Factorio 1.1即将问世

2020-11-14 09:00:51

自从1.0发布以来,我一直在跟踪完成1.1所需的任务数量和论坛错误。这让我得到了可以量化的反馈,不管我们实际上是在保持1.1版本的时间框架是合理的,还是挖掘得太深,范围扩大得太多。

为了庆祝和纪念1.0的发布,我们想生产一款特别的限量版T恤。由于几个原因,我们的供货没有及时为8月份的发射做好准备,但我们现在已经准备好了。

我们也一直想拥有WUBE包,现在我们有了!它们真的是优质坚固的棉花,我们确信它们能经久耐用。

和往年一样,如果你想确保在圣诞节前收到订单,你真的应该尽快在我们的网上商店订购。

1.1中有很多较小的更改,解释所有这些更改将使本文只是一个扩展的更改日志,因此我们将只讨论几个更重要的主题。

这个实体已经在工具提示中显示了它的状态,但是它基本上没有被所有人注意到,证据是,有许多不同的bug与没有人报告的状态相关。我们认为,这一状态应该有助于理解正在发生的事情,主要是该实体目前被叫停的原因。

在设计标签的时候,字符标签看起来是个好主意,但当你仔细检查它时,它基本上只是一个填充物: 就像在其他地方一样,只需一个小的弹出式按钮就可以完成颜色选择。

枪和盔甲已经出现在屏幕上,所以它只是一个复制品。

我认为,当你在两个不同的地方拥有同样的东西时,这是一个问题。玩家需要在心理上把这两个地方联系起来,意识到这两个地方是一样的,所以重复数据删除是必须的! 因此,字符选项卡被移除。

这给我们留下的只有手工艺和物流标签,根据我的经验,手工艺在标签中有标签的事实让人感觉非常不舒服。用标签切换制作类别是我们经常做的事情,必须专注于需要按下哪种标签才能打破这一流程。我一直很喜欢我们以前的平板图形用户界面模式,但我不想仅仅因为它是不同的东西而拒绝标签。但现在,当我有了玩标签的不愉快经历时,我可以完全放弃它们作为默认选项。

长话短说,字符图形用户界面的平面样式(在1.0中已经是一个选项)现在是默认的。

当您悬停警报图标时,游戏会在屏幕上的相关位置显示警报图标,如果这些图标不在屏幕上,它会在屏幕边缘显示箭头,为您指明正确的方向。

这是一个我不得不做的功能的例子,因为一旦我意识到这个功能可能存在,我几乎要试着使用它,并对它不在那里这一事实感到恼火。这实际上是经常发生的事情,这使得玩其他游戏对我来说更令人沮丧,因为我无法添加我在那里错过的东西。我发育的时间越长,这种情况就越多。

从0.17开始,我们就支持富文本,但我们从未做过最后一小部分工作来使其为人所知和使用。我猜只有一小部分人实际上知道,他们可以在文本中写下像[Item=Iron-board]这样的东西来放一个图标,因为实际上游戏中没有任何东西表明这是可能的,除非你在2018年读到周五的事实,我们在那里谈到了这一点。即使你知道它,你也需要知道内部物品的名称才能使用它。

它出现在每个相关的文本字段中,包括保存游戏图形用户界面中的文本字段。它并不支持Rich支持的所有功能,比如更改字体颜色或使用一些晦涩难懂的精灵,因为我们不想过多地宣传这种用法,因为这会使图形用户界面看起来太不一致。

这主要是对那些大脑中没有烧掉食谱的位置的新玩家有用的,但我可以想象它在玩新/大模式时也会很有帮助。

正如预期的那样,可以通过悬停来清除通知,并且可以在选项中完全关闭通知。

最终做到这一点的主要动机是直接从蜘蛛加速器构建实体的过程。它运行得很好,只要你不需要建立一条直线的腰带,在这种情况下,蜘蛛加速器模糊/反复无常的运动模式对你不利。

因此,从现在开始,通过拖动的带建筑将锁定在带的方向。像往常一样,它可以通过一个选项关闭,因为它不允许多车道喷洒建筑策略,有些人可能会觉得这更重要。

我们在地图中添加了1.0版的蓝图构建,这仅仅意味着,我们现在需要能够从地图中选择/解构/升级东西。

游戏中的图形在开发过程中有了稳步的改进,更多的细节,更好的过程,当然还有更深的体验。然而,游戏中有一个让人感觉不太对劲的地方,那就是实体在夜间被照亮的方式。我们的引擎只有能力在所有实体的顶部绘制一些基本的灯光精灵。这意味着效果更像一个聚光灯照耀下来,而不是一个实体发射灯光。

然而,通过最近在PARLA中添加的一些技术,我们已经能够设置要绘制的实体的单个动画和特定的精灵薄片作为光源。这意味着,我们可以使它们的夜间照明变得更加精确和美丽,而不是像一个圆圈一样发光的实体。

值得庆幸的是,我们已经为实体渲染了相当多的光面具,比如离心机的绿光,所以除了Lua改变外,它不需要其他任何东西就可以工作。一些实体需要新的遮光罩,比如汽车和火车头,欧内斯塔能够毫不费力地从原始型号中渲染出来。

我想现在你几乎会希望这个夜晚能持续更长时间,这样你就可以多享受几分钟温暖舒适的炉子光芒了。

很长一段时间以来,Factorio都有一些技术可以给玩家带来抽象的奖励,比如额外伤害。问题是,它们都显示为红色加号,除了将它们悬停并阅读其工具提示外,无法区分哪个是哪个。

为了弄清楚一项技术的作用,我们创建了一组图标,我们称之为常量,它们代表效果的类型,它们与它们影响的物品的图标结合在一起。

对于像伤害奖励这样的研究,物品图标自动继承自最基本的物品。这意味着如果一个国防部添加了一个弹药类别和它自己的弹药,影响这个修改后弹药的技术上的效果图标将正确地显示它的图标。

正如您在下面看到的,常量也可以利用技术图标本身。更妙的是,当你悬停效果时,它不仅会告诉你效果的名称和它提供的改进的数量,而且还会告诉你它影响的所有物品/实体的完整列表。

MODS可以实现的特效数量有限,我们为每个特效都添加了一些视觉表现。有些比其他的更可笑,但有些即使是最狂野的MOD也很少使用。

我们计划重新访问所有的技术标志一段时间,但我们总是有时间来解决最明显的问题。因此,随着时间的推移,这些技术图标被分批制作,其中许多看起来不一致或过时。

技术效果图标和它们的常量要求一些技术图标进行更改,因为他们使用的一些图标已经不再适合,所以我们将借此机会重温所有的技术图标。

1.1.x的第一个版本只更新了几个图标,但即使是旧的图标也会有类似于0.18.0版(FFF-320)中精灵的颜色调整,以及mipaps(这将打破mods)。在1.1稳定期间,我们将只更新不会破坏任何内容的图像/精灵。

随着进步和持续发展,在某个时间点上,我们必须削减对较旧的保存游戏的支持。1.1似乎是再次这么做的好时机,所以我们将从0.16到0.17版本中取消对保存游戏的支持。如果你想保存这些保存的游戏,你需要在1.0中加载它们(可以加载0.16和0.17保存的游戏),然后重新保存它们。

我们还利用这个机会从代码库中删除了一些旧的杂物,比如旧的竞选飞机和电脑,未使用的旧残骸实体,等等。这可能不会影响一个典型的玩家,但会打破一些使用这些东西的场景和模式。

当我们看到新的技术图标时,我们也意识到有些图标的名字不一致。例如,我们有战斗机器人1/2/3&3,但每个都只解锁一件物品。因此,在这种情况下,我们将它们重命名为Defender和Destroyer,图标将反映该研究的更具体的命名。“分散注意力的人”和“破坏者”将会被重新命名为“防御者”(Defender)、“分心者”(Destroyer)和“破坏者”(Destroyer)。

我们还做了一些语法上的小调整,比如将所有技术名称统一为单数。

此外,游戏数据和Lua API有很多小改动可能会导致MODS崩溃。如果你感兴趣/担心,Bilka已经在论坛上整理了一份更改清单。

所有这些小的调整和更名都有可能打破一些引用它们的MOD,这就是游戏的工作方式的本质。不过,我们希望1.1版本在其他方面对修改人员来说是顺利的,因为我们不打算在实验期间引入太多内容。

我们期待着听到你的想法,你可以一如既往地在通常的地方与我们分享。