对于许多FPS玩家而言,Dust(以及后来的Dust 2)是典型的Counter-Strike地图。它们几乎在所有主要的反恐精英锦标赛中都有亮相,并造成了数百万无数的虚拟死亡,炸弹爆炸和毁灭。但是这些地图实际上归功于《军团要塞2》(Team Fortress 2),该游戏是在《尘埃》成为《反恐精英》地图轮换的主要内容后八年发布的。
它始于1999年夏天,英国萨福克郡。我当时16岁,正在从年终考试中恢复健康,并享受了新的放学后的自由。 《半条命》只有几个月的历史,但是获得的“年度最佳游戏”奖却比游戏杂志还要多,这让游戏玩家迫不及待地想知道Valve Software接下来会做什么。
值得庆幸的是,有消息传出,Valve聘请了“ Team Fortress”背后的团队,这是Quake的免费模组,为游戏增加了基于职业的团队多人游戏。像任何负责任的少年一样,我花了更多时间坐在屏幕上盯着躲闪的火箭,投掷手榴弹和夺旗,这比我的头埋在学业中要多得多,这令我的父母非常恼怒。他们的下一个项目?续集,标题为“团队要塞2”。
似乎在我忙于埋伏未来的教育前景时,Valve一直在闭门造车,努力为新一代硬件升级和升级Team Fortress。 《军团要塞2》的消息不多见且零星出现,但有时这里的花絮或那里的截图会紧张地凝视着TF粉丝的兴奋但紧张的观众。
不久之后,少数截图开始了他们在90年代后期游戏网站上的稳定之旅。我看到了两个特殊的屏幕截图:
同时,一种名为“反恐精英”的新的半条命修改方案一直在吸引着稳定的玩家群体。 1999年秋天,Minh'gooseman'Le和Jess Cliffe发布了第二个Beta版-它取代了Fortress成为我的新瘾。它带有城市纹理的纹理包(“ cstrike.wad”),一经发现,我便着手制作地图-这就是“ cs_tire”,这是在(所有地方)养老院中放置的人质救援地图。令人惊讶的是,这张地图被认为足够好,可以包含在《 Counter-Strike》的第三版Beta中,杰西随后问我是否对第四张Beta版的地图感兴趣。他非常热衷于让我与他们的纹理艺术家联系起来,以帮助我做出绝对完整的原创作品。
杰西(Jess)向我介绍了艺术家克里斯·麦克唐纳(Chris'MacMan'Ashton),后者是我的退休住宅地图中使用的城市纹理集背后的同一位艺术家-我们开始着手制作一张全新的,完全原始的《反恐精英》地图。不幸的是,现在让我摆脱TF2的影响为时已晚,我改为要求这些:
克里斯对我完全没有独创性感到震撼,很快便以漂亮的相貌回到我身边。尽管不是完全相同的副本,但我自私地完全迷上了它们,就像我有基于它们的截图一样。我很快将它们全部捆绑到我自己的纹理包中,并命名为“ cs_dest.wad”-“命运”的简写。
有了这些类似TF2的纹理,我终于可以制作一张地图,并假装自己正在玩《军团要塞2》,但是出了点问题。我感到内-TF2还没有出来,我已经在尝试削弱Valve付出的所有努力。这就像从其母亲喙下抢走一只小鸭子一样。 “但是可以肯定地,”我想,“ Valve会介意我为他们唯一的一款游戏为一个小模组制作一张小地图吗?也许只有少数人会玩的地图?”
轻松开始绘制地图-第一个区域的道路很长,两侧是建筑物,通往拱门和一堵墙,将其一分为二,就像我在屏幕截图中看到的那样。当我尽最大努力唤起相同的位置感,荒凉感和规模感时,我用顶部或底部的华丽装饰物装饰了每栋建筑物和墙壁,再次对TF2进行了装饰。这些功能将继续定义Dust的基础建筑风格。
我的努力与那些令人垂涎的TF2屏幕截图中的地图并不完全相同,但是它已经足够接近了,而且-更重要的是-这是一个开始。
拱形的门口成为Dust主题的标志-如果没有至少两个或三个拱门将地图划分为不同区域,Dust地图就不是Dust。当时,创建第一个是对我的技术制图能力的很好考验,在尝试一种可行的技术之前,我奋斗了一段时间。我的设计避开了TF2拱门的Reuleaux三角形形状,形成了更简单的半圆,部分原因是它更简单,但主要是为了简化玩家通过它们的通道。我将拱门从相邻的墙中挤出-从屏幕截图中直接抬起。
我考虑过避免逐字复制屏幕截图,因为它担心Valve会感到不适,因此开始猜测该区域的其余部分应该如何。我已经创建了一个高架平台,并决定该区域可能是比赛开始时反恐小组会出现的区域。这需要采取防御措施来保护它们的产卵区,所以我做了一些窗户:
它们不仅看上去很丑陋,而且窗户也没有提供我希望CT小组拥有的防御优势的视图。它们也不符合预期的游戏玩法。我不想鼓励CT撤退并删除它们-尽管说实话,目前我真的不知道地图的去向。
在许多方面,TF2屏幕截图对我来说都更好-比Dust建筑的粗糙边缘更平滑和柔和。使用标准的几何形状,90度角和45度角时,我的工作要舒适得多,这就是为什么Dust与它所基于的TF2屏幕截图相比看上去更加方正的原因。
那是容易完成的部分-毕竟,Valve已经为我创建了这么多地图,而我要做的就是复制它。但是我所获得的并不多-勉强可以进行一对一的死亡竞赛,更不用说两支由八名球员组成的队伍了。更糟糕的是,没有更多的屏幕截图可用于“灵感”-我不得不将其余的地图留给我自己的后脑和想象力。
确定了第一个区域的设计之后,制作地图的其余部分仅仅是将其推断到完整的可玩环境中的一种情况。但是,这说起来容易做起来难-地图的下一部分更具挑战性。
我已经从CT生成对象中创建了一个T形结,但是很难知道该如何处理。我过去的制图经验主要是创建狭窄的内部空间,而不是宽阔的外部空间,因此我感到非常迷茫。绝望的是,我在道路上弯了一个弯,导致山坡下坡,最后是地下洞穴。
当然没有用。尽管CT产卵区明亮通风,但与我已经制造出的阳光明媚的外表相比,这个巨大的房间令人沮丧,四方形且感觉已经死了。观察到它也没有任何游戏潜力,我迅速将其删除。灰尘将是一张户外地图。
我仍然被困住。在这种情况下,如果没有初始设计就很难进行工作。您会看到自己所拥有的东西,并且努力地去寻找解决方案,因为您知道朝一个方向迈出的一步距离向另一个方向的解决方案迈出了一步-而且您不知道哪个会更好。仅废弃所有内容并重新开始可能会非常艰难且极具诱惑力。我一次将所有以前的地图制作成一个房间,在我进行宝贵的少量预计划的同时进行了整理,并且进展顺利。我不得不希望我能再做一次。
在短短几个小时内-似乎很遥远-恐怖分子的产卵区已经建成。我对地图的这一面感到非常高兴,也许是对视觉和建筑风格感到满意的产物。从美学上以及作为一名花了很多时间在顶部的斯太尔侦察兵武装起来的玩家从对手的头上冒出来,进入地下通道的浅坡也许是我最喜欢的方面之一。
有一次,我计划从地下通道的恐怖分子一侧进入一条通向CT“狙击手巢”的小巷,但是这条路似乎太长,太线性,太呆板了。我只是用板条箱将其封闭,但仍在地图的原始版本(以及上面的屏幕截图)中可见。
灰尘的中央走廊对于将所有这些部件绑在一起至关重要。不幸的是,我对它的创造几乎无法回味,竭尽全力确保玩家无法从一端到另一端看到所有内容。在交叉路口发现的每个板条箱都经过战略定位,以切断视线并提高性能。每个团队通常都在这个走廊上会面,因此需要公平,平衡,并带有轻微的防守偏差。
回想起来,很明显,这条走廊的“ T”形是弯曲的,这给CT小组提供了两个要点来抵御恐怖分子的单个入口点-在每个小组的节奏上起着重要作用。一个好的反恐小组将在这些地点保持稳定,迫使恐怖分子在前进之前检查两个角落。但是,如果CT变得过于自信并试图向前推进太远,那么恐怖分子小组也有类似的优势。
正确地把握机会的平衡取决于时机。目的是确保两个团队在此走廊中彼此相遇。我知道大多数球员将在比赛开始的第二秒开始跑步,所以我做了同样的事情,确定了从每支球队的产卵区到中央走廊所花费的时间。通过确保每个团队的奔跑距离完全相同,我可以确定最有可能发生首次接触的位置。
尽管地图布局基本完整,但我对核心游戏玩法的关注却很少。灰尘将是最早的“炸弹破坏”地图之一,这是一种新的gmetype,将与地图本身同时推出(以前的所有CS地图都具有人质救援功能。)以前没有人玩过毁灭地图-至少是我的全部-因此,我不得不依靠猜测和逻辑来放置衍生工具和炸弹位置。
炸弹地点A很容易放置-庭院区域没有其他用途-但事实证明,炸弹地点B更困难。我考虑过将它设置为地下通道。这更适合-两次生成之间的距离相等,我认为可以提供合理的覆盖范围。就这样去了。
炸弹的位置决定了,我把地图压缩了一下,然后将其发射到了克利夫,进行了第一轮的游戏测试。他立即建议地下通道下方的炸弹点应直接在CT生成区中移动-无疑这对地图的成功至关重要。
问题是我一直在对待这种全新的“ Defusal”游戏类型,就好像这是我已经知道的那样-夺旗-在这种CTF模式下,旗帜(炸弹)是从恐怖分子派生所开始的。但是Defusal并不是“夺旗”。实际上,它是如此的不同以致于几乎无法进行比较。将炸弹放在CT生成器中甚至还没想到。我进行了更改,然后将其发回以进行游戏测试。
游戏测试是任何地图开发周期的重要阶段。尽管周到的逻辑和工程设计对于确保地图成功至关重要,但玩家的反馈至关重要。几乎无法确切地知道当面对真实的人时地图将如何播放。在游戏测试中,发现了即使在完全适合发布地图的情况下也需要修复的深层细微但具有破坏性的缺陷。
我没有参加游戏测试(由于处于不同的时区),但是我听说它们进行得很好,可以包含在BETA 4中。要在官方地图旋转中包含一张地图('cs_tire')很棒,但是有两个?压力越来越大。如果达不到人们的期望怎么办?人们甚至会采用这种新的“炸弹清除”模式吗?如果玩家不喜欢阳光灿烂的《尘埃》风度,而确实更喜欢黑暗,坚韧的城市地图怎么办?
几天后,在1999年11月5日(星期五),我得到了答案。我睡觉时发布了BETA 4。周六早上到了,我-不吃早餐-赶紧下载新的Beta,就像其他所有人都已经做了几个小时一样。已经有数百台服务器,并且在它们上面已经有成千上万的人在我设计的地图上植入炸弹并解散炸弹,我什至还没有亲自玩过。
似乎炸弹破坏模式很受欢迎,成千上万的玩家已经在享受人质救援地图改变的步伐。但是灰尘呢?好吧,这是第一台“ Dust 24/7”服务器出现的那天……
在BETA阶段,几乎所有后续CS释放中的灰尘都发生了变化。这些变化常常有些投机,更多时候是美学,有时它们会完全改变游戏玩法。
将Dust的第一个版本与CS 1.6进行比较,可以看出其生命周期中的主要差异。 BETA 4 Dust的板条箱和掩护板比CS 1.6中的板条箱和掩护板要少得多,所有这些板条箱和掩护板的添加都是为了平衡地图并修饰防御/进攻策略。从美学上讲,CS 1.6的Dust得益于自定义的天窗和经过调整的阳光,它的清洁度和温暖度也要高得多。
《尘埃》的BETA 5版本包含美学和游戏性变化。一种看似很小的游戏性变化是通过以CT狙击手巢的墙壁俯瞰地下通道的裂缝的形式引入的。目的是暴露CT狙击手,使恐怖分子更容易穿过地下通道。我通过在地下通道中添加更多的板条箱作为掩护来加强这一原则,并对其进行了战略性放置,以使它们足够靠近以将手榴弹扔入狙击手巢中。
墙上的裂缝适得其反。它不是阻碍CT狙击手,而是通过提供恐怖分子进入地下通道的更宽广而清晰的视野来帮助他们。神奇的是,整面墙在BETA 6中得以修复。
测试版6.1对产生重大影响的生成物进行了很小的更改。我认为地图已经变得不平衡,得到了恐怖主义小组的青睐,并想找到一种方法来解决这一优势。我的解决方法是将CT生成物向前移动几米,以将两个团队之间的第一线往回推。
尘埃玩家生成的确切位置对于确保平衡至关重要,因此我知道调整它们可能会产生很大的影响。但是,这是一个很大的调整-发行6.1版后,很明显平衡的变化变得更糟,而不是更好。
发生了什么?这项更改使CT得以更轻松地压住走廊,并且使恐怖分子更难以赶赴炸弹现场-完全符合预期。但是,平衡现在对CT的支持有点过头了,虽然一些参与者欢迎此更改,但对于大多数人来说,这是整体较差的体验。在BETA 6.5中,CT生成物恢复为原始位置。
(BETA 6.5还介绍了我的第三张反恐精英地图“ de_cbble”。这几乎是一座城堡。)
2000年4月,Valve收购了Counter-Strike,并获得了将Dust包含在游戏的盒装零售版中的权利。很难相信我在不到一年的空闲时间内制作的这张小地图会出现在商店的货架上。然而,在2000年11月1日-尘土刚满一岁的几天之前-就是这样。我现在17岁,《尘埃》现在是我的第一部作品。
(几个月后,在CS 1.1中添加了我的第四个CS映射-创造性地命名为“ de_dust2”。您可以在此处阅读有关内容:《尘埃的制作》 2)
1.0之后,Dust看不到任何进一步的变化。该地图的制作效果非常好,而且没有疏远那些曾经拥护地图的玩家的风险,而且我真的不想晃晃船。但是,这并不是说我没有提出一些想法…
我在CS 1.1时几乎做出的重大更改将改变整个地图的动态,从而破坏了许多行之有效的策略。我认为一条直接从地下通道到走廊正中的新路线将帮助恐怖分子形成更牢固的前线,并鼓励采取更具防御性的策略。
回想起来,我认为这将成为恐怖分子到达地下通道的最快路线,在此过程中破坏并贬低了大部分地图。它将消除使地下通道如此有趣的动力之一。
(请注意,这与CS:GO中添加到Dust的楼梯不同,该楼梯将地下通道上方的平台直接连接到底部。我相信CS:GO解决方案比我最初的计划更适合Dust。)
无论是从同时进行的玩家数量还是这些玩家在地图上花费的时间来看,《尘埃》曾经是世界上播放次数最多的FPS地图。有成千上万台“ Dust 24/7”服务器,尽管新手游戏不受公会的青睐,但该地图在新手中尤其受欢迎。事实证明,灰尘是新玩家学习游戏规则的理想之地,而不会因地图的复杂性而分心。
如果保留本文中提到的某些更改,例如,地下通道中的炸弹站点,狙击手房屋或地下通道与走廊之间的楼梯,就无法知道地图的性能如何。我希望他们不会对地图有利。
归根结底,我很难说我知道我将Dust拼凑在一起的过程。我将其成功更多地归功于不可思议的运气和缺乏想象力,而不是我拥有的任何技能。如果有的话,我从《尘埃》发布后(以及写下这些记忆!)中学到了比我做的更多的事情。
Valve在2004年3月发布了《零条件》,这是《反恐精英》的更新版本,其中包括单人游戏模式以及主游戏中所有流行地图的更新版本。其Dust版本与原始版本有很多共同点,主要基于原始笔触。该地图显着地具有更明显的结构细节,并带有扩展的,更彩色的调色板。
此版本的地图是Ritual的产品,尽管Valve刚在游戏发行前添加了一些最后的修饰。 Levelord在装修中发挥了作用。
2004年11月-零条件发行之后仅几个月-Valve发行了Counter-Strike:Source,这是一个完全刷新和改进的Counter-Strike版本,基于Source引擎。
克里斯汀·佩里(Kristen Perry)和伊多·马加尔(Ido Magal)在Valve进行了灰尘的这种翻新工作,他们在根据零条件版本确定灰尘的适当建筑参考方面所做的工作令人羡慕。我认为他们将外观完全钉住-保持每个人都习惯的金色色调,修饰那里的一些细节,并赋予Dust一种以前一直缺乏的氛围。当我第一次看到他们所做的事情时,我的反应就是完全的惊讶和惊奇。我为Dust的发展感到自豪,并一直感谢那些帮助实现这一目标的人们。
CS:S版本的Dust导致我的下巴掉落,但CS:GO中的迭代使我感到震惊。
这个版本是由Valve and Hidden Path Entertainment开发的,显然基于地图的CS:S版本设置的比例(可以在地图上看到很多CS:S资产,尽管以更新的形式)。此版本预告了自原始版本以来地图上最主要的布局更改,其中包括横穿地下通道CT侧的桥梁,以及地下通道旁边的楼梯,使Dust更具竞争性,并使其与最新地图保持一致。
这些变化一目了然,与我的 ......