的黑暗面纱下。事实证明,所有这些都是乔编写的。
他告诉我们,“在很大程度上,电脑对手和玩家遵循相同的规则。”“这台电脑最大的单一优势是它知道你的设备的位置,因为它没有遮挡视线的裹尸布。”每装载一辆矿车,它也会获得更多的积分。为了平衡这场比赛和一个更聪明的人类球员,这些都是必要的。
关卡设计者会将每个敌方基地预先建造到其完成的最终状态,然后将其回滚到起点。乔解释说,随着任务的进展,计算机将遵循这个基地建设模板。“实际上,这意味着计算机的底座布局良好,但仍遵循与人类玩家相同的底座建造规则。”
双方都有可以生产多少军事单位的限制,虽然这在游戏中得到了解释,但这当然是由于90年代初计算机的内存和处理能力的限制。乔说,花在编程上的大部分时间都是为了找到聪明的方法,让游戏在不影响游戏性的情况下更有效地运行。“其中一个办法就是限制单元数量。”
观察部队的移动方式,特别是当有大量步兵一起攻击的时候,是沙丘II的一个特别令人满意的方面,让玩家在发布命令和看到战斗开始的暴风雨之前保持短暂的平静。然而,这个看似复杂的流动运动却是最基本指令的产物。每支部队的“状态机”告诉它移动到哪里,攻击什么,但它只认为自己在战场上是一个孤立的实体。从一个单位有限的角度来看,友好的单位和建筑仅仅是行动的障碍。乔承认,每个单元都遵循自己的寻路逻辑,仅此而已。“它只考虑附近的单位,如果他们挡住了道路,或者在与目标交火时,会影响到他们的移动。”
所以当多个攻击者接近一个目标时,玩家就会看到蜂拥而至的情况吗?这是只在玩家头脑中看到的行为,而不是在计算机的芯片组中。有时候,这些单位可能看起来彼此都知道,但这只是一种错觉。计算机只是在同一时间向附近的不同单位发出相同的命令。因此,如果计算机决定发动攻击,它可能会推进几个闲置的单元。虽然玩家认为这是一次复杂、协调的攻击,但每个动作实际上都是自主的。
当乔和编程团队开始展示可玩的关卡时,弗兰克·克莱帕奇是许多韦斯特伍德员工中的一员,他们第一次看到了一种新的战略游戏。他说,肯定有一些前瞻性的想法。他说,把我们一直在玩的战略游戏中的元素运用到实时情况中,这一想法确实改变了玩家的情况。你会发现自己不得不同时做出许多决定,而没有敌人在等着你。在沙丘II之前,像这样的游戏总是以回合为基础的,或者你玩到一定程度然后等待敌人的反应。这一切都是关于现在发生的一切,看看你做得怎么样。
弗兰克也看到了足够多的东西,可以开始计算比赛的分数了。弗兰克指出,与自由职业者相比,在室内工作的好处在于,你可以在每个阶段观看比赛。“这样一来,你就可以根据你在开发过程中知道的游戏发展方向做出迭代决策,你就有时间创造性地处理可能会成功也可能不会成功的事情。”
沙丘II是为PC开发的,后来被移植到Commodore Amiga和世嘉Mega Drive/Genesis,虽然这些端口需要PC版本的图形和音频降级,但所有三个版本的音频都比Frank习惯使用的音频更好。
弗兰克说,游戏音频意味着充分利用当今的电脑或游戏机。“我已经开始使用NES了,这特别有限--我想只有四个频道,也许还有一个是音效频道。”所以基本上,我必须写一个旋律,一个贝斯线,一个和声,然后是一个鼓点的白噪声通道,这就是NES能做的所有事情。
“当我们买到PC和世嘉创世时,我想我可以利用九个调频合成频道,其中三个频道是为音效预留的,六个频道是我用来听音乐的。”这使我能够创建自己的仪器,而不是仅仅使用系统附带的工具。我在“沙丘II”上应用的一些东西是创建我自己的乐器,而不是仅仅使用系统附带的乐器,然后将它们从每个小节中调换出来,让事情听起来更有趣。这是我对FM合成卡可以处理MIDI数据的技术极限进行的最大突破。
“当我为”沙丘II“作曲时,我在一个由音频总监、首席音响设计师和我组成的团队中工作。”显然,我们都互相帮助,这就是为什么我最终在游戏中为哈科宁的播音员配音,也是在导言电影中为皇帝配音。
当谈到沙丘2的紧要关头时,根本没有太多的沙丘。乔回忆说,“我们从来没有从一个大的设计文档开始工作,我们是通过边学边学来构建游戏的。”这意味着我们在韦斯特伍德使用了一切可用的资源和时间。因此,尽管我们不得不在某个时候打包并发货,但我们从来没有感觉到我们是在朝着一个固定的完成点前进,因为我们从来没有任何一种可以坚持的主任务清单。
弗兰克也记不起任何最后一刻的恐慌感。他说,我知道大约在同一时间,我也在拍摄“克兰迪亚传奇”,另外还有一些我记不清的作品。所以,完成一场比赛实际上意味着要进入下一场比赛。我敢肯定,如果一款游戏表现特别好,韦斯特伍德可能会得到某种形式的版税,但我不记得有什么关于“沙丘2”大获成功的小题大做。
我们都玩得很开心,也沉迷于自己玩这个游戏。…。虽然我们知道我们有一些特别的东西,但我们只是不知道它在评论界和商业上的接受度会有多特别。
当然,这本书受到了好评,每个版本都在游戏媒体上获得了80分的高分,到1996年,已经售出了超过25万份。同年,我的旧杂志“阿米加力量”(Amiga Power)将其评为有史以来最好的阿米加游戏第11名。
韦斯特伍德基本上已经为一种新的类型创造了蓝图,然而韦斯特伍德从未考虑过沙丘II的续集。弗兰克解释说:“由于沙丘是一个现有的IP,这意味着每次我们想要使用沙丘这个名字时,我们都必须支付一大笔钱。”因此,韦斯特伍德内部的想法很大程度上是专注于我们刚刚创建的这个游戏模型,并将其应用于我们自己的知识产权。让我们只制作我们想要的这一全新流派的游戏,但不需要授权和外部批准。
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