Echo是一个新的游戏引擎,它使用了当今许多行业标准进行游戏开发。这一新的设计理念使发动机使用更简单,动力更大。
场景管理器很简单,没有实体,没有游戏对象,没有组件,没有预置。仅节点和节点树。
每个节点可以是2D或3D。核心区别在于摄像机和节点使用的单位。因此,您只需将节点轻松切换到2D或3D即可。
大多数情况下,您将使用Lua作为主要编程语言。也可以直接使用C++。节点树的设计使Lua逻辑代码更容易编写。嵌入式Lua编辑器和嵌入式文档可以帮助您直接在回显编辑器中编写代码。除了Lua,您还可以选择使用嵌入式Scratch语言作为主要开发工具吗?这是一种受麻省理工学院启发的视觉脚本。在回声引擎是基于Lua的Scratch,当运行应用程序时,它会转换为Lua,并确保它既适合合并,又能高效运行。如果您真的喜欢其他类型的脚本语言,您可以告诉我们,也可以通过直接修改C++代码来支持它。
编程可视化对于非程序员来说是一个非常重要的概念,在DataFlowProgramming框架节点编辑器的帮助下,着色器编程变得更容易理解。
受CI|CD管道的启发,我们决定制作一个渲染管道编辑器,这样不仅可以让程序员,而且每个人都可以配置引擎渲染过程。
引擎的大部分功能都是由可配置模块实现的。这意味着当你发布你的应用程序时,你可以只选择你真正需要的模块。这使得您的应用程序更小,运行效率更高。
使用时间轴,您可以设置所有内容的动画。您不仅可以设置任何对象(Node、Setting、Res)属性的动画。而且您还可以调用任何对象的函数。
可以根据可能位于不同节点上的另一个属性的值来计算另一个属性的值。这使您可以复制值,或使值相对于其他值,并使Echo在它们更改时自动更新它们。
Echo是根据麻省理工学院的许可证获得许可的。你可以随心所欲地做你想做的事。