有没有经典的街机游戏玩家不喜欢Robotron?
它由威廉姆斯电子公司于1982年发布,是典型的街机射击游戏。凶猛的敌人,引发恐慌的游戏玩法和与屏幕上的动作相匹配的声音,这在当时是没有其他游戏可比的。
拉里·德马(Larry DeMar)和尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)(又名VID Kidz)的小型开发团队花了18个月的时间为拱廊制造商威廉姆斯开发了大获成功的侧滚射手Defender和Stargate,现在已经搬到了芝加哥北霍尔斯特德街(North Halstead Street)的一个小办公室。他们想在下一场比赛中尝试一些完全不同的东西。经过一番讨论,他们决定创建一款以机器人为基础的游戏,显然是基于“每个人都认为机器人很酷,对吧?”
两个人使用两个计算机系统进行工作,一个用于软件开发(Gimix 6809,基于摩托罗拉6809 8位处理器-目前最先进的处理器),另一个用于调试,两人认真工作,开发这款将成为视频游戏黄金时代真正标志性游戏之一的游戏:
他们当时从另外两款游戏中获得了灵感,一款名为Chase on the Commodore PET System的鲜为人知的游戏,以及斯特恩大获成功的街机游戏Berzerk,他们很快就开始了一个新项目,当时被称为机器人战争(Robot Wars)。
我花了很多时间在伯泽克的控制下。这是一个很好的简单的游戏,有一套规则,使它成为一个有趣的,引人入胜的游戏。但我真的很沮丧,因为你必须朝某个东西走才能拍到它。
这是Robotron成为双棍游戏的主要影响因素(加上贾维斯当时卷入了一场轻微车祸,导致手腕骨折):
有个家伙闯了红灯,方向盘的冲击力把我的右手完全震碎了。我大约睡了六个星期。当时,我爱伯泽克,但这很令人沮丧,因为我的手骨折了,这意味着我再也不能按下点火按钮了。那场比赛的动作限制也很烦人--你必须向坏人靠近,才能朝他的方向开枪。因此,这两件事结合在一起,让我产生了双操纵杆控制的想法,你可以向一个方向移动,向另一个方向开火。
这种双棍系统在当时是独一无二的,给了玩家一种挥舞着令人敬畏的火力的感觉-这是他们在Robotron中要对付的疯狂数量的敌人所需要的东西。他们查看了为“防御者”和“星际之门”制作的代码;重用了一些已经开发的例程、声音和精灵,并开始提出游戏的概念。请记住,这是一个没有高级计算机语言、没有操作系统(甚至还没有想到Windows)、没有工具、中间件或API系统的时代-VID Kidz不得不“滚动”自己的后端编程工具和系统。
与“防御者”和“星际之门”相比,Robotron的一个关键要素是限制玩家。考虑到游戏正在成形的方式,贾维斯很快意识到,由于游戏充满了巨大的移动精灵,每个精灵都有自己的特点,不可能实现跨多个屏幕的滚动。贾维斯并没有觉得受到当时可用的硬件的限制,而是受到了启发:
视频游戏的设计完全是关于限制的。这并不是说要做所有可能的事情,只是因为你能做到。它是关于从一些有趣的东西中找到一些小的子集,并在此基础上建立起来的。有了Robotron,你就会被困在这个狭小的空间里。这种禁闭是让Robotron有这样的感觉的关键因素。那种被逼得走投无路、不得不奋力逃脱的感觉--要么战斗,要么逃之夭夭。我们别无选择。你总是做最后的准备。
贾维斯提到的“最后一站”通过在每个关卡开始时将玩家放在屏幕的最中心来进一步放大。与同时代的机器人不同的是,机器人的攻击模式通常是自上而下的(例如,在“太空入侵者”中),机器人从各个方向向玩家发起攻击。“不战即逃”是Robotron的核心。
故事情节并不是早期视频游戏所熟知的,但在很早的时候,VID Kidz就为游戏创造了一个背景,让玩家对屏幕上肆意破坏的背景有了一种感觉。贾维斯将Robotron设定在未来(准确地说是2084年),在那里,人类意识到自己的缺点和失败创造了一种名为Robotron的新物种,这种物种如此先进,人类已经用某种本应完美的东西取代了自己的不完美。当然,天堂里总会有麻烦。目标是:
你是人类最后的希望。由于基因工程的错误,你拥有超人的力量。你的任务是阻止机器人,拯救最后的人类家庭:妈妈、爸爸和麦奇。
这种对游戏的基本情感依恋的背景创造了游戏中的关键动机:风险与回报。Robotron与同时代的机器人不同的是,这种双重目标-既能杀死敌人,又能拯救人类角色。
可以说,Robotron的独特之处在于大量的敌人和他们的个人行为。让我们来看看它们。游戏的第一次迭代只有两个敌人:
德马和贾维斯考虑停在那里,玩着不同数量的咕噜声。他们一度在屏幕上发出127声咕噜声,还有一条规定,任何时候在屏幕上都只能看到球员的四次射门。这在一段时间内很有趣,但他们想要在开发汤中增加更多的行动。为了增加玩家的恐慌程度,设计了额外的敌人。每个人都有自己的个性和规则集。受国际象棋的启发,他们想要一组有限的敌人,可以创造无限的多样性。
通过巧妙地使用算法,VID Kidz开发了一种系统,其中的关卡是动态生成的;一次又一次地创建新的和新鲜的环境。正如贾维斯所说,正是这种“受控的随机性”让Robotron玩起来如此令人兴奋-没有两个游戏是一样的-有无限的场景需要处理,只需使用两个操纵杆。在总结开发过程时,贾维斯回忆道:
它是在六个月内建成的。我们在大约两周的时间里设计了所有的图形和动画,因为没有太多的技术可以玩。然后,我们花了Robotron开发的6个月中的4个月来玩这个游戏。我们玩了人间地狱。我们在某种程度上取得了不错的成绩--但并不是很好--在此过程中的某个地方,我们刚刚形成了一种对一般感觉和困难的集体感觉。我喜欢让事情变得越来越难,持续二三十波,然后把事情倒回一点,回收一些东西。续签球员并奖励他们所经历的一切会更有趣,而不是让比赛变得越来越难。
另一个关键目标是创建一款以不同级别的不同敌人为特色的游戏。把每个敌人放在每一波上都会造成一种单调的感觉-这是他们想要避免的。当玩家在游戏中前进时,迫使他们为每一波制定不同的策略,这将在拱廊中创造平局,这将导致健康的橱柜销售。
因此,拯救人类会被加分,但玩家必须在这个目标和每个关卡的关键目标之间取得平衡-在被允许继续前进之前摧毁每一个敌人。玩家可以扫清一条通向人类的道路,并获得可用的点数,但更重要的是要活着。这些决定必须在瞬间做出。Robotron的一个微妙部分是玩家在每一波开始时获得的快照。简要介绍一下在接下来的60秒左右需要做些什么:
正是这种上帝的视角才能做到这一点。它使游戏立即战术和战略,当你可以看到一切在屏幕上的开始在Robotron的浪潮。
在脑电波开始的时候,这是一个很棒的戏弄时刻,在那里你可以审视你的攻击计划,并对四处游荡的大量类人生物的潜在要点垂涎三尺。就像你在喂松鼠一样。你拿出一个坚果,松鼠走近了,它在想:“天哪--这家伙手里拿着一个很棒的坚果,…。”。但是,他也担心你很容易把他也杀了。这就是Robotron脑电波开始时的感觉--这两股激励力量将你拉向相反的方向。对回报的渴望和对危险的恐惧。
大脑被编程为寻找离它们最近的人类。由于第一个脑电波上的编程错误,他们中的每个人都瞄准了麦奇,而忽略了屏幕上其他的“妈咪”人类。如果玩家可以让麦奇活着而不把他抱起来,同时在大脑到达他之前摧毁他的大脑,那么潜在的可用点数就超过了10万点。然而,如果玩家在扫荡其他人类之前杀死所有敌人,机会就消失了。因此,虽然第一次脑电波是一个无意的错误,但实际上是一个巨大的战术机会,可以在游戏的早期阶段取得重大进展。这是少数几个无心编程错误的独特例子之一,这些错误实际上增加了游戏的难度。
威廉姆斯经常会发布宣传视频,以配合他们在80年代初推出游戏。Robotron的宣传片做得特别好,而且大部分时间都是这样:
当这段视频浮出水面时,拉里·德马讲述了一个有趣的故事,讲述了所展示的游戏的一个方面:人形机器人的死亡动画:
当人类在游戏中被杀时,人们一直在评论视频中的图形。这并不是一个简单的问题,视频显示了发布前的情况,以及最终发布时的骷髅和交叉骨骼。事实上,这段视频是对一小段时间窗口的伟大历史捕捉。这款游戏最初是用你在最终游戏中看到的骷髅和交叉骨骼图形设计的。当这款游戏在测试中和发布前的展示厅中被观看时,有人担心骷髅头和交叉骨骼对于玩我们游戏的部分年轻观众来说太过极端(显然,这远远领先于这些讨论要有趣得多的凡人Kombat时代)。乔·狄龙(一位出色的朋友,令人惊叹的销售代表和受人尊敬的销售副总裁,受到业内所有人的喜爱,愿他安息)坚持认为,游戏的销售将受到人类角色对屏幕上骷髅和交叉骨骼的负面反应的影响。他们决定用你在视频中看到的X‘ed out人类替换头骨和交叉骨骼。测试游戏进行了更新,并拍摄了视频。过了很短的时间,尤金对这一改变非常不满,他向迈克尔·斯特罗尔提出了11个小时的请求,迈克尔·斯特罗尔打电话要求把骷髅和交叉骨骼重新放回游戏中。我的记忆是,这是在生产之前完成的,但是我知道我看到过一些人发的帖子,他们用X‘ed Out软件玩游戏。
根据你与谁交谈或阅读的消息来源,生产数字有所不同,但人们的共识似乎是,大约生产了2.3万根直立柱。橱柜有三种形式-直立式、卡巴莱和鸡尾酒:
关于Robotron的发展,还有更多的东西需要消化。这篇文章可以很容易地至少是其长度的两倍。我强烈推荐观看尤金在2014年游戏开发者大会上关于这款游戏的精彩演讲,我在这里提供了链接:
Jarvis和DeMar对游戏开发的贡献经常被其他开发者引用为他们进入游戏创作的原因。毫无疑问,VID Kidz是高动作和基于反射的街机游戏的鼻祖。他们对视频游戏行业的影响力不可低估,Robotron是他们成就的巅峰-这可能就是为什么这款游戏在今天受到如此多玩家和收藏家的尊敬。
Robotron有“再来一次”的秘方。每个经典街机游戏的制造商都在寻找这个难以定义的魔术公式--让一款游戏脱颖而出的“X因素”。
我最近在游戏中设法突破了40万分(刚好!),但也有一些怪物玩家在那里。如果你每天有7个小时的空闲时间,看看大卫·戈麦斯在2017年疯狂的101,000,000点跑,看看这个游戏到底能掌握到什么程度:
无论如何,对于我们这些仅仅是Robotron普通人来说,显然还有更多的季度可以花,这当然不是一件坏事。顺便说一句,在博客的其他地方,我最近修复了一个欧洲Robotron直立式橱柜,你可以在这里读到。
如果你喜欢Robotron,一定要考虑加入全球Facebook页面,Williams Defender Player Unite,在那里,许多伟大的球员和球迷在那里闲逛,分享包括Robotron在内的所有威廉姆斯游戏的策略和技巧。一年一度的“真实世界”聚会在英国举行,吸引了一些有趣的人物!
最后,为了真正深入了解Robotron所有的东西,我还想向你们指出优秀的Robotron 2084指南的方向,这本指南由Mark Hoff在很多个月前创立,现在由WDPU的成员维护。
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