龙的演说和克里斯·克劳福德的不可能的梦想

2021-01-23 01:10:44

单击/点击此处下载此剧集。这是他一生中最伟大的演说,它标志着他追求梦想的转折点,但是却带有悼词。这是关于传奇设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford)是如何以及为什么的,在1993年游戏开发者大会的开幕日演讲中离开了游戏行业的故事,他是六年前创立的。成为赞助人! (如果您没有在上面看到播放器,则说明您的浏览器正在阻止我的播客主机Megaphone。如果是这种情况,您可以通过下载mp3,关闭adblocker并将所有megaphone.com列入白名单来收听子域,或将其加载到您喜欢的播客应用中。给您带来的不便,我们深表歉意,但是在Megaphone改善其隐私性能或切换到新主机之前,我无能为力。我宁愿暂时不做。

克里斯仍然在追逐他的巨龙,现在拥有更加精简的故事世界和故事世界引擎。您可以在他的网站上阅读有关这些内容的信息,也许还可以尝试制作自己的交互式故事世界,其中充满了他30多年生活中的文章,反思,发展日记和教育资料。感谢我的赞助人支持使这一集成为可能,尤其是我的制片人支持者Scott Grant,Carey Clanton,Wade Tregaskis,Simon Moss,Seth Robinson,Vivek Mohan和Rob Eberhardt。为了支持我的工作,以便我可以从视频游戏历史中发现更多不为人知的故事,您可以通过paypal.me/mossrc捐款或订阅我的Patreon。 (如果您有特定的要求,我也会通过电子邮件收取佣金等。)也感谢我的赞助商Richard Bannister的支持。您可以在retrogamesformac.com上查看他对经典街机游戏的现代再现。 [大多数情节成绩单/脚本保留给我的Patreon支持者(至少暂时),但我想在这里至少给您一个品尝者-在这种情况下,是情节的前半部分。]

欢迎观看视频游戏的生活和时代,这是关于视频游戏和视频游戏行业的纪录性音频系列,与过去一样,以及它们如何成为如今的样子。我是理查德·莫斯(Richard Moss),这是第30集,《龙语》和克里斯·克劳福德(Chris Crawford)难以实现的梦想。

克里斯·克劳福德(Chris Crawford)并不总是有一个梦想。他并没有总是被他无法击败的险恶巨龙所折磨。

直到很久以前,我才知道这条龙。我第一次遇到计算机游戏的概念是在19点75分。对我来说,那是一个新概念。对我来说,计算机一直是科学计算的工具。

现在,使用它来玩游戏的概念……好吧,这对我来说是一个引人入胜且完全不合常规的概念。因此,我决定开始熟悉这项技术。我还没有梦想。对我来说,巨龙仍在睡觉……

当时他是一名老师,将他的物理知识传授给内布拉斯加州一所小型社区大学的学生,他刚遇到一个人,他正在尝试为棋盘游戏的计算机版本编程—一种名为《闪电战》的战略战争游戏。

他很感兴趣,他开始思考这个问题。不久之后,他制作了自己的电脑游戏,这是一种基于回合制的战术战争游戏,他称为Wargy1。您在实体棋盘的帮助下以及Avalon Hill棋盘游戏的某些部分与计算机控制的对手对战。您将在板上进行移动,然后将其输入计算机,作为回报,它将为自己的移动打印出坐标。

该游戏最终将成为一个名为Tanktics的商业程序,他于1978年最初为Commodore-PET计算机自行发布了该程序-总共有150笔销售,这在当时是令人印象深刻的。并在1981年,他让游戏在Avalon Hill的多个系统上重新发行。

但是到那时,克里斯已经牢牢扎根于视频游戏行业。 1979年,他离开了教学工作,加入Atari,渴望成为这一激动人心的视频游戏革命的一部分。在Atari之前,他简要地学习了我们今天所知道的视频计算机系统或Atari 2600的编程基础知识,然后才转到真正令他兴奋的团队-该团队致力于为Atari 800家用计算机开发游戏。 ,当时它具有市场上所有家用计算机中最好的图形和声音功能。

800远远领先于其他所有产品。那是要学习的机器,而我对图形和声音一无所知。因此,我把自己扔进了机器,全力以赴,学习了有关图形和声音的所有知识。你们当中有些人可能会发现具有讽刺意味的是,有一段时间我被称为Atari的图形向导。确实,有一段时间,我的游戏《东方战线》是市场上图形最先进的产品。因为那是我需要经历的一个阶段。我需要明白这一点。

因此,从1975年到1981年的6年间,我一直在学习这项技术。我一遍又一遍地翻过来。触手可及的感觉。六年来,我根本没有梦想。我所做的只是学习。到1981年,我感到自己了解这项技术。我觉得我知道这种媒介的含义,但是我没有梦想,我无法看见龙,但是到了1981年,我听到了他在森林里乱跳的声音。我知道他在某个地方。我知道他很大,无论他是什么,我都想找到它。然后,在那些恰逢其时的偶然情况下,我们只能将其事件,事件的发生归因于命运的运作,然后艾伦·凯进入了我的生活。

1981年就在这里-这就是我们故事的起点。这个名字叫Alan Kay,可能听起来对您很熟悉。他是个人计算机之父,也是一个名为Dynabook的概念之父,该概念最终以iPad的形式出现。艾伦·凯(Alan Kay)在1960年代后期获得了计算机科学博士学位,在那里,他受到了计算机图形学之父伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)和大卫·埃文斯(David Evans)的指导,然后加入了研发公司Xerox PARC,后者创建了Xerox Alto计算机。激励苹果公司创建Macintosh。施乐公司的艾伦·凯(Alan Kay)和他的同事还发明了面向对象编程的概念,以及图形用户界面和许多其他具有前瞻性的东西,这些东西花了数十年时间才变成主流技术。

1981年,艾伦·凯(Alan Kay)成为雅达利(Atari)的首席科学家。他被聘请成立了一个企业研究小组,该小组将推动视频游戏的发展。然后,克里斯被邀请加入该团队,向这位伟大的技术大师进修。他的思想在未来几十年里奔波,他可以看到并描述革命发生20、30、50年之后的真正革命。

艾伦·凯(Alan Kay)对克里斯产生了巨大的影响,他教了克里斯无数的课程。但是克里斯回忆说,一个教训比其他一切都突出。

克里斯·克劳福德(Chris Crawford):我想说的最重要的就是梦想远大或有远大的目标。他最有用的格言之一是,如果您至少有90%的时间没有失败,您的目标就不够高。

查看梦境的另一种方法是根据替代现实进行思考。当然,存在现实,真实的现实。但是当我们幻想时,我们创造了一个虚构的,理想的宇宙。但是我们不在乎宇宙是否起作用,是否可能。只有当我们做梦时,我们才能创造出实际上是可能的宇宙。

当艾伦·凯(Alan Kay)教克里斯(Chris)做梦,梦想更大时,克里斯(Chris)做到了。他梦想着会成为什么样的游戏,会成为什么样的游戏。最初,他的梦想是不精确的,不清楚的,但随着他对它的思考越来越多,并在写自己的第一本书《计算机游戏设计的艺术》时,它在脑海中逐渐固化。

到1983年,我实现了自己的梦想。我可以在脑海中清晰地看到龙。

我梦想着有一天,电脑游戏将成为一种可行的艺术表现形式,一种艺术形式。我梦想着计算机游戏,它涵盖了广泛的人类经验和情感,涉及悲剧或自我牺牲的计算机游戏,有关义务和荣誉的游戏,爱国主义,关于政治的讽刺游戏或关于人类愚蠢的游戏。关于人与上帝或自然关系的游戏。关于男孩和女孩之间充满激情的爱情,或数十年的夫妻之间平静而成熟的爱情的游戏。有关家庭关系或死亡,死亡率,男孩成年男子或意识到自己不再年轻的人的游戏。关于一个人在正午时分在尘土飞扬的大街上面对真相的游戏,或者是男孩和他的狗,或者是一个有着金子般的心的妓女的游戏。

所有这些以及更多的东西都是这个梦想的一部分,但就其本身而言,它们什么都没有,因为所有这些东西已经由其他艺术形式完成了。没有优势,没有购买,没有-这个梦想没有任何优势。这只是旧的混搭。我们在计算机上所做的一切–如果,如果我们要做的只是用劣质材料重新发明轮子,那么,我们就没有值得追求的梦想。

克里斯梦dream以求的重要部分,使之对他如此重要,从而使它超越了模仿其他艺术形式的游戏观念,成为自己真正的艺术形式,即互动性。游戏是互动的。他们发掘了一种需要学习的知识,这些知识与我们的生命息息相关。克里斯希望他梦dream以求的所有这些东西能够以一种深度互动的方式呈现,而这种方式只有视频游戏才具有。

这项工作涉及尝试以身作则-制作有关社交互动的游戏,有关地缘政治的游戏(值得一提的是,他在那里玩的一款游戏是所谓的“非战”游戏力量平衡,是一个非常大的卖家),从事有关重要事物的游戏,但同时也涉及尝试促进有关游戏作为一种新兴艺术形式的高层讨论。

为此,他偶尔向计算机游戏世界(Computer Gaming World)撰文或写信,该杂志将自己定位为计算机游戏的非官方期刊。他通过创建自己的出版物《计算机游戏设计杂志》来做到这一点,他自己为150位订阅者编辑了该出版物,并从同行中获得了有关游戏设计理论和实践的文章。而且,最重要的是,他是通过建立仍在进行中的计算机游戏开发者大会(简称CGDC,即今天的GDC)来做到这一点的。

戈登·沃尔顿(Gordon Walton):他的字面意思是,嘿,看,为什么我们-除非我们有一个社区,否则我们将无处可去。我们为什么不建立社区?即使他是一个山民,独来独往的人都很好,但是,你知道,他是谁。但是他说,不,不,我们需要进行更改。我们需要改变人们对这种媒介的看法。进行这些更改的唯一方法是团结起来。

这是行业资深人士Gordon Walton,他今天在MMO方面的工作而闻名,但当时经营着一家名为Digital Illusions的公司。他们专注于将游戏从一个平台移植到另一个平台。他是1987年在克里斯起居室举行的第一届CGDC会议室中的26个人之一。

戈登·沃尔顿(Gordon Walton):克里斯(Chris)是一个始终注视着地平线的人,他并没有试图改变世界,对吗?他想改变世界,改变人们对事物的看法。因此,他一直是他的司机。

但是CGDC并没有改变人们对事物的看法。在游戏行业中树立起一种社区意识是一件了不起的事,它确实通过促进了不同类型和平台以及世界不同地区的人们之间的对话,促进了游戏产业的发展,但是随着会议的规模越来越大,越来越成功,它也离Chris的主要目标越来越远。

克里斯·克劳福德(Chris Crawford):好。它的进化是自然的,我希望这个进化的方向。我一点都不惊讶。但是我希望在那方面考虑一下艺术。我失败了。我知道随着行业的发展,它将变得更加商业化,更加关注快速的利润。

克里斯·克劳福德(Chris Crawford):但我认为,该行业中一些明智的负责人会朝着更远的方向发展。我错了。我的意思是,人们只在考虑下个季度。

年复一年,他的不满情绪增加了。他看到营销工作的重点是久经考验的产品,向已转型的游戏者传教,并着手于一系列既定的游戏类型,而不是尝试通过新的游戏类型来扩大游戏受众。同时,人们认为游戏一定是&fun" -不仅令人信服,娱乐或参与,而且特别是" fun" -这个想法像病毒一样传播-直到“严重的游戏”就没有解毒剂的病毒运动在世纪之交出现。

同时,在扩大效应的同时,游戏开发预算却不断攀升,从而扭曲了经济学,使发行商不愿冒险尝试新概念或不同概念。

这就是我们现在所说的三人制游戏发行的开始,其中最成功的游戏通常是(尽管不一定总是)表现最好,资金最多,营销最广泛的游戏,但通常也是最少的游戏。创新,优美的画面和优美的声音,以及当时流行的主题和机制。

克里斯讨厌它。他将这类游戏视为应该是什么游戏的对立面。昂贵而宽泛,但在创意上是肤浅的,是迷上模仿好莱坞的开始,而不是开辟游戏独有的新途径。

我们在这里面临的最大问题是我们的游戏缺少人手。您有没有注意到电脑游戏?我们所有的游戏都是关于事物的,而不是人。我们射击事物,我们追逐事物,事物射击我们,事物追逐我们。

我们操纵事物,操纵事物,分配事物,管理事物。 但这总是事物,事物,事物。 我们的游戏中从来没有任何人。 现在,可以肯定的是,我已经看到了我们游戏中角色的可怜借口。 它们是Potemkin村庄,我们的游戏中的人物就像一个纸板箱,上面贴着一张头像,但里面什么也没有。 没有内心和灵魂。 我所拥有的只是前面的几个按钮。 按下一个按钮,他说,我现在是你的朋友。 (有关更多信息,包括有关克里斯如何结束演讲,为什么他感到被迫做出演讲以及他如何反思自己的吉卜赛人追求的故事,您必须要么只是听一集,要么注册成为一名 Patreon的支持者—每个月认捐$ 3或更多的人都可以访问完整剧集的笔录(以及其他内容)。)