当我开始为我最近的一本关于这个主题的书研究纵横字谜的历史时,我有点震惊地发现,它们直到1913年才被发明出来。这个谜题似乎在我们的生活中如此根深蒂固,以至于我认为它一定已经存在了几个世纪-我想象着莉维亚皇后(Empress Livia)在她别墅里著名的花园房间里,每天早上平静地填满她的十字架。但在现实中,纵横字谜是最近的发明,诞生于绝望之中。《纽约世界报》的编辑亚瑟·韦恩在他的报纸副刊的圣诞版上需要一些东西来填补空白,所以他利用了可以廉价打印空白网格的新技术,创造了一套菱形的方框,用来填补空白的线索,打在中间。几乎一夜之间,“字谜游戏”从一个充满空间的策略变成了页面上最受欢迎的功能。
尽管如此,纵横字谜并不是凭空出现的。自从我们有了语言,我们就一直在玩文字游戏。纵横字谜是两种由来已久的字谜游戏的Punnett正方形:字方框需要视觉逻辑来理解谜题,但不一定使用故意的欺骗;谜语是使用文字游戏来误导解算者,但不一定要解决任何类型的图形组件。
纵横字谜网格的直接前身是单词Square,这是一种特殊的离合体游戏,在这种游戏中,相同的单词可以上下阅读。正方形中的字母数称为它的“顺序”。虽然2-正方形和3-正方形很容易创建,但在英语中,当你达到6号订单时,你很可能会被卡住。对于逻辑学家,也就是文字游戏专家来说,10号订单是一个圣杯。
古罗马人喜欢字谜,从他们的城市名称开始:令所有拉丁语爱好者高兴的是,与之相反的是。已知的第一个单词Square,即所谓的Sator Square,是在庞贝的废墟中发现的。Sator Square(或rotas Square,取决于你的解读方式;拉丁语中的词序无关紧要)是一个5乘5英寸、5个单词的拉丁文回文:(“农夫阿雷波耕犁(The Farmer Arepo Work A Plus)”)。
萨托广场是罗马帝国的“基尔罗伊曾经在这里”,从罗马到科里纳(现代英格兰),再到杜拉-欧洲波斯(现代叙利亚)。目前还不清楚为什么这个表情包会有这样的效果。“Arepo”是一个hapax的法律术语,意思是萨特广场是它在整个拉丁文学语料库中唯一出现的地方--最有效的理论是,它是为了使广场工作而发明的一个恰当的名字。
但萨托广场还有更多的诀窍。如果你在中心n周围重新洗牌,你可以做一个希腊文十字,在两个方向上都写着(我们的父亲)。剩下的四个字母-两个a和两个0-代表alpha和omega。早期的基督徒可能会将广场作为一种谨慎的方式,向彼此发出他们的存在的信号。
在整个中世纪及以后,萨特广场一直是一个神奇的物体,获得了对抗火灾、盗窃和疾病的护身符的声誉。显然,魔鬼被回文搞糊涂了,不知道该怎么读,所以一个5乘5的二维回文是一个特别强大的陷阱。这个正方形似乎被蚀刻在石板上,作为预防疯狗的措施,治疗蛇咬的方法,以及保护牛免受巫术伤害的护身符。
文字方块几百年来一直保持着超凡脱俗的名声,而其他视觉文字游戏在19世纪变得流行起来。维多利亚时代见证了视觉文字游戏的繁荣,如双人杂技,为纵横字谜直接铺平了道路。维多利亚女王,一位乌尔十字架作家,建造了“温莎之谜”来教她的臣民如何把煤带到纽卡斯尔:
牛津数学家查尔斯·道奇森(Charles Dodgson),笔名刘易斯·卡罗尔(Lewis Carroll)发明了一种名为Doublets的游戏,在游戏中,你将一个单词转换成另一个长度相等的单词,每次改变一个字母,使用尽可能少的动作;所有的连接步骤也必须是合法的单词。就像纵横填字游戏一样,从一个字母到另一个字母逐步移动的过程迫使您考虑所有可能的单词组合。每一件紧身上衣都有一个主题,一种迷你炼金术:开车进入。升到。做成。
纵横填字游戏的线索可以追溯到谜语,这是一种古老而无处不在的小游戏,从神圣的咒语到迪克笑话,应有尽有。埃克塞特之书是一部11世纪的古英国手稿,大约有100个各种类型的谜语:一首关于书呆子的甜美小曲,几乎不加掩饰的关于鞘中剑和烤箱中升起的面包的双关语,以及庄严的礼仪赞美诗。“大约”有一百个,因为这些谜语仍然让读者抓狂。在他们作文后的十个世纪里,学者们并没有最终解决每一个问题,这也意味着,一些被视为独立谜题的事情实际上可能是一个巨大的长谜,或者我们认为是一条长线索的东西可能有两到三个答案。谜语Snark在中世纪学者中是一种家庭手工业,他们喜欢争论谜语的解决方案,主要是通过长篇、卖弄透彻的学术文章来进行辩论。没有哪一场学术说唱之战像是一场多代人的对峙,争论的是里德尔86的答案是一个“风琴”还是一个“独眼的大蒜卖家”。
谜语逻辑有四种基本的运作方式:真谜语、文字游戏、颈部谜语和反谜语。这个谜,一种隐喻性的陈述,被设计成感觉它只有一个解决方案,但实际上包含了无法解决的众多问题,这是不同的。想想无名氏,比如一只手拍手的声音是什么?或者像哥林多前书13:12这样的冥想陈述:“现在我们透过玻璃看到黑暗。”这些逻辑结希望保持打结状态,或者(K)不能解算。
一个真正的谜语将事物A转化为解决方案B(A-&>;B)。拿小南希·埃蒂科特来说:
小南希穿着白色衬裙,鼻子是红色的;她站得越久,就越矮。
答案是什么?蜡烛:“白衬裙”是蜡,“红鼻子”是火焰,当然,蜡烛竖立的时间越长,它就会变得越短。真正的谜语依赖于一种表面上并不明显的逻辑联系,所以你必须扭曲你的大脑才能解开它。它们已经存在了几千年,最好的已经重复了那么久。举个例子,“什么东西有六条腿,但是用四条腿走路?”(答案是:一匹马和一个骑手。)。或者狮身人面像的谜语:“什么东西早上用四条腿走路,下午用两条腿走路,晚上用三条腿走路?”(人类:像婴儿一样爬行,像成年人一样直立,在年老时使用拐杖。)。
当谜语成为一种文化时,它们可能会变成笑话。考虑一个鸡蛋。鸡蛋是一个很好的解决很多图像的方案:没有门窗的房子;不能再进入的房子;生父母的房子等等。事实上,一个鸡蛋谜语已经成为整个谜题本身的同义词:汉普蒂-邓普蒂-或者,如果你愿意,也可以是他的同行:布勒·布勒(法国)、泰尔·里尔(瑞典)、威格莱-瓦格勒(德国),或者Hümpelken-Pümpelken(也是德国)-最初是作为一个带有“鸡蛋”答案的谜语印刷的。因此,真正的谜语可以变成一个元谜语。
文字游戏谜语的作用与真正的谜语相同,但增加了一层额外的色彩(A->;∀->;B)。文字游戏谜语包括双关语和其他一些语言体操,以将预期的答案带到下一步。例如,改头换面使用字母作为线索的一部分。一个简单的法语复仇者谜语只用了两个字母-G和a-就可以读成J‘ai Grand Approtit(“G Grand,a mini”)。音节谜语就像一场猜字谜游戏,将看似完全不同的部分连接起来,就像这个18世纪的例子:
我的第一个是无意冒犯的,但是当你在我身边的时候,我从来不叫你;如果我的第二个你仍然决心拒绝,就像我的整个人都死了一样,我马上就会撒谎。
颈部谜语给出了一个解决方案,如果没有上下文(?->;B),解算器是不可能得到的。“脖子之谜”这个词来源于故事,故事中的主人公用一个无法解开的谜语来智取法官,使自己免于被绞死:脖子之谜拯救了你的脖子。一个典型的民间故事例子是:
当我从死里走出来又走进来时,活着的人走了过来。有六个,会有七个,所以告诉我这个谜语,否则就放了我。
答案是一只马的头骨,里面有一只正在孵蛋的鸟;六只已经孵化出来,但还有一只还在等着。脖子之谜的答案如此具体,以至于令人非常不满意,因为这正是问题的关键:毕竟,它实际上不是一个可解的问题,它肯定是一个让你逍遥法外的绊脚石。这通常是通过过度精确来实现的,但有时观点的改变会起到作用。在“霍比特人”中,我们的主人公比尔博·巴金斯在猜谜比赛中击败了古鲁姆,他问了古鲁姆一个不可知的问题:“我口袋里有什么?”
反谜语是一种通过看起来像谜语但实际上根本不是谜语来欺骗读者的谜语(A->;A)。“为什么小鸡要过马路?”闻起来像个谜,但答案是“到另一边去”,这就是字面上的答案。“什么是黑白和红色/到处都在读?”可能不是“报纸”,而是“上面有血的斑马”,用出人意料的极端语言挑战了预期的双关语。
如果你是一款人工智能软件,你可能很难解出纵横字谜。要解决这个问题,你必须将拼图分成两个单独的问题:如何找出线索在说什么(或者确切地说,它到底没有说什么);以及如何以最有意义的方式填充网格中的字母。纵横字谜迫使大脑跨越电线,同时解决这两个问题,平衡大脑的视觉空间部分和逻辑双关语部分。这就是为什么即使是世界上最好的填字游戏人工智能也不比最好的人类更好的部分原因:人工智能可以相当快地填满网格,但就通过谜语逻辑解决网格而言,人类仍然领先了一步。纵横填字游戏最具创新性的方面是,通过将大脑已经想要做的任务编织在一起,它创造了一种我们不知道自己有的瘙痒。然而,我们总是做好了解决这些问题的准备。