本周我们会变得很愚蠢(部分是因为这个压缩学期的结束使我几乎没有时间),并谈论最近发布的历史性动作RPG电脑(和游戏机)游戏,刺客信条:瓦尔哈拉,设置于9世纪的挪威和英国。
而且,与上次我们这样做一样,我应该注意,这不是游戏评论。作为游戏,《 AC:瓦尔哈拉》非常易于维护且非常有趣。我认为它没有比其前代产品Odyssey拥有更多的开发时间,但它比Odyssey更具针对性,因此对他有好处。这里的一切基本上都可以正常工作,尽管我发现一些游戏设计决策令人费解(最大的是游戏让您等了多长时间才能拥有所有三种装甲类型和所有武器类型的全套设备,因为您可能会获得奖金在技能树上找到他们之前要花很多小时),总体来说还不错。很有趣。
但是您来这里不是为了我的游戏评论。您在这里是为了我谈论游戏背后的历史。通常,我会独自留下这样的产品(考虑到将游戏联系在一起的疯狂背景图,这只是历史上的虚构)。但是刺客信条的每款游戏都不仅包括对历史遗迹的精心娱乐(而且要明确地说,我指的是有形的建筑物和景观,而不是文化或政治,而是这种说法的某种形式:
受历史事件和人物的启发,该小说作品是由具有不同信仰,性取向和性别认同的多元文化团队设计,开发和制作的。
(是的,保留和不使用牛津逗号的奇怪决定保留在原始文献中)。那是瓦尔哈拉的声明版本。该声明对随后的产品提出索赔。这些主张中有一些是明确的(这是基于某种程度上的真实历史),而有些则是隐性的(我们多元化的团队意味着该游戏是通过谨慎,敏感的方式制作的)。这些主张应受到讯问。
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我对瓦尔哈拉(Valhalla)的想法主要分为两类:我认为对历史准确性的抱怨在很大程度上并不重要,但值得一提,而对音调和构架的抱怨我认为很重要,值得讨论。我们可以从轻浮的东西开始。如果您想跳到分析的重点,欢迎您跳到下一部分,但是我知道有些人喜欢了解这些内容,所以就在这里。
首先,因为它是我专业的核心领域:武器和盔甲。我们在这里看到的军事装备是成败攸关的,老实说有很多失误。至少在大多数情况下,它们的双手和单手版本都具有相对较轻的战斧设计。从游戏设计的角度来看,我可以决定不给玩家一把单手剑,而是用更具标志性的单手斧填补这个角色。 NPC使用单手剑,这并不是说它们不存在,只是我们的角色不喜欢它们。从技术上讲,剑盾和长矛盾都是可能的,但只有高水平的振作,考虑到这些是一段时间以来最常见的非精英战斗风格,这真是愚蠢的。
但是事情从那里发展得很差。尽管有“连discussed”式武器,但正如我们已经讨论过的那样,连ail链式武器既不属于这一时期,也没有得到普遍认可,而且在任何时期在世界上这个地区都不常见。大型的双手剑-玩家可以使用的唯一剑-大约早了三百年,而且与后来的变化也不十分相似(它们太粗,太重,主要是高档剑) ,这使他们看起来很荒谬)。是的,在色雷斯(Thrace)和伊利里亚(Illyria)(古怪和菱形)中有上古之剑,但这不是世界的一部分,也不是古代,这不是那些剑。令我感到困惑的是,他们认为还有另外两种适合该时期的双手武器(一把刺矛和一只双手斧头),他们需要包括“大剑”。此外,它们还通过后剑鞘携带,那个……叹息……不。
装甲通常比武器更大。这里有很多柔软的“皮革”装甲,其类型完全是历史上从未使用过的。令人困惑的是邮件,尤其是在北欧人和丹麦人(在撒克逊人中有更多的邮件)中,这在当时是迄今为止最常见的金属机身保护装置。 Eivor的所有战士乐队几乎都应该戴着邮件。相反,有很多防具。标尺当然是在这个时期在英国使用的,但是它比邮件要普遍得多(还有像布赖贡丁装甲这样的东西大约还早400年)。我注意到,当邮件更加正确时,游戏开发人员使用大量防弹衣的现实趋势是:我想知道一个艺术团队为它生产资产是否更容易,或者他们认为它看起来更酷。但是无论如何,寻求逼真的九世纪设备的观众在这里找不到它。我想说,对于更具“异国情调”的玩家装甲,我认为这里的开发人员错过了一个窍门-游戏早就建立起来,玩家族中有来自近东甚至远东的人。我认为,这将提供一个机会,让人们从近东获得更真实,更多样化且可能在视觉上有趣的装甲-更大的规模,而且还有近东的层状甚至中式的层状外套。 las,不。
就服装而言,它既是命中注定,也是命中注定,但与设备相比命中率要高得多。北欧人和丹麦人的某些穿着是“好莱坞蛮子”(许多粗糙的皮毛,在寒冷的气候中莫名其妙的低覆盖率的衣服,很多随意的皮革),这确实令人沮丧。但是大多数衣服不是这样。颜色是一个奇怪的领域:与您在电影中经常看到的相反,中世纪的服装是彩色的,通常带有许多大胆的原色(鲜艳的红色,黄色,绿色,蓝色)。在瓦尔哈拉(Valhalla),开发商选择使用服装颜色来表示派别(友好的丹麦人穿绿色,北欧人的蓝色,敌对的丹麦人红色,敌对的撒克逊人黄色),并使非战斗人员保持单调的颜色。我知道了设计的原因(他们希望您注意敌人,而不是非战斗人员),但是除了僧侣之外,这令人沮丧,这使很多城镇居民变得单调乏味。尽管如此,还是很高兴看到Norse和Danes穿着鲜艳的原色,衣服上通常有漂亮的边框缝线,并且有很多清晰的护理。
在建筑方面,我非常喜欢居民区的建筑物,尤其是地位很高的建筑物,往往建得很好,在木头上有很多设计和雕刻作品。我对教堂的完成方式并不感到兴奋:通常是用石膏在普通石材上铺砌;通常通过彩色玻璃的照明效果会增加一些颜色。但是这些是中世纪的天主教教堂,它们的内饰应该涂上鲜艳的色彩,并且在大多数情况下(尤其是在大城镇和修道院中)应保持良好的状态。如果您希望做得更好,可以使用《王国来:拯救(Kingdom Come:Deliverance)》这个游戏,该游戏有很大的缺陷,尽管中世纪城镇建筑和服装的性能要好得多(但也许可以看一下Let's Play;而KC:D玩得很开心则很有趣,在这种情况下,我认为榨汁并不值得;我花了一些时间正确地参与了游戏,但我认为这并不值得。
这实际上不是挑剔的问题,也不是实质性的问题,因此我在两者之间提供了自己的部分。坦率地说:我完全理解开发人员在某些方面偏离历史的愿望,以便开发出更具包容性的游戏。这些游戏不会将自己作为纯粹的历史模拟来销售,因此这并不困扰我。实际上,我认为游戏工作室这样做(从开放到伪造历史)是一件很积极的事情。因此,如果您希望在这里获得很多惊喜,那一定会让您失望的。尽管如此,我们仍在对游戏进行历史评估,因此值得指出其中的一些内容。
首先,在性别多样性方面,到目前为止,游戏已经在性别分层的英语与北欧语言的丹麦人和北欧人之间形成了安静的对比。撒克逊人的士兵都是男性,但丹麦和北欧的NPC包括女性。到目前为止,我在比赛中遇到的所有撒克逊领导人都是男性,而您在英格兰遇到的第一批Jars便是一位以自己的名字统治的妇女。撒克逊人的服装性别分明(男的穿裤子,女的穿裙子),但北欧和丹麦的服装通常不是(这是一个明确的设计选择,因为从历史上看,这是不正确的)。而且,就像AC:《奥德赛》一样,如果您扮演女性主角,似乎没人会在意或注意到。
现在,一方面,这种表征没有任何意义。 “盾构少女”的确出现在萨加斯人的身世上,而埋藏武器时期的斯堪的纳维亚妇女的考古学证据却出现了(尽管很明显,这并不是像通常那样出现的“灌篮”证据)。大众媒体;严重的物品并不能总是告诉您某人的所作所为,与其拥有的财产或拥有的地位无关。我认为证据的平衡有利于这样的观点,即有些斯堪的纳维亚妇女确实在某些时候打架。
话虽这么说,尽管女战士的证据很难理解,但很明显,绝大多数显然是,政治权力主要集中在北欧和丹麦社会的男性手中,而男性在功能上完全是统治者,绝大多数勇士是男性和女性勇士,如果有的话,是罕见的,显着的例外。北欧和丹麦的“维维”社会仍然是父权制。这种游戏在历史上重男轻女的撒克逊社会与历史上非重男轻女的丹麦和北欧社会之间形成了对比(同样,这有一定的历史,但是游戏中的待遇是一个相当大的过度矫正),我确实引起了人们的注意从历史上讲,他们将在多大程度上捏造这一点。
但是我绝对理解不希望以此打击玩家头部并以此为契机打开游戏的愿望。老实说,如果游戏的播放方式与AC:Odyssey一样,我根本不会介意的。如果有的话,这在这里更有意义:女战士的想法显然是从野蛮人看来的,至少对于维京观众是合理的。对于希腊世界中的女佣人的想法,这是不可以说的。即使在某些古老的父权制下,例如在希腊,女性的角色和地位实际上还是受到很大限制(例如,受到限制,因为这仍然是罗马妇女的父权制。我确实担心这种描绘-很明显,瓦尔哈拉(Valhalla)在某种程度上是靠维京人为食的-最终会在这一时期造成对斯堪的纳维亚社会过于浪漫的看法。因此,让我再说一遍:“维京人”社会仍然是一个父权制,几乎所有的政治权力都由男人掌握,几乎所有的战斗都是由男人完成的。关于这一点,我更大的问题是它与英语之间的对比,我们将在下一部分中再次谈到这一点。
同样,我对让玩家的主营种族多样化的决定毫不犹豫。该营地的特点是-至少在我现在在游戏中的位置-两个中东人物,两个东方人物(或者可能是中央人物?游戏不太清楚),一个亚洲人物和一个非洲人物。我要说的是,作为旅行者和商人,具有这些背景的人甚至在9世纪都可能在英国并不为过。决定加入这么多来自亚洲的角色而很少加入来自非洲的角色的决定令人沮丧。我希望在9世纪的英格兰看到的北非人比中东或东亚/中亚的字符更多(因为从贸易路线的角度来看,它更接近)。但是鉴于视频游戏市场的相对规模,不难看出为什么会做出这一决定(但我的确感到沮丧,尤其是因为一个非洲人是个神奇的孩子……这并非如此)太好了,是的,我知道他是一位传统人物,没有,这不会使它变得更好。
我会说,对于9世纪英格兰的比赛,我发现这个决定有点不合时宜,与3世纪(罗马)英格兰或13世纪英国不同,它并没有很好地融入全球贸易网络。现在,我喜欢AC:奥德赛拥有大量的地中海生物多样性(如果有的话,它应该有更多的多样性;如果他们曾经制造过AC:罗马,那么它应该有很多),因为它在公元前五世纪希腊就更容易理解了。与一个大型的地中海贸易网络紧密集成,该网络还涉足穿过北非,印度以及中国以及欧洲的贸易路线。因此,尽管与瓦尔哈拉相比,在奥德赛中性别成分的意义较弱,但在瓦尔哈拉,种族成分的意义较弱(但不为零)。简而言之,即使在较早或较晚的时期相比,这也不是一个非常多样化的环境,这会带来很多种族多样性(但同样,在九世纪可能会有来自英国这些地方的商人的想法并非如此)疯)。
但是,正如关于性别的观点一样,我对这个决定并不感到困扰。一个小村庄(玩家的住所)在9世纪的英格兰会有来自其他大洲的多个角色吗?几乎可以肯定。但是会不会有来自英国遥远地区的商人?绝对可以,尽管人们会期望许多“异国情调的外国人”是西班牙人(当然包括西班牙穆斯林,如果有日期的话)或意大利人。在9世纪的英格兰,会有中东甚至是东亚的商人,旅行者,商人等吗?当然-不多-但可以肯定。
我所有这一切的唯一问题是,当然,几乎所有外国字符都在您的住所中—而不是在您真正希望看到远方人士的大市场的大城市中,这进一步加剧了北欧人的视线。 -Saxon对比,我稍后会抱怨。
因此,是否存在一系列设计决策,这些决策实质上将性别和种族多样性集中在玩家会看到的地方,以扩大游戏的吸引力。我很好。该游戏并非假装为历史模拟,而且我了解以此方式进行设置的愿望。
我更实质性的问题涉及叙事和这里描述的社会的整体基调。而且我认为问题可以用游戏的一件事来巧妙地概括:如果您的角色杀死平民,包括在突袭修道院时杀死僧侣,游戏将使您“不同步”(意思是结束游戏) 。您是维京人(他们做对的一件事:维京人是职位描述,意思是“袭击者”,而不是种族身份),不会杀死非战斗人员。这类似于关于不偷东西的海盗的著名笑话。
我们应该清楚地知道c中的英格兰正在发生什么。 875游戏开始时。经过近一个世纪的反复的北欧和丹麦维京人的突袭(显然,这不仅仅是对实物的突袭;它们还是奴隶突袭,因为奴隶交易(“奴隶”)是斯堪的纳维亚的重要组成部分)经济),《盎格鲁-撒克逊纪事》所称的“伟大的异教徒大军”(于865年)的到来,使这场战争变成了征服战争。北欧人和丹麦人占领了英国王国(保存了韦塞克斯),并在该地区定居,征服了人口,从其前任主人手中夺走了最好的农田,并在整个过程中破坏了这个地方。我们的消息来源非常清楚,对于现有人口而言,这不是一个特别令人愉快的过程,幸存的英国威塞克斯王国通过一系列彻底使该国军事化的改革对此做出了回应。
游戏的英格兰可疑地既有丰富的资源,又有令人惊讶的空白。玩家的氏族在河上直接空置了一块闲置的高价值土地(保留为“土匪”),这是假定英国人忘记了的主要房地产(从技术上讲,这里已经有一个营地,所以开发人员为我们提供了支持,让NPC进入我们的行列,猛烈清理当地居民的土地,然后离开,以便我们或多或少地和平迁入。认真地说,在一项任务中,您的氏族的猎人会继续探讨土地资源的丰富和动物的丰富;这不是边际土地。除某些外国商人和专家外,最终达成的解决方案完全是挪威文;没有被奴役或奴役的下层阶级(我们稍后会再讲)。
然后扩大您的定居点,并完全使用突袭产生的物品来建造-特别是突袭教堂和修道院(您实际上无法以突袭其他类型的定居点作为资源,请牢牢记住,我们将继续使用太)。但是,在这些突袭中,您只会拿到成堆的资源,这些资源都被锁在巨大的金箱中-人们一再告诉您,当地的撒克逊人只是无用地锁在他们的教堂里(愚蠢的基督徒!)。而且,尽管您可能会受到撒克逊士兵的反对,但是当您袭击这些地方时,您不仅不需要杀死任何僧侣或农民,而且您不能杀害–这样做会导致游戏结束。您的战士可能会烧掉一些建筑物,但它们很快就会恢复正常,这些定居点甚至会在您离开之前重新出现。简而言之,您的袭击并没有给平民百姓带来不便。
相反,早期的游戏任务通常代表北欧和丹麦入侵者对当地居民产生积极影响。英格兰的前两个宣教连锁机构涉及以一名好人,合理的国王Ceolwulf(和他的好人,合理的儿子)取代“坏人”的反异教徒Mercia国王,并营救由Dane统治的Grantebridge,在这里,我不让您不,我们被告知,当丹麦人迁入并建立一个大的,多文化的贸易小镇时,这个定居点只是一个小村庄,所有当地的英国人对此都完全满意,这简直就是卑鄙的讨厌撒克逊军队(由一个邪恶阴谋的坏蛋领导)正在摧毁一切。显然,所有丹麦维京人只是来参加基础设施周活动的。
游戏对待或者更正确地不对待北欧奴隶制的方式,使这个问题变得更加复杂。萨尔(Thalls)–也就是被迫工作的被奴役的人,通常是奴隶劳动者–仅在比赛开始时才提到,以后再也不会出现。就代表北欧社会而言,这是一个巨大的问题,而且鉴于奴隶制并未被奥德赛排除在外,这是一个令人震惊的问题。奴隶制在这一时期的北欧和丹麦世界极为普遍。据我们所知,大多数自由家庭至少会有一些奴隶制的“奴隶”,而较大的家庭通常会有
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