几乎每一种金融资产在三月份都出现了大幅下跌,但是自那以后比特币已经经历了惊人的复苏。
从三月份的低点上涨了300%以上,比特币距离三年前创下的历史高点(19,891美元)不到1,000美元。尽管2017年的搜索量激增,但Google的搜索量却不到那时的四分之一。
此图覆盖了2017年至2020年11月期间比特币相对于Google搜索兴趣的价格变化(相对于“比特币”),显示了其近期反弹的相对搜索兴趣已减弱。尽管Google搜索兴趣不高,但仍在上升,可能暗示到2020年上限。
比特币在2017年的主流关注非常出色,这很可能是许多人甚至第一次听说过数字资产。
那时,他们在进行了所有Google研究之后,很可能普通民众现在已经很了解这种加密货币,而无需再次搜索基础知识。除此之外,现在可以通过Robinhood和Paypal等热门服务轻松购买比特币,而且您需要Google查清比特币钱包和交易的复杂性的人也越来越少。
尽管人们可能没有在搜索有关比特币的信息,但媒体在过去一年中的发展势头肯定已经加快。在过去的12个月中,关于加密货币的主流报道目前处于历史最高水平。
即使当前的主流报道距离之前的峰值并不遥远,但随着最近的激增,人们仍然有可能看到新闻提要中比特币含量的增加。
这种集会也吸引了诸如Twitter之类的社交媒体网站上越来越多的话题。也就是说,尽管2020年11月与比特币相关的推文数量有所增加,但与2017年的推文数量相比仍然很低。
近期的每日推文量已超过60,000,但仍远未达到2017年牛市高峰时发送的每日100,000以上的推文。
即使全世界的搜索兴趣不像2017年那样高,但现在有一个国家/地区对比特币的搜索量更高:尼日利亚。
自2015年以来,尼日利亚奈拉兑美元汇率贬值了50%以上。再加上该国没有银行帐户的公民所占比例很高,这意味着替代货币和付款方式的受欢迎程度和效用稳步上升。
Chipper Cash等金融科技初创公司正在为尼日利亚和其他非洲国家提供免费的P2P支付服务,以及交易比特币的能力。该服务还在Beta版中测试了美国受欢迎股票的零碎股票的买卖。
Chipper Cash成立于2018年,每月的付款金额现已超过1亿美元,该公司吸引了来自顶级风险投资基金(如Bezos Expeditions)的投资,因为它们在新兴市场中提供了有价值的服务。
尽管比特币已证明自己是全球有用的交易媒介,但它仍然主要是投机资产。 2020年,随着货币供应量全面增加,比特币的反应比其他投机性资产表现得最好,自10,000美元的价格区域以来,其升至19,000美元几乎完全不间断。
时间会告诉我们2017年是否会重演,或者比特币是否准备好设定2021年的新高。
可视化五十年来的游戏历史,从第一波街机和家用游戏机到海量的移动游戏。
每年感觉就像是游戏行业看到的故事一样—创纪录的销售额,难以置信的市场影响力以及市场能升至多高的问题。
我们已经远远超出了游戏成为最大的收入媒体领域的地步,到2020年估计会产生1650亿美元的收入。
但是,正如我们上面的图表可以说明的那样,重要的是要打破市场中不断变化的增长。佩勒姆·史密瑟斯(Pelham Smithers)的研究表明,尽管游戏的浪潮一直在持续膨胀,但驱动因素在游戏历史的过程中发生了变化。
电子游戏的早期原型是在1960年代在实验室开发的,但是Atari在1972年发行的Pong才帮助启动了该行业。
街机乒乓球游戏引起了极大的轰动,吸引了渴望玩游戏的消费者以及开始生产自己的仿制版本的公司。同样,Atari在1975年出售了Pong的家用游戏机版本,最终在1977年出售了自己的Atari 2600家用游戏机,这将成为第一个销量超过一百万台的游戏机。
在短期内,街机市场开始趋于平稳。由于大量的Pong克隆而减少之后,1978年发行的Space Invaders激发了市场的活力。
街机开始在各处安装,“吃豆人”和“大金刚”等新的特许经营权推动了进一步的增长。到1982年,拱廊已经产生了比流行音乐界和票房都多的钱。
渴望利用不断增长的家用游戏机市场的机会,Atari许可了超预算的《吃豆人》港口和E.T.的游戏改编版。外星人。它们被推向市场,以低劣的质量投放市场,使公司损失了数百万美元的回报,并给品牌造成了更多损失。
当其他公司也希望从市场中获利时,在游戏和游戏机方面的许多其他不良尝试导致了整个行业的下滑。同时,个人计算机正成为游戏的新风尚,尤其是在1982年发布Commodore 64时。
这标志着如何定义这个游戏历史时代:一场技术竞赛。在未来的几年中,任天堂将在1985年发布Nintendo Entertainment System(NES)家用游戏机(在日本以Famicom的形式发布),优先考虑高质量游戏和一致的营销,以重新夺回疲软的市场。
在Duck Hunt,Excitebike之类的游戏以及Super Mario Bros中引入Mario的支持下,NES的巨大成功复兴了游戏机市场。
任天堂希望通过发布Game Boy掌上电脑和Super Nintendo Entertainment System来继续在该领域保持统治地位。同时,其他竞争者介入以击败他们自己的游戏。
1988年,街机公司Sega凭借Sega Mega Drive控制台(在北美以Genesis发行)和后来的Game Gear掌上电脑进入竞争,将营销重点放在处理能力上。
电子产品制造商索尼在1994年发布了PlayStation,该产品使用CD-ROM而不是盒带来增强单个游戏的存储容量。它成为历史上第一个销量超过1亿台的游戏机,而对软件格式的关注将继续伴随PlayStation 2(DVD)和PlayStation 3(Blu-rays)。
甚至微软也意识到了在PC上进行游戏的重要性,并开发了DirectX API来协助进行游戏编程。 “ X”品牌将使该公司进入Xbox游戏机市场。
正是互联网和移动技术的兴起,将游戏产业的收入从数百亿增长到了数千亿。
订阅和免费增值服务的可行性是入门。 2001年,微软推出了Xbox Live在线游戏平台,每月收取订阅费,使玩家能够使用多人对接会和语音聊天服务,从而迅速成为消费者的必备工具。
同时,在个人电脑上,暴雪(Blizzard)在2004年发布的《魔兽世界》(World of Warcraft)进入了大型多人在线(MMO)订阅市场,该市场的月付费用户超过1400万。
一直以来,公司都在努力探索移动游戏的未来。任天堂继续通过更新的Game Boy游戏机进入手持设备市场,诺基亚和黑莓尝试将游戏应用程序集成到手机中。
但是正是苹果的iPhone巩固了游戏向移动平台的过渡。该公司为其智能手机发布的App Store(紧随Google自己的Android设备商店)为应用开发人员开发了迎合大众市场的免费,付费和按功能付费游戏铺平了道路。
现在,每个人都将目光投向了不断增长的850亿美元的游戏市场,并且游戏公司开始大量整合。
微软和索尼等游戏机制造商在继续开发新游戏机的同时,仍在推出基于云的订阅服务。同时,亚马逊和谷歌正在启动自己的服务,这些服务可在包括移动设备在内的多种设备上运行。
在看到《神奇宝贝Go》这样的游戏在智能手机上取得了成功(年收入超过10亿美元)以及侠盗猎车手V在短短三天内创纪录的10亿美元收入之后,公司将目标瞄准了尽可能多的市场。
随着智能手机,社交媒体游戏和流媒体服务的普及,它们走上了正确的道路。到2020年,全球将有超过27亿游戏玩家,他们如何选择花钱的方式将继续影响我们的游戏历史。
通过拥抱不确定性并及时做出调整,我们可以看到当今最成功的科技公司的离奇起源故事。
多达80-90%的初创公司倒闭,而那些停滞不前的初创公司也屡屡失败。很少有企业会取得成功,这其中就包括苹果,Facebook和他们的科技巨头。
产品线可能会停止运转。想法可能被盗。而且,是的,即使像史蒂夫·乔布斯这样的天才也被迫退出。但是,通过拥抱不确定性并及时做出调整,上图中的科技公司已成为地球上最具影响力,最有价值的组织。
让我们仔细看看一些有趣的技术起点和利润丰厚的枢纽。
三星花费了1950年代和1960年代的大部分时间来测试市场水准。这家韩国公司尝试了从保险到纺织品的所有产品,最奇怪的是,交易了脱水鱼。
在试验阶段之后,三星于1970年发布了其第一款消费电子产品-黑白电视。
在电视上声名name起之后,三星于1980年通过收购进入了电信硬件领域。它的产品多元化战略是成功的。三星在整个1990年代一直在国际上享有盛誉,并于1993年进行了重组,专注于电子,化学和工程。
借助“社交网络”之类的电影,Facebook的起源故事受到了热烈讨论。
“ Facemash”是在马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)的哈佛宿舍内开发的,它是一个比较和评定男女同校照片的平台。当“ TheFacebook”从评分标准转变为联系标准时,迅速在哈佛起飞并遍及整个大学生态系统。
该公司在其平台上总共拥有超过31.4亿个帐户持有人,其中包括诸如WhatsApp,Instagram和Messenger等被收购的公司。
“如果您总是做自己一直做的事情,那么您将永远得到自己一直拥有的东西。”
为了打开个人计算机市场,史蒂夫·乔布斯(Apple现在是传奇的联合创始人)亲自游说各级政府,以增加对向学校捐款的公司的税收优惠。
联邦游说失败后,乔布斯在加利福尼亚州获得了成功。通过最初专注于教育,并免费将其计算机免费提供给加利福尼亚的学校系统,Apple积累了潜在的用户群,并赢得了广泛的关注。
“…以大约一百万美元的价格,苹果在加利福尼亚州的每个小学,初中和高中都放了一个苹果。”
今天,Apple计算机已成为创意类的必备工具。仅在2018年,该公司就售出了1821万台Mac计算机。到2020年初,活跃的iPhone设备达到15亿个,到2020年8月,苹果的价值超过2万亿美元。
苹果公司证明,即使采用了可靠的策略和出色的产品,公司的机器仍然会失控。乔布斯在1985年被迫退出公司。
在他不在的情况下,风险投资适得其反。在他于1997年返回并随后推出iPod之后,苹果公司继续成为世界上最赚钱的科技公司之一。
索尼的品牌名称长期以来就是品质的代名词,但其首款电子产品并未投放市场。
第二次世界大战后,索尼想为战后的日本制造电饭煲,因此该公司开发了一种带有电极的简单木制电饭煲。由于全国各地的电力供应不一致,该项目被搁置了。
但是,索尼坚持使用电子产品。在电视上树立品牌后,索尼开始涉足游戏领域,现已成为最大的视频游戏机制造商和游戏发行商。
Z世代已成为第一代观看的YouTube比电视更多的电视。但是当YouTube于2005年成立时,它与Tinder有点相似。
早在视频约会还很重要的时候,YouTube就致力于将这种体验带到网上。该公司甚至竭尽全力为女性提供上传视频的资金。但是,这个主意并没有被点击。 YouTube的共同创始人决定发布一个平台,该平台可支持任何视频类型,并从那里开始产生火花。
“如果您专注于比赛,则必须等到有竞争对手在做某件事。以客户为中心可以使您更具开拓精神。”
对于以大量单词和字符数限制着称的平台而言,Twitter竟然是一个称为“ Odeo”的播客平台,这可能令人惊讶。
当苹果宣布进入播客世界时,团队意识到他们无法竞争。取而代之的是,Odeo求助于其工程经理Jack Dorsey,将公司转入他的副项目(现在称为Twitter)。尽管最初的Odeo投资者对该举动并不满意,但该策略被证明是成功的。
早在1970年代和1980年代,诺基亚生产了一种非常不同的产品-胶靴。 Kontio产品线取得了成功,但在1990年代初,该公司开始将重点放在移动连接和硬件上。
诺基亚1100和1110分别于2003年和2005年发布,仍然保持着全球最受欢迎手机的记录,每部手机的销量均超过2.5亿部。
尽管Android和iPhone已超越诺基亚成为智能手机制造商,但诺基亚仍然价值约240亿美元。尽管其手机非常受欢迎,但这项举动给公司造成了巨大的经济损失,该公司的移动和服务部门于2013年被微软收购。
对在线销售经验感到沮丧的是,加拿大二手单板滑雪商店Snowdevil的创始人决定创建自己的在线体验。他们的平台没有引起人们的关注,而是吸引了消费者的眼球,而团队知道他们正在努力。
在2004年至2006年的两年时间里,Snowdevil成为Shopify。不到十年后,它于2015年上市。
在游戏方面,任天堂拥有150多年的丰富经验。
从1800年代的手绘卡开始,任天堂售出了包括赌博在内的多种游戏卡。他们的自然灵感和卡通风格被带入20世纪,任天堂与迪士尼合作创建纸牌。
像其他高科技公司一样,任天堂在过去的几年中已经涉足一些不寻常的市场,包括拉面。
但是,它的主要重点仍然放在游戏上。 1985年,任天堂发布了后来成为世界上最受欢迎的视频游戏《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros),该游戏在全球的销量已超过4000万张。
硅谷的“快速失效”理念-压力测试和枢轴分析-尽管是艰巨的,但却是一项有利可图的工作。
这是一种自适应策略,不仅限于技术公司。从产品和服务到营销策略,大大小小的枢轴通常是任何公司发展的关键部分。
除了离奇的起点和枢纽,成功的公司有共同点是,发展就是大胆。