我们都希望生活变得更简单。但我们也不想牺牲我们的选择和能力。特斯勒复杂性守恒定律,这是一条来自设计的法则,解释了为什么我们不能两者兼得。以下是法律如何通过重新思考简单性来帮助我们创造更好的产品和服务。
我们都可能至少问过自己一次这样的问题。毕竟,生活是复杂的。每天,我们都面临着几乎无限递归的过程。每一步都需要完成一项不同的任务才能使其成为可能,而这本身就需要另一项任务。我们面对的工具需要我们记住大量的知识,并培养额外的技能才能使用它们。看起来应该很简单的努力,比如在新家连接公用事业设施,或者弄清楚冰箱的控制器,最终都会有很多令人费解的步骤。
当我们希望事情变得更简单时,我们通常是指我们希望产品和服务有更少的步骤,更少的控制,更少的选择,更少的学习。但与此同时,我们仍然想要所有相同的特性和功能。这两类欲望往往相互抵触,扭曲了我们理解复杂事物的方式。
唐纳德·A·诺曼在“与复杂性一起生活”一书中解释说,复杂性全在头脑中。我们对产品或服务的认知是简单的还是复杂的,其基础是我们对它的概念模型。诺曼写道:“概念模型是一个人持有的关于事物如何工作的基本信念结构。。。概念模型是组织和理解复杂事物的极其重要的工具。“。
例如,在许多计算机上,您可以将文件拖放到文件夹中。文件和文件夹通常都有代表其真实名称的图标。对于用户来说,这个过程很简单;它提供了一个清晰的概念模型。当人们第一次开始使用图形界面时,现实世界中的术语和图标使得翻译他们正在做的事情变得更容易。但由于这个有效的概念模型,这个过程看起来很简单。它不代表计算机上发生的事情,因为计算机上不存在文件和文件夹。计算机将数据存储在任何方便的地方,并且可以跨多个位置拆分文件。
当我们想要更简单的东西时,我们真正需要的是一个更好的概念模型。一旦我们知道如何使用它们,复杂的工具最终会让我们的生活变得更简单,因为它们提供了我们想要的精确功能。计算机文件是一个很好的概念模型,因为它劫持了人们已经理解的东西:物理文件和文件夹。对他们来说,开发一个反映计算机实际存储文件方式的全新概念模型会困难得多。需要注意的是,给用户提供这个简单的概念模型并没有改变幕后的工作方式。
删除功能并不会让事情变得更简单,因为它会删除选项。简单的工具简化流程的能力有限。试图用简单的工具做一些复杂的事情比用更复杂的工具做同样的事情要复杂得多。
这里一个有用的类比是工匠们使用的手工工具,比如银匠的打磨锤(一种用来塑造和打磨金属表面的工具)。诺曼强调,这些工具在外行看来似乎很简单。但是使用它们需要很高的技能和练习。工匠需要知道如何从他们拥有的所有专业工具中选择它们。
就其本身而言,一把磨平的锤子看起来可能比数码照片编辑程序简单得多。再看一看,诺曼说。我们必须将照片编辑工具与银匠的整个工作台进行比较。两者都需要大量的时间和练习才能掌握。两者都由许多单独简单的工具组成。学习如何以及何时使用它们是复杂的部分。
诺曼写道,“事情是否复杂取决于旁观者的头脑。“。看着工具工作台或数码照片编辑程序,初学者会看到复杂性。专业人士会看到一系列不同的工具,每个工具都很容易使用。他们知道何时使用每种方法来简化流程。更少的选择会让他们的生活变得更复杂,而不是更简单,因为他们无法将需要做的事情分解成单独的简单步骤。专业人士经过经验磨练的概念模型可以帮助他们使用各种工具。
复杂性是必要的,因为它为我们提供了所需的功能。理解这一点的一个有用的框架是特斯勒复杂性守恒定律,它说:
系统的总复杂性是一个常数。如果您使用户与系统的交互变得更简单,那么幕后的复杂性就会增加。
该定律起源于劳伦斯·特斯勒(Lawrence Tesler,1945-2020),他是一位专门研究人机交互的计算机科学家,曾在施乐(Xerox)、苹果(Apple)、亚马逊(Amazon)和雅虎(Yahoo!特斯勒对早期图形界面的开发产生了影响,他是复制和粘贴功能的共同创建者。
复杂性就像能量。它不能被创建或销毁,只能移动到其他地方。当产品或服务对用户来说变得更简单时,工程师和设计师就必须更加努力地工作。诺曼写道,“随着技术的发展,在使用层面上的简化总是会增加底层机制的复杂性。“。例如,计算机界面的文件和文件夹概念模型不会改变文件的存储方式,但通过投入额外的工作将该过程转换为可识别的内容,设计人员可以使用户更轻松地导航这些文件。
任何东西看起来简单还是使用起来简单都不能说明它的整体复杂性。“表面上简单的东西在内部可能会变得难以置信地复杂:内部简单的东西可能会导致一个令人难以置信的复杂表面。那么,我们从谁的角度来衡量复杂性呢?“。
每一项功能都需要一个控件--一些能让某些事情发生的东西。事情越复杂,它需要的控件就越多-无论它们是否对用户可见。用户可以直接访问控件,就像iPhone上的主页按钮,或者它们可能在幕后,就像使用自动恒温器一样。
从用户的角度来看,最简单的产品和服务是那些完全自动化且不需要任何干预的产品和服务(除非出现问题)。
只要你付账,你家的供水很可能是全自动的。当你打开水龙头时,你不需要先要求水管里有水。管理供水的公司处理复杂的问题。
或者,如果你住在一家昂贵的酒店,你可能会发现你的房间总是随心所欲,你的小冰箱里放满了你最喜欢的东西和任何你忘了提供的洗漱用品。员工在幕后工作以实现这一点,而无需您提出请求。
在频谱的另一端,我们的产品和服务需要用户控制每一个步骤。
专业摄影师可能会使用需要他们手动设置从白平衡到快门速度的每一项设置的相机。这意味着相机本身不需要自动化,但用户需要操作所有控件,让他们完全控制结果。业余摄影师可能会使用自动选择这些设置的相机,因此他们所需要做的就是对准并拍摄。在这种情况下,复杂性转移到相机的内部工作。
在宜家门店内的餐厅里,顾客通常会自己完成加满饮料和清理菜肴等任务。这意味着,与员工做这些事情的餐厅相比,员工的复杂性更低,价格也要低得多。
从特斯勒复杂性守恒定律中得到的第一个教训是,一些东西看起来有多简单并不能反映出它使用起来有多简单。移除控件可能意味着用户需要学习复杂的序列才能使用相同的功能-类似于发音较少的语言有较长的单词。将复杂性的运动概念化的一种方式是通过权衡的概念。如果复杂性是恒定的,则需要根据复杂性移动的位置进行权衡。
复杂性权衡的一个非常基本的例子可以在算术历史中找到。几个世纪以来,世界各地的许多计数系统都使用使用石头或珠子的工具,如Tabula(罗马人)或Soroban(日本人)来方便数字的加减。它们很容易使用,但不容易携带。然后出现了印度教-阿拉伯语系统(我们今天使用的系统),由于使用了柱子,因此不需要任何移动部件,提供了一个更便携的计数系统。然而,可移植性是有代价的。
保罗·洛克哈特(Paul Lockhart)用算术解释道:“在印度-阿拉伯体系中,书写和计算密不可分。我们的操作变成了符号本身的变形,而不是移动石头或滑动珠子。这意味着我们需要知道一些事情。例如,我们需要知道1比2多等于3。换言之,我们(为可移植性)付出的代价是大量的记忆。“。因此,这是一种权衡。就用户所需的记忆而言,更简单的算术系统需要更多的复杂性。我们都经历了早年学习数学符号的艰难过程。虽然它们现在对我们来说可能看起来很简单,但那只是因为我们太习惯它们了。
虽然最初感觉到的简单性可能更有吸引力,但如果它意味着更大的操作复杂性,用户很快就会感到沮丧。诺曼写道:
感知的简单性与使用的简单性完全不同:操作简单性。感觉到的简单性随可见控件和显示器的数量而减少。增加可见选择的数量,感觉到的简单性就会下降。问题是,通过添加更多的控件和显示器可以显著提高操作简单性。那些让东西更容易学习和使用的东西也会让人觉得它更难。
即使在使用前收到负面反应,操作简单性也是更重要的目标。例如,在一家公司,每个项目都有一个明确说明的直接负责人,这可能比让一个项目成为团队的工作落到最适合每个部分的人身上要复杂得多。但在实践中,当有人试图推进它或需要知道谁应该听取有关问题的反馈时,这会增加复杂性。
第二个教训是,对于用户来说,事情并不总是需要非常简单。人们有一种直观的感觉,那就是复杂性总得去某个地方。当使用产品或服务过于简单时,用户可能会觉得可疑,或者感觉自己被剥夺了控制权。他们知道幕后还有更多的事情在发生,他们只是不知道这是什么。有时,我们需要保持最低程度的复杂性,以便用户感觉像一个实际的参与者。根据传说,蛋糕混合物需要添加一个新鲜的鸡蛋,因为早期的使用者会发现干的蛋糕感觉有点懒惰和费力。
一个理想的最低复杂度的例子是帮助做家庭作业。对于许多父母来说,帮助孩子做作业往往感觉是不必要的复杂。这通常是他们多年来没有考虑过的科目和事实,他们发现自己不得不重新学习这些学科和事实,以帮助他们的孩子。如果老师们能把课堂上的一切都复盖到每个孩子都不需要额外练习的程度,那就简单多了。然而,让家长参与作业过程所造成的复杂性有助于家长更好地意识到他们的孩子正在学习什么。此外,他们经常洞察斗争和感兴趣的领域,可以找到更好地与孩子建立联系的方法,并了解到他们可能想在哪里教他们一些更广泛的生活技能。
当我们试图让别人的事情变得更简单时,我们应该认识到,存在负回报递减的问题,在这种情况下,进一步简化会导致更糟糕的体验。简单性本身并不是目的-其他东西,如速度、可用性和省时才是目的。我们不应该为了它而从用户的角度简化事情。
如果更改不能为用户带来更好的效果,我们只会在幕后制造不必要的复杂性。人们想要感觉在掌控之中,特别是当涉及到重要的事情时。我们想了解一些正在发生的事情,而一个过于简单的过程不会教会我们任何东西。
第三个教训是,产品和服务的好坏取决于它们崩溃时会发生什么。对于用户来说,使用在用户端有很多控件的东西来处理问题可能会更容易。他们习惯于参与其中。如果某个东西已经完全自动化到了崩溃的地步,用户不知道该如何反应。这种变化很不和谐,他们可能会停滞不前或反应过度。看到完全自动化的东西逐渐淡出幕后,这可能是他们与产品或服务最显著、最令人难忘的互动。如果用户很难处理问题-例如,如果缺乏快速的支持或可用的说明,或者很难确定最初出了什么问题-他们可能会给人留下负面的整体印象,即使在几年前一切都很好。
自动驾驶汽车开发中的一大挑战是,如果汽车遇到问题,司机需要能够接手。但是,如果有人已经有一段时间没有手动操作汽车了,他们可能会惊慌失措,或者忘记该做什么。所以限制汽车自动驾驶的时间是个好主意。据称,飞机飞行员也是如此。如果飞机做的工作太多,飞行员在紧急情况下就不能很好地应对。
第四个教训是思考您给予客户或用户的控制级别如何影响您的工作负载的重要性。对于平面设计师来说,要求客户详细说明他们希望自己的徽标看起来是什么样子会让他们的工作变得更简单。但对于客户来说,这可能是一项艰巨的工作,他们可能不知道自己想要什么,或者可能做出糟糕的选择。更有经验的设计师可能会要求客户提供的信息要少得多,而是把精力放在理解他们的整体品牌,从细微的线索中推断出他们的需求,然后自己弄清楚细节。经理给他们的团队越多自主权,他们的工作量就越低,反之亦然。
如果我们接受复杂性是恒定不变的,我们就需要时刻注意谁在承担这种复杂性的负担。