在科技无事可做的情况下,美国人在视频游戏上的花费达到了创纪录的水平。新玩家正在养成这个习惯,甚至连父母都把这种消遣作为孩子在线社交的一种方式。我们娱乐自己的方式可能永远不一样。
随着如此多的人从电影放映和外出就餐中抽出时间休息,自3月份以来,每月在视频游戏和设备上的支出都创下历史新高。已经玩电子游戏的人玩得更多了,以前的游戏玩家从壁橱里挖出了尘土飞扬的游戏机,以重振这一爱好。新手也开始养成这个习惯。
“穿越动物:新地平线”(Animal Crossing:New Horizon)等新片和“侠盗猎车手V”(Grand Theft Auto V)等老片都吸引着不同世代和不同地域的玩家,因为游戏玩家至少在一定程度上被虚拟世界中与日俱增的与朋友和陌生人交往的机会所吸引。
人气的飙升正在加速全球娱乐界力量平衡的转变。音乐家、运动员和政界人士越来越多地寻找游戏和游戏流媒体平台来吸引注意力。科技巨头们正大举押注于这一趋势将持续到大流行之后:例如,微软(Microsoft)在9月份宣布计划斥资75亿美元收购广受欢迎的末日(Doom)游戏系列背后的公司。
整个夏天,杰森·安东尼(Jason Anthony)从只在周末玩电子游戏变成了每天玩。当他在家中工作了六个月后,9月份回到办公室上班时,他的新习惯没有改变。
这位37岁的威斯康星州格林湾的网络开发人员说:“在那段额外的时间里,我真的订婚了,现在这有点上瘾了。”他预计今年将在游戏上花费约1000美元,高于2019年的300美元。“不仅仅是我,”他说。“我的朋友也更活跃。”
根据NPD Group 5月份的一项调查,估计美国有2.44亿人玩视频游戏,比2018年的一项研究增加了15%。报告称,美国人平均每周玩电子游戏的时间为14小时,而2018年为每周12小时。
NPD分析师马特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)表示:“在围绕游戏的消费者行为方面,我们已经领先了几年。”“我们不太可能回到大流行前关于参与或支出的基线。”
这一现象表明人们对视频游戏的态度发生了转变。游戏曾经被认为是一种迎合闭门造车的令人上瘾的消遣方式,但现在已经进入了社会主流。许多在疫情爆发前对视频游戏感到冲突的父母现在对这项活动表示感谢,因为近年来的技术进步让孩子们可以很容易地在线连接。
印第安纳波利斯一家医疗设备制造商的质量控制专家斯科特·汤普森(Scott Thompson)说,他不介意他8岁的女儿和6岁的儿子最近更频繁地在网上玩游戏。大流行让他们几乎没有安全的选择来和他们的朋友和表亲一起玩耍。他说,如果没有电子游戏,“他们现在就会发疯,然后我和我的妻子也会发疯。”“他们需要这种社交互动。”
各公司一直在采取行动,利用该行业由流行病引发的势头,吹嘘玩游戏是一种安全的社交方式。Zynga发行了类似拼字游戏的“与朋友的话”(Words With Friends)和冒险游戏“合并之龙”(Merge Dragons),该公司是在社交媒体上推广这一想法的公司之一,标签为#PlayApartTogether。
像Facebook和Amazon.com这样的科技巨头正在加大对云游戏或类似Netflix的视频游戏流媒体等新技术的投资,以接触到玩家。传统游戏发行商正在加大力度,为移动设备提供热门游戏,消费者将大部分资金花在益智游戏“糖果粉碎传奇”(Candy Crush Saga)、建村游戏“硬币大师”(Coin Master)或战斗游戏“精灵宝可梦Go”(Pokémon Go)上。投资者推高了少数人持股的游戏初创公司以及上市老兵的估值,进而引发了首次公开发行(IPO)、收购和融资交易的激增。
Unity Software提供创建手机游戏和其他视觉内容的软件,自9月中旬首次公开募股以来,其股价已经飙升了80%以上。
根据PitchBook的数据,截至10月中旬,博彩业今年已有价值103亿美元的合并、收购和收购,以及17亿美元的风险投资。相比之下,2019年全年的交易金额为78亿美元,风险投资金额为17亿美元。
Meritech Capital Partners的普通合伙人Max Motschveler说,投资者对视频游戏的兴趣如此浓厚,最好的融资机会正在枯竭。Meritech Capital Partners在过去五年里向Roblox和“口袋妖怪Go”的创作者NiantiInc.等公司投入了超过1亿美元。他说:“这些公司中有很多不需要筹集额外资本。”
行业高管看到了多种因素的汇合-更多的设备可供使用,围绕游戏流媒体的新商业模式,以及游戏内演唱会和其他活动的兴起-推动了该行业的扩张,远远超出了大流行的范围,至少对那些以正确方式定位自己的公司来说是这样。
微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)在9月份表示:“十年后,在人们如何分配娱乐时间方面,游戏将是最大的。”近年来,这家科技巨头一直在建立自己的游戏工作室组合,其中包括Forza、Gears of War、Halo和My craft等特许经营游戏的制造商。
甚至在健康危机推高了对家庭娱乐的需求之前,该行业就已经为2020年做好了准备-这得益于即将于11月发布的微软Xbox和索尼PlayStation游戏机的下一代版本。
今年年初,分析公司Newzoo BV预测,今年全球消费者在游戏软件上的支出将达到约1,590亿美元。现在,该公司预计2020年的销售额将达到近1750亿美元。
过去一周,微软表示,截至9月底的一周,Xbox内容和服务营收增长了30%,而美国市值最大的游戏发行商动视暴雪(Activision Blizzard)表示,净营收同比增长52%,至19.5亿美元。
游戏玩家喜爱的免费交流平台的制造商Discord Inc.说,今年1月至8月,其月度用户增长了67%。在亚马逊的Twitch、Alphabet YouTube Gaming和Facebook Gaming等直播平台上,观看彼此玩视频游戏的游戏玩家增加了收视率。根据软件提供商Streamlabs的数据,第三季度,人们观看了74.6亿小时的直播流,几乎是一年前的两倍。
他们正在观看的内容包括:8月4日发布的障碍赛风格的游戏“堕落的家伙:终极击倒”(Fall Guys:UltraKnockout),游戏中的人物像果冻一样。游戏创建者Mediatonic Ltd.的首席执行官戴夫·贝利(Dave Bailey)说,增加的眼球帮助这款游戏成为社交媒体的宠儿,吸引了一级方程式(F1)赛车手兰多·诺里斯(Lando Norris)等名人玩家,以及肯德基(KFC)等品牌希望在游戏中添加吉祥物。
短短几周内,这款游戏就成为索尼PlayStation Plus游戏订阅服务上下载量最高的游戏。
“最初的成功远远超出了我们的预期,”贝利说。他补充说,直播很可能会让它比没有直播的情况下“取得更大的成功”。他说,“替罪羊”对家庭友好的本质也可能在其在健康危机期间的快速增长中发挥了作用。“在人们受够了的时候,这有点积极。”
该行业仍然竞争激烈,最大的赚钱游戏集中在少数几家发行商手中。根据应用分析公司Sensor Tower Inc的数据,2020年上半年,苹果和谷歌的应用商店每月大约新增24,500款新游戏,但在此期间,全球前1%的游戏发行商获得了92%的收入。
对竞争的担忧是驱使“堡垒之夜”创作者Epic Games公司的原因。8月份起诉苹果和Alphabet旗下的谷歌。在Etic引入了一种未经授权的应用内支付系统,绕过了他们对虚拟商品销售收取的30%佣金后,科技巨头们将这款热门的生存游戏从他们的应用程序市场上撤下。EPIC一直在争取其他应用开发商的支持,对苹果和谷歌提出投诉,称它们存在不公平的商业行为。
即使对现金充裕的公司来说,成功也是难以捉摸的。10月初,亚马逊取消了其在5月份发布的科幻射击游戏“坩埚”(Crucble),因为它未能吸引观众。2018年,它取消了一部名为“Breakaway”的奇幻斗殴游戏。该公司从2015年开始制作游戏,至今尚未推出热门游戏。亚马逊发言人拒绝置评。
近年来,公司已经花费了数十亿美元来使他们的游戏产品更容易获得和更具诱惑力,从在线参与大型群体游戏的能力,到创造与其他媒体相媲美的视觉体验。这些变化也使该媒体成为电影放映、音乐表演等活动的双重场所。四月份,特拉维斯·斯科特在“堡垒之夜”举办了一场演唱会,吸引了1200多万人参加,所有人都有机会观看演出,就像站在离这位说唱艺术家只有几英尺的地方一样。
政客们也在利用这个行业接触到大量的人,民主党总统候选人乔·拜登(Joe Biden)、特朗普总统和其他人近几个月来加大了努力,因为他们不得不大幅削减传统的竞选集会。10月中旬,纽约州民主党众议员亚历山德里亚·奥卡西奥-科尔特斯(Alexandria Ocasio-Cortez)。她在Twitch上播放了自己玩谋杀悬疑游戏“在我们中间”的视频,吸引了超过43.5万名直播观众,到目前为止总共约有540万人-她敦促这些人在总统选举中投票。
游戏正在成为所有娱乐消费的“主要领域”,DLA Piper律师事务所合伙人汤姆·阿拉(Tom Ara)表示,他的客户包括好莱坞主要制片厂和唱片艺术家。
华尔街分析师警告说,视频游戏今年的过快增长可能很难在明年重现,特别是在大流行迫使一些游戏制造商推迟新的发布和现有游戏的更新的情况下。9月份,“刺客信条”(Assassin‘s Creed)出版商Ubisoft Entertainment SA的首席财务官弗雷德里克·杜盖(FrédéRick Duguet)在一次面向分析师和投资者的演示中表示:“向在家工作的转变对我们所有的作品都产生了影响。”“即使我们找到了技术和良好的解决方案,但仍对生产率构成重大压力.”
现在,据研究消费者行为的学者称,随着冠状病毒感染在几个国家持续上升,视频游戏正处于前所未有的地位,能够吸引那些通常没有那么多时间投入其中的人。
匹兹堡卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University)经济学和心理学教授乔治·洛文斯坦(George Loewenstein)说,“这场大流行为这个本已非常庞大的行业如雨后春笋般涌现提供了完美的温床。”他说,从烘焙面包、股票日间交易到重塑后院和弯腰,视频游戏自诞生以来一直是人们消磨无聊的消遣方式,其中“最难打的游戏之一”。他说,视频游戏从面包店到股票日间交易,再到后院改造和弯腰,都是“最难打的一种”。
26岁的乔纳森·罗宾斯(Jonathan Robins)是亚特兰大的一名软件工程师,在他玩其他游戏时结识的朋友的敦促下,他刚刚续订了每月15美元的角色扮演游戏“魔兽世界”(World Of Warcraft)。“我们被隔离的时间越长,这些关系就越牢固,”他说,并补充说,现在邀请朋友参加游戏本质上等同于邀请这个人出去玩。“游戏已经成为我们沟通的方式。”
视频游戏在设计上是会养成习惯的,完成任务会得到奖励,定制工具和其他挂钩也会被烘焙。许多游戏每周都会更新新的地图和关卡,移动设备上的游戏通常会利用推送通知-手机和平板电脑主屏幕上弹出的消息-来推动玩家回来。值得注意的是,游戏使人们能够与遥远的朋友和家人进行社交,因为他们可以一起在线游戏,同时相互发送信息或通过耳机聊天。
Facebook的游戏主管Vivek Sharma说:“社交,这才是真正支撑增长的东西。”“这并不是说你们的共同纽带是在射杀外星人。当你和其他人在这个空间里时,这是一种冒险的感觉。“。
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