曲折是一款基于谜题的隐形动作游戏,在游戏中你扮演零点,一个小小的橙色外星人,有一个很大的分数要解决!
重要的部分在前五个字。曲折是以拼图为基础的。这就是这个游戏的收费方式,这也是我所期待的。
让我们把这个去掉:“翘曲”是一款不错的游戏。拼图很有趣,游戏很漂亮,情节是可以预测的,但采用了很好的we';re-all-familiar-with-this-myth-so-let';s-get-the-cliches-out-of-the-way-and-have-some-puzzle-fun方式。我喜欢神话。神话是好的。益智游戏附带的神话甚至更好。
零,这个可玩的角色,有很多特殊的能力。他可以弯曲穿过坚固的墙壁和障碍物,他可以扭曲里面的物体并从里面爆炸它们,他可以和物体互换位置,他可以高速发射物体。请注意,";对象";包括";人";。在大多数益智游戏中,人是主要的益智棋子。在“扭曲”中,炮塔和人之间唯一的真正区别是,人更容易被引诱到重要的地方,而且不会那么快地射杀你。
这一切都是一个伟大的益智游戏的秘诀,老实说,它没有达到某种程度的悲剧性。
好的益智游戏的一个特点是,就其本质而言,你在玩它们时会遇到麻烦。有些益智游戏的设计是为了让它不会卡住。有些是专门设计的,以便重新启动既简单又快速。曲折是一种有点好奇的野兽,因为它也是一款隐形动作游戏。你的对手有枪,他们扣动扳机很快,你会死在一枪之内。所以:你死定了。您点击了重新启动按钮。
这听起来不是很多,但“翘曲”是一款非常致命的游戏。错误的方法可以而且将在几秒钟内导致死亡。即使你没有受到积极的射击,世界上也充斥着激光、炸药和类似的即时死亡陷阱。第二个关卡从一个拼图开始,它会很快杀死你,失败会导致你花更多的时间加载而不是玩游戏。即使你的计划是完美的,区域是无害的,Warp的敏感控制也会导致你跳进激光的华尔兹,并将你自己直接扭曲到死亡的频率远远超过你的预期。
很难描述这有多烦人,而且它只是预示着即将发生的事情。
曲折充满了小问题。没有任何东西本身会削弱这项运动。一些我通常会顺带评论的事情,认为这是一场好游戏的一个小瑕疵。但它们来得如此之快,如此无情,以至于似乎每次我忘记了其中一个,我就会撞上另一个。
各层都挤满了人,不仅有武装警卫,还有手无寸铁的科学家。科学家们都很怕你。永恒不变。如果你小心翼翼地避免杀害科学家,这并不重要。每次你走进一个房间:尖叫的科学家。你可以在房间里站一分钟,他们就会继续惊慌失措地跑来跑去,你离开房间,他们就会恢复过来,回去工作,然后传送回来,然后它就会重新回到美国的Screamtown。
这本可以在几个方面得到改善。IJI做得很出色-避免在IJI中的屠杀最终导致敌人与你结盟,紧随其后的是一个完全不同的游戏分支,有着不同的结局。当然,额外的结局和游戏分支需要时间和金钱。这里有一个更简单的主意:让该死的科学家们安静些。事实上,每一次你跳进一个房间,你都会听到一片刺耳的尖叫声,让气氛荡然无存。或者让他们在一段时间后不再关注你!也许这是对没有杀死他们的奖励:他们不会再拉响警报了!
另一个例子:我提到了Warp的控件。我最大的挫败感是围绕着零的幻觉能力,这让他可以投射出自己的复制品来欺骗敌人。问题是,对错觉造成的任何损害,或者任何错误地进入错觉不允许进入的领域,都会驱散错觉。。。导致Zero立即开始朝幻觉移动的任何方向移动。如果你在一个不允许使用幻觉的地方使用它--即使一个有效的产卵点在字面上几英寸远的地方--幻觉会在Zero的正前方产生,并在你最意想不到的时候立即分散,并将控制权返回给Zero。在你最意想不到的时候,幻觉会直接在Zero前面产生,并在你最不期望的时候将控制权归还给Zero。
所以,举个例子,如果你决定创造一个错觉,并将它向前移动,就在那一刻,一束激光束直接射到你的前面,你的错觉就会走进它,消失,在你有时间做出反应之前,Zero就会高兴地成群结队地进入它,然后死去。
这并不是说,在最终的老板争斗或其他什么事情中,这种情况在我身上发生了几十次。
如果这个游戏是一个低预算的事情,我可以接受这样的问题,如果他们很容易恢复的话就更是如此。最近发布的一款节奏更快的游戏“迈阿密热线”(Hotline Miami)像地狱一样漏洞百出,在我奋力通过关卡的过程中,出现了许多有趣的问题和小故障。但在迈阿密热线,重新启动关卡是立竿见影的。而迈阿密热线的艺术相对简单,我怀疑它的预算相当少。对于一款独立游戏来说,“翘曲”是一款高预算的游戏,建立在虚幻引擎之上,有详细的3D模型,良好的纹理,丰富的声音表演和剪辑场景,以及一个随机而神秘地未能从攻击中获得伤害的老板。考虑到花在游戏其余部分上的钱,控制、加载时间和游戏错误都是不可接受的。
最后,我一直感觉像是真正的游戏已经把第二层提升到了“翘曲”的其余部分。与艺术和氛围所接受的抛光量相比,游戏的玩法是粗糙和尖刻的。
“翘曲”是一款不错的游戏。但是如果在界面上多做一点工作,在游戏行为上多做一点工作,就可以做得更好。。。即使这意味着要牺牲一堆多边形。