一项为期十年的纵向研究发表在《网络心理学,行为和社交网络期刊》上,该研究组从十岁起就在青春期早期进行了研究,调查了如何在早期玩暴力视频游戏如何转化为成年行为(23岁)年龄)。标题为“与侠盗猎车一起成长:青少年暴力视频游戏纵向增长的10年研究”。该研究发现成长的视频游戏与十年后的侵略水平增加之间没有关联。这项特殊的研究采用了一种更现代的方法来分析其数据,即以人为中心的方法。传统研究使用以变量为中心的方法,研究人员将每个变量或特征视为与另一个变量相关。一个例子是锻炼与减少心脏病的发生有关。在比较组时,这特别有价值。在以人为中心的方法中,研究人员结合了跨变量的各种算法,以确定这些变量如何在个体之间进行比较。这种方法可以更准确地描述变量与个人的关系。因此,这项研究“考虑了异质性,将相似的个体和共享随时间变化的一组相似特征的个体分组”。从2007年开始(“第一波”),通过电话簿从“西北大城市”招募了参与者家庭,并要求他们填写问卷。高加索人占65%,黑人占12%,多族裔占19%,其他占4%。社会经济地位较低的家庭在初始样本组中的代表人数不足,因此需要通过推荐和传单来招募,以增加样本组并使其多样化。视频游戏暴力分级是通过常识媒体(Common Sense Media)进行评估的,该媒体是媒体的可行分级机构。通过各种行为特征来评估参与者,例如攻击性,抑郁症状,焦虑症状和亲社会行为。结果显示,男孩比女孩玩更多的暴力视频游戏。根据研究,小组展示了三种形式的视频游戏玩法:高初始暴力(4%)表示个人从小就玩过高水平的暴力视频游戏,中度初始暴力(23%)其中暴力视频游戏幼年时玩耍适中,初期暴力程度低(73%)。该研究得出的结论是,初始暴力程度较低的人群“在攻击行为方面,在最后一个时间点上并不比初始暴力程度较高的人群更高”。因此,可以确定的是,与在早期玩过很少甚至没有玩过长时间的暴力视频游戏的青少年相比,在早期玩高水平的暴力视频游戏的青少年在生活中并未表现出更具攻击性的行为。