X-com似乎不知从哪里冒出来的。在它发布之前,并没有进行大规模的营销活动和大量的炒作。它没有在Babbages的前窗播放视频演示,它没有提前12个月在光滑的折叠式杂志插页上做广告,它没有闪烁的购物点售货亭。它不是装在抽象表现主义学派的原创画家设计的盒子里的。它没有由80年代最好的电视演员主演的全动态视频,也没有画外音。它既不提供超级VGA显卡,也不支持通用MIDI。它不是末日般的、神秘的,也不是上一季的热门游戏;它没有从其他几款成功的游戏中窃取最好的功能。它甚至都不在CD-ROM上!
简而言之,如果你把X-com的变量插入到目前大多数大型游戏公司正在使用的“成功公式”中,你就会得出一个巨大的、肥大的鹅蛋。根据流行的观点,X-com不可能在今天的游戏市场上生存下来。然而,它还是卖了又卖,玩家们玩个不停。
在游戏开发的早期,游戏程序员和游戏设计者的角色几乎没有分离。那些为自己设计的游戏编写程序的坚定的先驱们可以分为两大类,这取决于他们进入这一领域的那一边。有技术专家,他们首先对计算机的内部工作原理着迷,并选择游戏作为他们可以施展才华的最具挑战性、最具创造性和满足感的软件类型。还有一些人热爱游戏本身胜过一切,他们学会了严格地编写计算机程序,以便制作出比仅用纸张、纸板和玩家的想象力就能实现的更好、更令人兴奋的游戏。传奇原版X-com背后的策划者朱利安·戈洛普(Julian Gollop)无疑属于后一类。只有当他想玩的游戏让他别无选择时,他才转向电脑。
朱利安和他的弟弟尼克在英国埃塞克斯县长大,他们的父亲让他们生活在游戏中。“每年圣诞节,我们都不看电视,我们会没完没了地玩游戏,”朱利安说。从克鲁埃多,他们进入了从Colditz逃脱,然后是像Sniper这样的人!和班长。
朱利安在1980年年满15岁,那一年辛克莱ZX80来到英国,在全英国掀起了一场微机热,但他最初对这种痛苦是免疫的。对于在那些内存通常只有1K的早期机器上实现的简单化游戏,他不以为然,开始制作自己的设计,以老式的方式玩,面对面地围着桌面玩。只有当他与其中一台计算机撞上了复杂的墙时,他才重新评估了计算机的潜力。
这款游戏被称为“时间领主”,顾名思义,它是根据电视连续剧“神秘博士”改编的。它要求两到五名球员穿越时空,改变历史进程,使之对他们有利,但情况变得如此复杂,以至于需要额外的人来担任报酬较低的裁判。
在这一点上,那是1982年,朱利安的朋友安迪·格林(Andy Greene)收购了最早的BBC Micros之一。它相对巨大的32K内存使人们有可能将计算机用作裁判,而不是无聊的人。格林用BASIC语言编写了程序,忠于朱利安的棋盘游戏,要求玩家在轮不到自己的时候离开房间,这样他们就不会看到任何他们不应该看到的对手的行动。朱利安购物的桌面游戏商店的老板对这一结果印象深刻,他成立了一家名为Red Shift Games的新公司,以便将其出版。他们都一起去参加电脑展,带着用Ziploc袋子包装的电脑化时间领主的副本。这款游戏并没有风靡全球--为数不多的评论它的出版物之一--“个人电脑新闻”(Personal Computer News)称它是一款“无聊的游戏”,而不是棋盘游戏--但这是一个开始。
这两个朋友接下来制作了另一款类似条纹的多人战略游戏Islandia。与此同时,朱利安收购了一台辛克莱频谱(Sclair Spectrum),这是一台廉价而令人愉快的小机器,注定要在接下来的五年里推动英国电脑游戏的发展。现在有了学习编程的强烈动机,朱利安就这么做了。他的第一个自编码游戏,也是他在光谱上的第一个游戏,在1984年以星云的形式出现,这是一个征服银河系的演习,第一次提供了一个可以与之对抗的计算机对手。
人工智能在他的下一场比赛中再次消失,但这并不重要。“起义星袭击者”是朱利安·戈洛普最著名作品的原型。与他早期游戏中的宏观战略形成对比的是,它在星舰部队式的科幻环境中磨练了相互冲突的个别士兵。尽管如此,这在很大程度上是基于他喜欢的棋盘游戏;有很多狙击手!和班长在它的轮流为基础的设计。尽管这是一种脑力游戏,尽管你甚至无法在没有同伴的情况下玩游戏,但它还是吸引了相当多的关注。此后不久,“红移”就不复存在了,因为它的所有者对这项工作失去了兴趣,但“叛逆之星袭击者”已经让朱利安声名鹊起,以至于其他出版商现在都在敲他的门。
对于棋盘游戏狂热分子朱利安·戈洛普(Julian Gollop)来说,当英国领先的业余桌面游戏发行商游戏工作室与他签约,为他们新的-尽管最终是短暂的-数字部门制作一款电脑游戏时,肯定是一件令人兴奋的事情。具有讽刺意味的是,“混沌”是一部咒语奇幻的免费游戏,它在某种程度上是基于一款名为“魔术师”的棋盘游戏--朱利安不是这么告诉他们的!--卖得不如“反叛之星袭击者”好,尽管它后来成了一部经典的邪教游戏。
所以,可以理解的是,朱利安去了市场所在的地方。在1986到1988年间,他又制作了三次关于起义星袭击者概念的迭代,每一次都吹嘘有电脑对手和多人选择,每一次都在其前身的基础上进一步阐述。游戏设计师在某些方面有点像作者。一些作家-比如玛格丽特·阿特伍德(Margaret Atwood)-尝试了各种各样的体裁和方法,而另一些作家-比如约翰·契弗(John Cheever)-则强制地筛选相同的材料,以寻找新的洞察力。朱利安至少在英国公众心目中成为了契弗式设计师的典范。“我们当中最残忍的人可以说,朱利安只写过一款游戏,”“新计算机快报”(New Computer Express)杂志在1990年写道,“但多年来已经发布了各种大幅增强的版本。”
在这些增强版本中,朱利安作为独狼开发者出版了“起义者”和“起义者2:通过火鸟的外星人相遇”,然后通过一个名为“火焰软件”的小公司出版了“激光小队”。在制作这款最后一款游戏之前,他创立了一家名为Target Games的公司-很快就会更名为不那么通用的神话游戏-他的父亲是沉默的合伙人,他的兄弟尼克(Nick)扮演着积极的角色;后者现在已经凭借自己的能力成为了一名成就斐然的程序员,实际上已经超过了朱利安在这一领域的才华。1990年,为了向“新电脑快报”之类的人证明朱利安至少是一匹会耍两招的小马,兄弟俩拍摄了“一起混沌”的续集“混沌领主”。然后发生了一系列事件,导致朱利安·戈洛普(Julian Gollop)成为全球公认的战略游戏领军人物之一,他的游戏在英国相当受欢迎,但在其他地方几乎不为人所知。
通向X-com的道路经历了偶然的地形,而不是任何总体规划。朱利安的职业生涯定义项目从精神上甚至在名义上都是从激光小队2开始的,这是他持续痴迷于小范围、基于回合的单一单位战术的下一个表现。这一次的大飞跃是一种等距视角,为战场增添了纵深的元素。他和尼克在雅达利ST上编码了一个概念证明。在他们这样做的同时,Blaze Software消失了,这是一个动荡的行业中又一个昙花一现的实体。现在,兄弟俩需要一个新的发行商来发布他们的最新游戏。
他们两人都在扮演美国出版商MicroProse的一小时又一小时的铁路大亨。知道MicroProse在英国有一个分支机构后,他们决定先把他们的演示带到那里。这是一个大胆的举动;正如我已经指出的,他们的游戏在他们的领域很受欢迎,但大多带有较小发行商的印记,而且大多以更低的价位出售。微散文是一种完全不同的东西,它带有在欧洲仍然依附于美国游戏的威望,因为它们的预算更高,产值更高。咕噜们用他们安静的英语方式竞标大联盟。
对他们来说,幸运的是,MicroProse的英国办事处远远不止是美国总部的一个外国附属机构。它本身就是一个充满活力和创造性的地方,它利用了“狂野”比尔·斯蒂利(Bill Stealey)的自由放任态度,他是MicroProse的华丽飞童创始人,开创了自己的道路。当咕噜们带来新生的激光小队2时,他们很高兴地发现,英国MicroProse公司的几乎每个人都已经知道他们和他们的游戏。开发负责人彼得·摩兰(Peter Moland)对此持谨慎态度,但我们
他很快就了解到,他正处在不明飞行物学这一特殊领域的丰收时期。1989年,一个名叫鲍勃·拉扎尔(Bob Lazar)的粗略人物接受了拉斯维加斯一家电视台的采访,他在采访中声称自己受雇于内华达州绝密军事基地(仅被称为第51区)的平民承包商。他说,在那个地点,美国空军正在积极地测试来自外星访客的奇妙技术。这次采访将作为整整一代天马行空的阴谋论者的源泉载入史册,他们古怪的信仰很快就会通过电视剧“X档案”(The X-Files)等媒介进入大众媒体的时代思潮。然而,当朱利安在1991年第一次研究这个问题时,不明飞行物和外星人仍然是一个相当地下的痴迷。然而,他从51区早期的知识和传说中学到了很多,比如一种所谓的新化学元素-拉萨尔称之为ununpentium,最终的游戏称为elerium-它为外星人的宇宙飞船提供动力。
他的另一个主要灵感来源是1970年的英国电视连续剧“简单地说是不明飞行物”。事实上,他的游戏最终将以“不明飞行物:欧洲未知的敌人”(UFO:Ender Under in Europe)的名称发布,充分利用了与一部数量惊人的剧集之间的联系,这部剧至今仍有令人惊讶的数量。(在这篇文章中,我选择在全球范围内使用X-COM这个美国名字,因为这个系列中的所有后续游戏都会以这个名字闻名世界;它早已成为标志性的游戏。)。这部电视剧发生在1980年不久的将来,当时越来越多的外星人造访地球,绑架人类,造成越来越多的破坏。一个名为Shado(“最高总部外星人防御组织”)的国际组织已经成立,以打击这种威胁。这部剧讲述了Shado特工的功绩,完成了奇特的“未来主义”服装和布景,以及光荣的俗气特效。戈洛普取消了这一基本设想,并将其转移到他自己不久的将来:1999年,这样不仅成功地解决了他十年来对外星人迅速增长的痴迷,而且还解决了他对即将到来的千禧年的不安。
游戏被分成两个截然不同的部分-以至于每一半几乎从字面上说是一个完全独立的游戏:每一半都完全从内存中卸载,以便在转换点运行一个单独的可执行文件,在这样做之前,在硬盘上缓存其同伴需要访问的相对少量的状态数据。
您看到的第一个部分是战略层面。英国MicroProse的两位内部设计顾问斯蒂芬·汉德(Stephen Hand)和迈克·布伦顿(Mike Brunton)提出了X-COM这个名称,作为负责“外星作战部队”(X-COM)的将军,你必须雇佣士兵并为他们购买设备;研究新技术,这个过程越来越需要对捕获的外星人文物进行反向工程,以便使用你敌人自己的技术来对付它们;在世界各地的战略位置建立新的基地,同时改善你现有的基地(你只需要从一个不大的基地开始);派遣你的飞机拦截正在蜂拥而至的外星人飞船。为了与电脑游戏的永恒逻辑保持一致,地球上的国家已经选择将X-COM,这个星球上击败外星人威胁的真正希望,变成了一个资源受限的半资本主义企业;为了维持收支平衡,你经常需要出售你制造的或从外星人那里偷来的小玩意儿,如果你表现不佳,你的赞助国将削减他们的资金。
对于戈洛普兄弟来说,这半场比赛是一次令人眼花缭乱的跳跃,进入了未知的领域。谢天谢地,当谈到另一半时,他们是在非常熟悉的基础上:当你的机载拦截器迫使一架UFO着陆时,或者当你设法抓住正在恐吓某个贫穷城市的外星人时,或者当外星人自己攻击你的一个基地时,这一半会起作用。在这里,你会发现自己在形式和精神上相当于激光小队2,如果没有名字的话:一个超详细的基于回合的单单位战斗模拟器,这是朱利安·戈洛普之前已经制作了四次的游戏的最新版本。(或者至少足够接近它:X-com,开始于叛星突袭者on the Spectrum的巅峰之作,具有讽刺意味的是,它只有一个玩家,而第一场游戏不仅允许而且需要两个人玩。)。虽然战略层面听起来比这个战术层面要复杂得多,而且在某些方面确实如此,但实际上它是一个战术游戏,你可以把大部分时间花在战斗上,每个战斗可能会耗费整个晚上。
尽管他们有很多不同之处,但游戏的两个半场最终确实作为一个整体的两个方面交织在一起。您的研究工作、设备采购和招聘实践在战略决策中的作用
当它这样做的时候,更广阔的微散文世界发生了很多事情。从积极的一面来看,希德·梅尔的“文明”于1991年底上映。但是,尽管有这个和其他一些成功的故事,MicroProse的财务基础却变得越来越不稳固,因为他们的雄心壮志超过了他们的核心能力。该公司在一次错误的进入站立街机市场的尝试中损失了数百万美元,然后又在巴洛克风格的CRPG和华丽的互动轻量级冒险游戏上损失了数百万美元。在本应帮助他们摆脱困境的首次公开募股(IPO)严重脱轨后,野生比尔·斯蒂利(Wild Bill Stealey)于1993年6月将其出售给了另一家美国出版商Spectrum Holobyte。这笔交易似乎合情合理:SPECTRUM Holobyte拥有大量资金,这不仅要归功于慷慨的风险资本家,而且还包括相当少的游戏组合,而MicroProse有很多已经推出和正在筹备的游戏,但资金几乎耗尽。
SPECTRUM HOLBYTE仔细筛选他们新拥有的正在开发的项目,判断哪些是潜在的赢家,哪些是特定的输家。据朱利安·戈洛普(Julian Gollop)称,Spectrum Holobyte毫不含糊地告诉MicroProse UK取消X-COM。从表面上看,这并不是一个不合理的观点。到目前为止,咕噜噜夫妇已经工作了近两年,但他们的努力仍然没有什么具体的成果可供展示。看起来他们确实无可救药地超出了自己的能力范围。然而,对他们来说幸运的是,彼得·摩兰和英国办公室的其他人仍然相信他们。他们点了点头,同意了给X-com的订单,然后悄悄地把这个项目记在了账簿上。在这一点上,他们这样做并没有花费太多;艺术已经做好了,现在要看咕噜们是沉没还是游泳了。
六个月后,X-com浮出水面,当时新的据称联合管理团队-Stealey很快就会离开公司,觉得自己完全被排挤在外-开始四处寻找1994年第一季度在欧洲出现的一场比赛,从而让会计师们感到高兴。彼得·摩兰不好意思地尖声说道:“你还记得你叫我们取消的那个飞碟项目吗?嗯,实际上它还在…周围转来转去。“。因此,戈洛普兄弟在过去26个月左右的时间里一直在奇怪地几乎没有外部压力的情况下苦苦挣扎,现在他们被命令已经完成了他们的游戏。他们做到了,只是-不明飞行物:不明敌人于1994年3月在欧洲发货-但一些问题。
.