经典游戏考古学并不总是围绕挖掘稀有和未发行的游戏而展开。有时候,这是关于获取著名的文物,并从新出土且保真度高的原始零件中重建它们。这项工作的结果是,有史以来最伟大的游戏之一听起来完全不同。以这种方式重新制作《超级马里奥世界》原声意味着深入了解压缩视频游戏音频样本的世界。这些是墨盒时代晚期的最常见现象。样本位于最早的视频游戏声音芯片的字面上的斑点和斑点与光盘的CD品质的音频之间。这个时代的游戏通常会将录制的音频片段简短地链接在一起,并以不同的效果反复播放它们,就好像它们已加载到电子键盘中一样。
当然,游戏卡带无法存储大量数据,因此,原始的合成器样本在过渡到游戏音轨时通常会在保真度上遭受重创。 "作曲家[经常感到]有义务牺牲音质,以使其音乐运行时没有任何滞后,并能装入盒带中,"萨尔瓦多(未分享姓氏)的视频游戏音乐来源调查员迈克尔(Michael)说。 "特别是,如果所有音频工作都是由CPU进行的(例如Nintendo 64上),则此限制可能会使音乐听起来失真。从某些方面来说,这并不是游戏音乐的最佳选择。
"作为一个喜欢视频游戏音乐的人,这使我想知道音乐在没有这些限制的情况下会如何发声。就像旧的照片修复一样,他们会在其中清理照片并为其添加色彩。
迈克尔并不孤单。他是数百名视频游戏音乐(VGM)来源调查员的松散收藏的一部分,这些研究人员花费了数年的时间搜查过旧的音频收藏并分析了经典的合成器硬件,以追踪原始的,未压缩的样本,这些样本是某些经典的构建模块电子游戏曲目。这项工作为许多经典游戏曲调带来了完整,未经压缩的娱乐活动,现在这些娱乐曲调具有更丰富,更完整的音频配置文件,可以完全改变听众的视角。
以这种方式从原始来源重新制作游戏曲目"可以更好地了解这首歌听起来像是演示曲目,然后再对控制台进行反向工程," VGM消息来源调查员兼音频制作人Moola表示,该公司位于纽约州北部。
"我认为它可以通过压缩乐器为歌曲注入新的活力-以降低的频率,更清晰或清晰的方式聆听它们"来自美国的VGM来源调查员Miles补充说。
识别原始视频游戏声音样本的有组织努力可追溯到至少2012年,当时用户AceKombat在Halley的Comet Software留言板上启动了一个不起眼的线程,标题为“ VGM /其他乐器源线程”。 34;九年后,成千上万的帖子,与最新的Discord服务器和Google电子表格一道,这个线索仍然很强大,数百名侦探在其中讨论其发现。
有时,我会听视频游戏中的歌曲,然后我会在后台听到一些声音,并立即从VST插件或示例库中识别出它,"迈尔斯说。 "其他人,我将听一个插件或示例,并从我知道的歌曲中识别出它。其他时候,我需要听第二或三首歌或歌曲,它们之间的联系会为我点击。
通常,单个样品的鉴定可以级联成一系列发现。 " [音频设备制造商] Prosonus在不同的图书馆和其他媒体中发布了他们的作品,"迈克尔说。 " [So]如果我们从游戏中找到了该制造商提供的一些样本,这为作曲家使用了该制造商提供的更多信息提供了研究线索。在大多数情况下,这会给我们带来发现而又不知道作曲家的装备。
但是,有时候,良好的调查除了需要听众以外,还需要外部历史研究。社区成员能够找到著名的任天堂作曲家近藤晃司(Koji Kondo)的当代照片,他们坐在一个带有Kawai K1合成器的工作室里,事实证明这是超级马里奥世界(Super Mario World)许多标志性样本的来源。
硬件和库信息也可能来自意外来源。去年夏天的Gigaleak"例如,任天堂早期的文档和源代码中包含一些文件名和注释,这些文件名和注释都涉及到诸如Super Mario Advance和Star Fox 64等游戏中的Samplecell Factory Library和Roland D-50合成器中的示例。这是解锁《超级马里奥世界》和《超级马里奥64》等游戏中长期未发现的样本的真实起源的关键。有时,调查人员不得不避开作曲家原始的合成器硬件。 " [著名的Rareware作曲家] Grant Kirkhope拥有Proteus FX,但我们没有该合成器的仿真器或第三方样本库,"迈克尔注意到。 "但是我们有前三个Proteus系列,它们与Proteus FX共享示例。 [因为]制造商倾向于回收他们的东西,这将为我们提供线索以找出原始来源。"
在确定了作曲家的原始合成器和/或库之后,挑选出哪个特定样本与游戏中的乐器相匹配。上线仍然是一个艰苦的过程。 "已确认的匹配'要求波形看起来和听起来相似并且频谱要匹配,"穆拉说。 "如果某些频率在样本之间出现显着不同,则通常会对该样本进行取消确认。
即使您确定了真实的源样本,各种历史声音库中的重叠也会使进一步的调查变得困难。例如,在Roland合成器中,VGM Instrument Sources Discord主持人NintendoGurkan指出,他们在许多合成器中都使用了某种原声吉他,因此,如果最终在歌曲中找到它,它会39;不容易知道它的来源,除非您知道作曲家拥有的确切装备。有时,一种工具甚至可以出现在完全由不同公司发行的多个库中。
搜索可能需要大量的奉献精神。 "在大约八个月的时间里,我一直在寻找一款名为Garfield 2的游戏中使用的制作工具包(一首迷你歌曲的文件夹,其中包含不同旋律的茎)。迈尔斯说。 "该游戏非常有趣,因为它使用了许多来自样本库的样本来制作鼓,旋律和其他声音。但是用于“大厅”的那个这个主题特别吸引我,因为我最终在另一部视频游戏歌曲(来自Destroy All Monsters 2)和一部制作音乐歌曲中找到了它。
迈尔斯(Miles)搜查了一堆以迪斯科为主题的样本包,以找出最完美的搭配,并发现了一些听起来很相似的吉他和合成器样本。但他说的不太对。直到2020年圣诞节那天,他才说自己偶然发现了2004年的样本包“ 70年代之声”。那就是他要找的东西。 "这是一个名为' 110医生Groovenstein的文件夹,'迈尔斯回忆起。
一旦确定了来自特定视频游戏曲目的每个样本,单个艺术家就可以将歌曲恢复到其原始的,未压缩的荣耀(结果通常最终分散在各个YouTube频道上;此示例中嵌入了一些示例)。但是即使那样,仍然存在关于如何在真实性和质量之间取得平衡的争论。
"修复的类型多种多样,其中有些比其他更忠实于原始轨道,"穆拉说。 "在我的修复物中,我使用原始序列数据并应用未压缩的乐器,然后混合所有内容并在需要的地方应用效果以使其听起来更现代。例如,我不会尝试重新创建原始轨道中使用的不良循环点或确切的回声效果。
"虽然与原始版本不是一一对应的,但听起来已经足够接近以至于可以被人们认可,我希望人们考虑一下游戏已经问世几十年来所缺少的东西,&# 34; Moola继续。
但是,其他还原器则采取不同的方法,试图匹配原始游戏中发现的声像,音量,混响水平和其他插件效果。通常,我认为最好在保持较高音质的同时尽可能地匹配声音,迈尔斯说。基本上是试图将游戏的混音转换成传统的音频混音,迈克尔补充说。 "这取决于[特定的]人,因此[恢复的混合方式]可能有很大差异。
将压缩的单声道样本转换回其原始立体声源也可能给恢复过程带来一些变化。 "如果要进行良好的还原,则必须将立体声样本或合成器与单声道样本混合,"迈克尔说。 "我关心单声道的兼容性,因此请确保我的还原在单声道上也听起来不错。
对于某些人来说,这种恢复过程是进入原始艺术家头脑的一种方式。 "寻找样本来源并从去年的游戏中重新创建歌曲对我来说就像在1990年的游戏中一样令人着迷,"穆拉说。 "这全是想着想作曲家会如何[做],对我来说,这是最有趣的部分。
对于其他人来说,该过程是发现更多有关他们喜欢的古典音乐的好方法。 迈克尔为什么这样做? "因为音乐不仅与理论和作曲有关, 他说。 它也是关于技术以及它与音乐家和历史如何并驾齐驱的……过去,[音乐制作]确实与众不同,回顾这一点很有趣。 。" 我对Yoshia和非Yoshi版本感到困惑。 这些邦戈鼓只在您上吉时玩吗? 在投入游戏的所有时间中,我简直不敢相信这一点。