今年,Google,Microsoft,Facebook和Amazon都努力地采用了新的云流技术,该技术将游戏处理和计算转移到基于云的服务器上,从而使用户可以在低功率系统上播放图形密集型内容或播放游戏而无需处理冗长的下载。
高管们称这是游戏业的结构性转变,它将使获得下一代游戏的民主化。但是,在仔细研究围绕该技术构建的产品时,很难看到任何这些订阅服务都能成功的未来。
游戏的大规模逐年变化很少,因为即使推出或发布了历史上独特的平台,大量开发人员也需要时间来聚集和采用新的东西,而用户需要更长的时间来合并。结果,即使在主要游戏机制造商推出历史上功能强大的硬件的一年中,大型科技巨头也将现金投入到新的云流技术中,而游戏玩家的集体记录时间却比以往任何时候都要长,但感觉好像并没有发生太大变化。
也就是说,游戏产业在2020年确实突破了界限,尽管尚不清楚在何处获得有意义的基础。最雄心勃勃的驱动力是重新设计视频流网络图像中的市场,旨在通过推动以单人故事情节为基础的一次性购买来更协调地推动订阅增长,并远离数十年来定义的行业。互联网网络和即时支付基础设施软件的影响显着。
但是,让游戏玩家远离一次性购买甚至不是游戏行业今年最基本的考虑,这是留给世界上最富有的公司协调行动以与无形竞争者抗衡游戏机战争的空间。毫不奇怪,这个领域中功能最全的产品来自于云服务的三重奏,最近几个月,Google,Microsoft和Amazon都取得了长足的进步。
这种变化的驱动力既是虚拟桌面流媒体的成熟,又是开发人员继续向游戏平台之间的在线交叉玩法过渡,这一趋势长期以来一直被传统平台所有者抵制,以保持孤立的网络效应,促使游戏玩家购买与游戏机相同的游戏机。他们的朋友拥有。
近年来,随着Epic Games的Fortnite之类的实体发展了庞大的用户群,这种交叉游戏的趋势达到了狂热的高度,这给开发人员带来了与平台所有者达成的交易的巨大影响力。
尽管更深层次的交叉游戏的趋势为游戏界的新公司玩家播下了种子,但钱财最雄厚的高科技公司开创了最一致的游戏,将第三方候选人推向了游戏机大战。 。 对于许多游戏玩家来说,很清楚的是,即使在起步阶段,云游戏平台也无法满足他们的炒作,而独立的技术在技术上还不足以弥补内容库中明显缺乏选择的不足。