skeuomorph是一个衍生对象,它从原始结构固有的结构中保留装饰性设计线索(属性)。
人们喜欢熟悉的事物。通常,随着新样式和技术的兴起,人们渴望增加设计的熟悉度,以使新事物感觉不太合适。随着计算机和数字事物的兴起已变得非常流行,成为将设计思想应用于任何视觉或空间问题的最主要方法之一。
对于很多问题,这非常有用。我们一直在努力为祖母打造自己的产品,并通过借鉴我们在所有方式中所获得的最好成果,来降低尝试全新交互方式的风险。如果您没有更好的主意,请将数字设计与现实世界中已经存在的东西联系起来是解决许多问题的好方法。
拟态化是一座桥梁。当您领导人们从现状到未来时,给他们熟悉的对象可以减轻过渡的负担。也许没有人像苹果公司那样一贯地做到这一点,因为他们知道他们对客户的要求很多,尤其是在他们产品的早期。
前几天,我试图在手机上键入某些内容,但失败了。尽管十年来一直在发短信,但我仍然不能很好地使用触摸屏键盘。我很欣赏它看起来像是我正在写的电脑键盘,但是很明显,要么在小型触摸屏上打字就永远不会特别好,要么我们过分依赖于拟态化,因此它永远不可能成为某种东西好。
已经尝试过更改手机上的键盘布局,并且人们已经证明,通常可以使用更好的键盘布局,但是即使技能的上限可能更高,也会向人们介绍一些陌生或更糟的,令人沮丧的熟悉但又不同的东西(例如德沃夏克(Dvorak),这是不合理的,并且在以后的很多年中最终会产生更多的错误。
作为不同项目,标准和社区的网络,Metaverse才刚刚开始发展。人们出售世界,化身,物品,衣服和设备的程度达到了我们都知道的一天,但确实无法把握。拐点就在我们身上,但实际上,我们才刚刚开始从查看所有3D内容(实质上是游戏设计和“关卡设计”)过渡到以用户为中心的世界和资产设计,从而构成理想的相机框架,距离社交MMO适当距离的大量用户,以及许多试图满足现实世界事件和空间需求的项目,这些需求已由于大流行而被取消。
因此,出现了许多设计模式。每个VR团队会议和协作工具都具有相同的光线充足的办公空间环境,相同的笨拙的3D笔等等。试图为此用例制作VR的人们几乎完全是拟态化的,他们的工具包中没有其他工具。
而且,至少在VR Team Meeting and Collaboration Tool领域中,我没有发现任何不会失败的东西。我不会说出任何名字,但基本上已经花费了数百万美元得出相同的结论-除非您彻底改变方法,否则将拟变形设计应用于VR只会导致您难以使用3D笔进行绘图,也很难在键盘上打字。浮动的键盘,用笨拙的激光手,努力将文件拖入空间并将其拖到周围。开发这些应用程序的每个人似乎都坚信,前进的唯一方法是完全不动。
除了VR Team Team Collaboration Tool之外,大多数Metaverse设计都倾向于从视频游戏中借用它的素描。在领导一个由关卡设计师和艺术家组成的团队时,我注意到,通常存在着一种倾向,即从美学角度考虑某件事物的相关性,并认为它几乎就像是渲染的框架,而不是用户会从那种体验中脱身的感觉。 。在提供反馈意见时,我确实必须认真考虑困扰我很多游戏中关卡设计的问题。
几周前,我与我的一个朋友聊天,这是她在一家大型高科技公司的空间UX设计师的经历,她对尝试在VRChat中教学感到沮丧。她可能会从人行道上摔下来而不能飞起来,或者离开房间里的其他人而无法进行交谈,这使她感到沮丧,因为音频空间太大了。从客观上讲,这并不比要求基本的人机交互更好。对真实感的渴望使体验比在专门为使用目的的场所拥有所需工具所带来的糟糕。空间音频是“身临其境”且四处走动的,但是现实感比任何时候都更让人讨厌正在尝试举办研讨会或召开会议。
拟人化作为一种设计理念,是要通过美学来改善用户体验,但它本身并不是特定的美学选择。这样做的目的是使事物与使用它的人更加相关。但是,我们正处于一个有趣的时代,使用这些东西的人,或者至少我们为之设计的人,处于对视频游戏的强烈期望或对现实世界的强烈期望的极端。
我们需要让人们感到舒适,但是我们需要摆脱更快的马术思维。 Metaverse可以是我们想要的任何东西,但是衡量某件作品运作良好程度的度量标准必须是其使用的愉快程度和效率,而不是与现有现实世界或视频游戏体验的相似程度。
这使我有了一套非常基本的指导元原理,以指导虚拟实境中的虚拟世界:
使用skeumorph表示功能并帮助用户了解如何使用某些东西(门既有用又容易理解)
所有的门都应该通向某个地方。所有的眼镜都应该是易碎的。所有座位都应该是化身可以坐的地方。空荡荡的美学创造出一种最初的兴奋感,接着是一阵失望。
针对您拥有的相机和角色进行设计,而不是针对现实空间的现实尺寸进行设计。这通常意味着要使事物比现实生活中更大,更分散
如果可以传送,步行就是浪费时间和精力,除非您通过发现有价值的内容来奖励步行
不要创建Dvorak,但不要认为您会把QWERTY变成从未有过的东西。
对于任何社交应用程序,还没有人发明任何接近3D / XR的出色界面的东西-虽然有些东西是给定的,但是需要扔掉很多“常识”。
与10年后的情况相比,即使在Roblox或Fortnite级别,今天的Metaverse也是一个艰难的R& D实验。还很早。没有人拥有所有正确的答案,尽管很多人都有一些答案。我们需要发明一种全新的设计语言来适应这种以用户为中心的社交世界新潮流,仔细研究团队协作应用程序,游戏和我们日常生活中的是非,但要真正认识到另一方面,我们需要放下很多关于我们如何与理想的物理空间进行交互的包bag。
在构建元宇宙时,我们需要研究为什么事物以它们的方式构造,以及我们如何塑造虚拟现实,使其比非虚拟现实更有用,而不仅仅是它的传真。我们需要退后一步,看看我们工具箱中的其他工具,尤其要勇敢地尝试完全重新考虑如果世界是……天堂,我们将如何与世界互动。我的意思是,如果您可以构建任何东西,就可以在VR中构建人的天堂图像,从而以最佳的用户体验满足每个人类的想法,实际上是什么样的?
我认为设计师选择拟人化是因为他们重视安全性和舒适性,并且他们相信用户也会这样做。但是,我们每天与之交互的许多对象实际上只是它们的某种方式,原因与与人类理想使用无关。我们可以让学生在VR中削铅笔,但是我们会把他们困在团团里,而不是让他们摆脱困境。
我们有一个绝妙的机会可以做到。而且,我们绝对可以做得比笔和激光笔更好。