在我深入到关于刺客信条瓦尔哈拉的一切之前--写作、动作、开放世界的笑话--我想提供一个不同寻常的序言。基本上:天哪,我喜欢这个游戏。
对我来说,这是一个罕见的认真转变,尤其是当我谈到开放世界的育碧(Ubisoft)游戏时。我试图找到一种公平和平衡的方式来谈论他们的游戏时间,我尊重他们的多工作室团队如何将如此多的移动部件拼凑成一个巨大的、可玩的嬉戏。但就我个人而言,我可能会对它们感到厌倦--年复一年,同样的任务,同样的乏味的技工和清单。在玩了几个小时的这些游戏之后,我感觉自己不像是一个冒险家,而更像是一个跑腿的男孩或女孩。它们的高端渲染或历史参考都无法改变这种感觉。
然而,《刺客信条》系列已经演变成AC Valhara的形状已经有一段时间了,我们上一次看到这一点是在2018年的AC奥德赛中由角色驱动的惊喜。不可否认,今年的模型是凌乱和不完美的,它并没有超过对马的幽灵,成为今年到目前为止我最喜欢的开放世界的嬉戏。但我建议你把足够多的事情做对--而且比起像《刺客信条》(Assassin‘s Creed)这样更像RPG的短语所暗示的那样,它更有微妙之处。
我们现在大约有7000个游戏进入这个系列,所以如果你不知道基本操作,看看我们的任何旧的AC评论。简而言之:在现实世界的历史时代,你又一次控制了一个被选中的战士,就像为了电子游戏而戏剧化的那样。你偶尔会被现代剧情打断,剧情讲的是研究人员潜入古代战士的DNA,与一种全球性的、世代根深蒂固的阴谋论开战的故事。这为任何投资于该系列的人提供了足够古怪的情节钩子。但最重要的是,你回到了过去,在开放世界的穿越、蜘蛛侠在巨大的历史遗迹周围潜行,以及各种谋杀的组合中杂乱无章。
在AC瓦尔哈拉,这个公式落地在9世纪的英格兰,在那里你将扮演Eivor,一个北欧维京人乐队中的高级战士。这个历史角度显然意味着比以往任何AC游戏都更多的胡须、斧头和对奥丁的提及,这一点我可以接受,但剧情也取决于维京乐队在其他国家开始新生活的真实移民。这为AC系列做了一些新的事情:它创造了一个家的基础。艾弗和她的哥哥西古德一心想通过外交和掠夺来赢得英格兰不平静的王国,这两个角度都得到了招募、休息和集结力量的中心基地的帮助。
当然,扩大你的居住地(命名为Ravensthorpe,以你的家族对乌鸦的亲和力命名)相当于一个美化的菜单系统。例如,收集足够的游戏内资源来建立一个渔业,你就可以进入游戏中的钓鱼迷你游戏。其他建筑可以做任何事情,从增加美容选项到解锁任务线。但是,在AC Valhara的调整之后,没有一款《刺客信条》(Assassin‘s Creed)游戏有如此强烈的地域感--一个熙熙攘攘的小镇,以至于你的鬼鬼祟祟的刺客可以自豪地拥有并四处走动,而不必点击融入按钮--这一事实让人觉得非常荒谬。有一个中心总是张开双臂欢迎你的英雄,充满了特定于城镇的NPC和过去的冒险伙伴,这很好,而且它符合游戏对叙事的强调。
说到这里:如果你认为《AC Valhara》是一部单曲、冗长的有线电视连续剧,那么你肯定会落在SyFy和AMC之间,更接近后者。它的大量对话和配音演员提供了你可能会期待的超过30个小时的主要和次要任务。用消除的方式来赞美游戏的叙事或许是最容易的:在现代闪影场景中出现的一个角色,在配音和对话方面是一个滑稽的模仿。我之所以指出这一点,是因为在数百人的演员阵容中,她的失误是我能想到的唯一明显的例子。其他每个人都有足够的喘息空间来建立特征、怪癖和动机,这些通常会在任务中期的对话片段或可选的问答时刻爆发出来,我很欣赏游戏中每一章的任务(通常是两到三个小时的冒险)都会介绍和建立至少一个有趣的角色,如果不是几个的话。
我也不得不赞扬这个游戏的维京人--对粗俗和性玩笑的骄傲倾向。育碧的叙事团队全力以赴,让男人和女人都尽情享受作为维京人战斗的残酷现实,并在适当的时候用酒、舞蹈和赤裸裸的性欲来庆祝(尽管总是用语言,而不是尴尬的多边性行为)。AC Valhala在对话方面取得了令人振奋的成功,它的对话被评为Hard-R级,而不会显得像二年级学生,也不会依赖于压低嗡嗡声
此外,在这款游戏中,大约每一个小时,你都会看到两个非常愤怒的人之间的一场呐喊比赛-有时是两个血迹斑斑的战士,但更令人满意的是,在一个战士和一个顽皮的贵族之间-要求进行一场殊死搏斗。在这些遭遇中播放的垃圾言论,不知何故总是粗暴、粗俗和黑色的搞笑。这一品质并没有因为游戏的结束而动摇,这证明了育碧对维京版《妈妈大战》的诠释。在看到育碧在管理和人力资源方面遭遇困境的报道后,我不禁要问,级别较低的育碧开发者是否利用这款游戏在战斗前的对峙来对他们的老板进行推特(Subtweet)攻击呢?(译者注:育碧在这款游戏中的对峙是维京人对育碧妈妈格斗的演绎。)在看到育碧在管理和人力资源方面遭遇困境的报道后,我不禁要问,育碧的低级开发者是否利用这款游戏在战斗前的对峙中对老板进行了推特(Subtweet)攻击。如果是这样的话,我希望开发人员录制这些对话的感觉就像我听他们说的一样好。
如果没有一个有趣的游戏,这个对话是没有意义的,AC Valhara得到的恰到好处,足以让你在一个控制器前捣乱几十个小时。这在很大程度上可以归结为通常的AC开放世界模式,包括任务、战斗、谜题和谜团,育碧将其磨练成基本稳定的光泽。但令我惊讶的是,游戏的一个主要调整是:紧急任务。
你在黑暗时代的平均徒步行军、骑马或长船冲锋将包括某种形式的有机中断。育碧知道你可能会去哪里,无论是大山之间的山谷还是主要任务目标之间的直接路径,它会使用明显的视觉和音频线索将你推向需要帮助的路人。这在这类游戏中并不是什么新鲜事,但通常情况下,这样的中断会让你的暂停菜单中出现一个新的任务和目标列表。比如,我正在去安插傀儡王的路上,而你需要我去哪五个小教堂去打断不纯洁的婚姻,主啊?!!#34;你需要我去哪五个礼拜堂去打断不纯洁的婚姻吗?!!#34;你需要我去哪五个礼拜堂去打断不纯洁的婚姻吗?
AC Valhara先生非常小心,不会以这样的方式打断您高贵的旅程。取而代之的是,你在旅途中遇到的人会提供一次性的请求,你会在你发现他们的附近完成这些请求。举个例子,如果你举着两把斧头跑过一群孩子,看起来很坚定,这些孩子就会发疯--你是最接近勒布朗的人,这些孩子在疾病缠身的普通日子里会看到你--然后要求和你一起玩。有时,这会变成一个临时的捉迷藏游戏,这会让你灵活地使用你的偷偷摸摸的动作。其他时候,他们会想要玩哑剧游戏,所以你就可以在附近和木制玩偶打架了。
近在咫尺是一个很重要的词:除了极少数例外,次要目标不会破坏你的主要进展,也不会让你快速前往地图的另一部分。但育碧在这些任务所涉及的问题上也非常聪明。随着旅行距离的缩短,你得到的边上任务不会像地图上的图标一样亮起来,也不会在文本侧边栏中显示为模糊的线索。取而代之的是,你会得到发问者的口头提示,然后环顾他们的周围,找到并解决目标。这里有一个我最喜欢的例子:一开始,一个年轻人说他想参加一场光荣的战斗;你的英雄建议这个人与一种林地生物战斗,作为一个婴儿,迈向如此久经沙场的荣耀,他同意了。这时,你听到远处有狼的声音,如果你向他们跑去,他们就会追赶。这个想法是:把狼带到那个人身边,这样他就可以和他们战斗了。(这是……。(这并不完全是这个任务的结果,但我不会破坏它的决心。)。
通过这些次要任务,育碧的任务开发者打破了一般开放世界任务的模式--而且似乎公开地享受着这样做的乐趣。毕竟,主要目标仍然需要在大城市、史诗般的战斗中游刃有余,并击败三个军阀,然后才能继续类似的扩张和运动。你仍然会查看地图上的图标和完成这些任务的指导,但由于AC Valhara中侧方任务的设计有很大不同,默认情况下它们可能会更古怪-而且不会被证明是恼人或乏味的。就像有一次,我不得不背着一个家伙的苹果桶,沿着半英里长的路走下去,然后……。其他什么都没发生。一方面,这项任务玩弄了我的期望,即拿着苹果会演变成,比方说,和一只熊打架(但熊并没有这么做)。另一方面,叙事团队利用我的全神贯注主持了一场奇怪的对话,从一名男子对苹果园的热爱开始,以一场关于不同宗教信仰的甜蜜对话结束。DEM苹果怎么样?