史蒂夫·巴西亚(Steve Barcia)在创作完第一款大战略游戏之前就开始考虑他的第二款大战略游戏。在他的公司SimTex狭窄的奥斯汀办公室里,他每天都在等待他的最新一代《猎户座大师》(Master Of Orion)的汇编,他在脑海中勾勒出了后续行动的细节,这将发生在幻想而不是科幻环境中。一款游戏一结束,他就为下一款游戏写了一份设计文档,并与SimTex的其他员工分享了这份文档。不到两周,他们就全速冲向了“魔术大师”。它将在1994年圣诞节之前以MicroProse的印记发货,仅比它的前身晚了一年,尽管它是迄今为计算机制作的最复杂的战略游戏之一。如果恶人没有休息的时间,巴西亚和他的同伴看起来确实很坏。
鉴于这款新游戏的名称和开发周期很短,人们可能会怀疑它只不过是一款重新换了皮的猎户座大师。然而,在现实中,这与事实相差不远。魔术大师和猎户座大师是截然不同的体验,足以让人很难猜到它出自同一个设计师之手。猎户座大师是完美的,它的每一个元素都经过了仔细的考虑和测试,魔术大师是一个摇摇欲坠的事情,是一堆不同的想法放在一起-有些比另一些更充分地实现了,有些实际上根本就不起作用,如果我们想要对它变得书生气的话。尽管如此,最终一切都很好;游戏的多样性、慷慨和纯粹的厚颜无耻赢得了胜利。《魔术大师》很有趣--每一点都和《猎户座大师》一样有趣。只是不要在家里尝试,初出茅庐的设计师们。
猎户座大师经常被一家略显懒惰的媒体宣传为“太空文明”。因此,讽刺的是,它实际上是魔术大师,它背叛了希德·梅尔1991年的巨著的主要影响。巴西亚在20世纪80年代末开始为他的第一个游戏奠定基础,因此它的机制和界面最多地归功于在那之前出现的征服银河系的棋盘和电脑游戏。然而,当他开始拍摄“魔术大师”时,巴西亚已经有了足够的时间来玩耍和欣赏文明,并克隆了它的一些方法。因此,将魔术大师称为“幻想文明”至少更有说服力,就像过去和现在经常做的那样,即使这样做仍然远远不能完全描述。当然,“电脑游戏世界”(Computer Gaming World)杂志在对这款游戏的评论中直言不讳:
城市展示将是希德·梅尔的文明游戏玩家所熟悉的。事实上,我们不想暗示使用了相同的代码,但看起来确实可以。从建筑物本身的图形表示到一排排耕种、工作和反叛的市民,城市展示几乎是早期设计的逐字翻版。
因此,这是“魔术大师”的一个重要方面。你从一个村庄开始,你必须发展和发展它。与此同时,你派遣定居者去建立其他城市,或者派遣军队去征服那些已经存在的城市。你可以通过命令城市居民建造结构来增加他们的产量,或者以其他方式使他们更有效地发挥作用,从而改善你的城市。这一切,对于任何一位文明老手来说,都是非常熟悉的。也就是说,与文明相比,魔术大师的城市建设方面总体上是简化的。例如,没有科技树可以研究来解锁新类型的建筑。相反,建筑物本身可以打开其他建筑物,如手册中包含的一个方便的图表所示:建造一个建筑大厅可以打开粮仓、神殿、图书馆、矿工公会和城墙;建造一个粮仓可以打开农贸市场等等。Steve Barcia急于找到可以理解的理由来确保不夸大与文明的相似之处,他解释了简化的原因,指出这两个游戏有根本不同的设计目标:“文明关注的是内部问题。在“魔术大师”中,它是外在的,是征服。“。
因此,尽管你在地图上移动你的单位完全像你在文明中所做的那样-公平地说,这个游戏反过来借鉴了更古老的帝国的方法-一旦战斗开始,事情就会朝着一个截然不同的方向发展:魔术大师比文明更加强调战斗。在后一个游戏中,每个单位在地图上独立移动;在魔术大师中,你通过将多达9个单位“堆叠”在一起来形成更大的军队。当两个单位在“文明”中的世界地图上相撞时,其中一个会输掉并被彻底摧毁,而另一个则会完好无损地获胜并幸存下来,这一切都取决于与它们各自的攻击力进行比较的一轮虚拟骰子。
魔术大师对CRPG类型的亏欠也延伸到了其他领域。它随机生成的地图不仅有中立和敌方城镇的种子,还有“倒塌的寺庙”、“废弃的堡垒”和“神秘的洞穴”的种子。如果你敢,你可以派你的部队和英雄去面对内在的东西;你这样做的回报是战利品和他们获得的经验,假设他们活了下来。仅仅是探索世界,揭示和清理越来越多的地图,甚至在你遇到任何正在做同样事情的电脑玩家之前,就已经完全享受到了。
但是,游戏的第三层也是最后一层,而不是城市建筑或单位管理,是它最具决定性的属性,更不用说它的名字的来源了。事实是,你真的扮演了一个魔术大师,一个在计算机控制下与多达四个其他巫师竞争征服世界的巫师。因此,你有法术可供处置,…。孩子,你有咒语吗。魔术系统在很大程度上取材于魔术:聚会,这是一款可收藏的奇幻战斗纸牌游戏,在20世纪90年代初掀起了桌面游戏文化的风暴。这里的魔术分为五本“书”:生命、自然、巫术、混沌和死亡。当您开始一款新游戏时,您可以从十四种可能性列表中选择您的向导,每种可能性都专门研究一本或两本魔法书,并且有一些其他的个人优势需要引导。或者,如果您正在玩难度较高的游戏,您也可以从头开始构建您自己的向导。
无论哪种方式,你进入游戏时只会在你的一本或多本书中使用一些低级咒语。代替文明和猎户座大师的技术研究树,你可以在这里研究新的法术。它们的数量和种类都是令人难以置信的:每本书都有40个与之相关的咒语,加上16个每个人都可以不分专业地学习的咒语,整个游戏中总共不少于216个。但魔术大师借用了猎户座大师的一个技巧,效果很好:并不是你书中的所有潜在法术都可以在任何给定的游戏中进行研究,这意味着在攀登文明的静态研究树时可能使用的那种死记硬背的策略在这里不能依赖。因为即使你连续两次使用同一个巫师,你也会得到一套不同的法术,所以你必须经常脚踏实地地思考。不用说,你的总体战略在很大程度上必须由你的研究清单中出现的咒语来决定。例如,如果你提前进入浮岛,你就有了一个在你的对手可能能够之前越过海洋的便捷手段;如果不能,你可能需要在早期至少在你的一些沿海城市建造昂贵的造船厂。
你的法术研究点的来源是法力,它是你从这片土地上所谓的“力量之地”收获的。它是游戏中最重要的资源,因此也是一些令人痛苦的决定的来源。因为法力,你看,不仅对研究很重要。你必须平衡你投入到研究中的法力和用于在实地施放法术的法力和用于提高你天生施法能力的法力;换句话说,这最后一类法力相当于你的巫师的经验点。
魔术大师的彻底口号是多样化,不仅适用于法术列表,而且适用于游戏的方方面面。在现代游戏中,这里的绝对数量将是令人印象深刻的,而且在这款游戏发布的时候几乎是史无前例的。除了从14个起跑巫师中选择一个,你还可以从另外14个可能性中选择一个让她指挥的起跑比赛;每个比赛都有自己独特的一组需要解锁和提升的单位,以及可以在其城镇中建造的独特的建筑组合。你可以选择一个有小的、中的或大的陆块的世界,有弱的、正常的或强大的魔法。所有这些可能的首发参数本身就确保了这款游戏确实需要很长时间才能变老。然后,一旦你真的开始玩了,你就会发现要对付的怪兽多得离谱,要招募的英雄多得离谱,要挖出神奇的武器和盔甲。然后是所有的法术:法术可以提升你的单位和英雄,削弱你的敌人,召唤魔法生物加入你的行列,扰乱你敌人自己的魔法。最终,当你控制风向并使敌人的田野和森林枯萎时,你的力量就会变得完全符合“圣经”--但要注意,他们可能会对你做同样的事情。作为最后的一次触摸,你需要探索和征服的不是一个而是两个完整的世界;游戏中有两个不同的维度,相对平凡的奥卡诺斯和魔法丰富的没药王国。您可以通过景观上的特殊门户在它们之间移动,您必须发现并保护这些门户-或者不可避免地,通过ye
“魔术大师”还遇到了其前辈大多设法回避的另一个典型问题:微观管理问题。大多数玩家在早期就形成了一种一致的模式来建设他们的城市,这种模式只有在特殊情况下才会有所不同。虽然这个游戏确实提供了一个“维西尔”,他可以为你管理你的城市,但他的选择往往是无可救药的无稽之谈。一种为每个城市预先设置构建队列的方法,再加上您可以为自己定义的默认队列,这将是一个很棒的补充。事实上,在建立你的幻想帝国的后期阶段,你会有大量的工作要做。
这个游戏的最后一个经常被挑出来批评的领域是你对手的人工智能,这方面还有很多需要改进的地方。在文明和猎户座大师的伟大传统中,提高难度并不会让其他巫师变得更聪明;据我所知,这实际上并没有改变他们的设定行为。它所做的就是为他们做更可怕的欺骗,给他们越来越多的制作奖金。可以理解的是,许多人发现这个解决方案对老牌玩家来说不太理想,因为这让游戏变得具有挑战性。
尽管如此,最近在魔术大师粉丝的小而令人惊讶的活跃的世界中的一个发展提供了一个实物教训,告诉你要小心你的愿望。就在今年,一群粉丝与游戏目前的知识产权所有者合作,发布了魔术法师(Caster Of Magic),这是一个全面的补丁/扩展,其中包括极大地升级了人工智能。就我个人而言,我觉得这一点也不好玩,我也听到很多其他人说过同样的话。与其聪明、无情、极端咄咄逼人的敌方巫师对决,只是让我澄清了我真正喜欢魔术大师的地方:探索世界,建立我的单位和英雄,研究和尝试新的咒语。对我来说,这款游戏既是零和策略游戏,也是一款体验型CRPG游戏。如果我可以在游戏中添加一些东西,那将是更多样化的遭遇区域,可能会有故事元素,以进一步强调这些品质。这并不是说你用不同的方式玩游戏是错误的,因为其他原因而享受游戏是错误的;当然,有很多人喜欢魔术施法者对游戏所做的事情。然而,它确实有助于说明,经常被描述为简单地让计算机像人类一样玩耍的鲁迪德人工智能领域,一旦与现实世界的游戏设计发生冲突,就会变得比这一提法更复杂。
事实上,魔术施法者只是修补魔术大师的悠久传统的最新例子,源于这样一个事实,即最初发布的游戏迫切需要所有它能得到的修补。在1993年被Spectrum Holobyte收购之前和之后,MicroProse都是最容易为了应对外部财务压力而提前发货游戏的出版商之一。作为该公司1994年圣诞节最大的游戏之一,“魔术大师”成了这一不幸趋势的牺牲品。与“猎户座大师”形成鲜明对比的是,史蒂夫·巴西亚(Steve Barcia)推出的第二款大战略游戏充满了漏洞,基本上无法玩;游戏在战斗中经常崩溃。(正如“电脑游戏世界”(Computer Gaming World)总结的那样,“每转一圈都要省,每次战斗前都要省,每次都要省”,这成了这位玩家的经验之谈。)。一系列补丁逐渐解决了最糟糕的问题,但直到今天,游戏中仍然有一些不太正常运行的咒语。魔术大师本可以使用自己的化身艾伦·埃姆里奇(Alan Emrich)和汤姆·休斯(Tom Hughes),这两个局外人在开发“猎户座大师”时很早就对他们产生了兴趣,并在接下来的几个月里提供了如此多的反馈和实用建议,以至于联合设计师的信用不会出现故障。如果做不到这一点,只要在烤箱里再呆几个月,再做一两轮适当的测试,就可以起到很大的作用。
尽管它在发布时的不合情理的状态严重影响了它的整体受欢迎程度,但一小群玩家因为它疯狂的多样性而爱上了这款游戏,并让它的记忆活了几年,然后是几十年。他们这样做不仅仅是因为魔术大师变成了魔术大师的对立面。
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