到2020年即将结束时,我们仍然会发布一些扩展版本的“战争故事”视频,而这已经有一段时间了。去年我们在与Westwood的Louis Castle聊天时度过了一段美好的时光,以至于我们实际上从他那里得到了两个视频,而不是一个。除了讨论1997年冒险游戏流派的天鹅之歌《银翼杀手》(Blade Runner)外,我们还让他把豆子洒在了《命令与征服:泰伯利亚太阳》的野外开发之旅上。
今天,我们很高兴终于能够发布Castle的《银翼杀手》访谈的扩展版。作为简短版本的回顾,Castle和他的团队在将小规模的未来洛杉矶黑暗广阔的世界带入小屏幕时,面临着一系列很高的技术障碍。挑战也不仅限于讲故事和设计问题,尽管这些挑战是重大的(开发人员必须创建分支叙述,其中不仅要有多个结局,而且要对游戏中不同事件进行多种解释,包括围绕谁来交换内容。是且不是复制品-编写一个故事,其中许多活动部分始终保持连贯,这真是太难了。不,最大的挑战是工程类型和所需的创造性解决方案,例如发明一种方法将动态发光的体素角色与预先渲染的背景焊接在一起,或者制定一种数据存储策略,以使游戏的大文件在有限的IO带宽下工作适用于当代CD-ROM驱动器。
如果深入研究使用90年代后期技术编写大型冒险游戏的技巧(并成功将其开发出来!)听起来很有趣,那么该视频就是为您制作的。