在小游戏上

2020-11-24 07:00:49

我想为《宣言》果酱写一个《小游戏宣言》,但是我太累了,所以我反而收集了其他人对小游戏的想法。

做简短而激烈的游戏:思考句,而不是史诗。想诗,不要散文。 -Auriea Harvey和MichaëlSamyn:实时艺术宣言http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html

我这一生将永远不会做的事情:连续几个小时玩游戏玩一个内容​​超过几个小时的游戏-@moshboy https://twitter.com/moshboy/status/607408540496465922

地狱,您会惊讶于有多少人购买中等长度的游戏却从未完成。在PC上,有超过50%的人购买了最新的《 Wolfenstein》,这款游戏您可以在15小时内击败它,却从未因完成故事而获得成就。 PC上只有31%的耻辱玩家打败了该游戏。人们认为游戏时长是必不可少的,但更短的游戏并不是大多数玩家都能完成的。 —本·库切拉(Ben Kuchera):如果玩更长的游戏,该死的,请告诉我您的游戏如何缩短https://www.polygon.com/2014/10/14/6974791/short-games-review

尤其是如果您刚开始,尝试做一些小项目,不要太担心抛光它们,不要担心发布完美的游戏,不要因为第一次进入游戏而感到混乱,不知道自己会做什么您确实在做。 (...)如果您以这种方式将自己的心投入其中,并拥抱小游戏的混乱,人们就会真正与之联系。 — Nina Freeman:A MAZE的主题演讲。 /约翰内斯堡2017 https://twitter.com/AMazeFest/status/908032352953217038

持续时间不必成为负担。它可以是一种运用的工具。 —托马斯·麦克穆兰(Thomas McMullan):短游戏的内在与兴起http://www.alphr.com/games/1003958/inside-and-the-rise-of-short-games

人们常常嘲笑小规模的作品,因为它们会感觉到胚芽或未完成,扔掉的图案或新陈代谢的想法,而艺术家却未能融入足够雄心勃勃的整体。游戏设计师杰克·埃利奥特(Jake Elliott)从舒曼(Schumann)对肖邦(Chopin)序曲的评价中得出了他的遗址的名称,他在一次采访中捍卫了他们的比例:“也许(肖邦(Chopin))感觉它们像是完整的物体,但是并没有词汇来谈论这些东西。当时很短的音乐。他们的长短吸引了我……很多话都没有说出来。”具有常规特权的长度,大小和形式统一性,游戏也使评论家不愿使用清晰的标题来评估交互式设计中的故意缩写,序列化甚至无序的练习。 -彼得·利多(Peter Lido):Undertale,一年后https://killscreen.com/articles/undertale-one-year-later/

我们作为游戏玩家带来的最终想法,就是我们不得不放弃的最终想法,是更长的游戏才能创造出更好的游戏。我们认为,当您观看我们的结局时,获得的完成感和宣泄感对于体验至关重要,因此,我们决定必须帮助尽可能多的人来完成纪念碑谷。这比使游戏时间更长或更困难更重要。 -Ken Wong:没有游戏者的游戏(#DICE2014欧洲)https://youtu.be/YdSClYHDow0?t=13m37s

我认为游戏简短,可以使它们更容易适应生活,更快地达到目标,可以玩更多次,尝试不同的可能性,决策与结果之间的联系更加清晰。 -Michael Brough:学习笔记6-冥想http://mightyvision.blogspot.de/2016/08/imbroglio-notes-6-meditation.html?m=1

小游戏必须受到自己防御者的保护!!必须捍卫他们免于便利的措辞,好像帮助出租人分配给我们的微不足道的空闲时间是值得骄傲的,而不是要磨砺的东西-必须捍卫他们反对“极简主义”,简约的微不足道的美德。 ,高雅,具有足够文化底蕴的人们的价值观,使他们能够轻声说话,并且与真正的人类需求和需求的经济保持着相同的关系,而百万富翁却不给小费。 -毒蛇人:小游戏宣言(Buttertown的一部分,无人团体的10宣言)https://thecatamites.itch.io/buttertown