它需要两个动手:无可挑剔的合作平台-至少在静音上

2021-03-03 00:16:14

瑞典游戏工作室Hazelight的团队花了近十年的时间来制作合作冒险游戏,并将“合作社”的游戏数量增加了一倍。标签需要两个玩家才能正常工作。但是,2013年的《兄弟:两个儿子的故事》在合作社冒险中提供了令人耳目一新的感觉,而2018年的《出路》则将其最聪明的时刻埋没在一个过度紧张的故事和缓慢的机制中。

公司下一场比赛的预告片是3月26日的《这花了两周》(由EA发行),我对这两个关键类别的希望都很高。这些影片似乎从rom-com"的角度打开了一个新的Hazelight讲故事页面。情节,而其始终合作的游戏玩法则显得更具弹性和动感十足。上周,我乐观地参加了一次在线预览活动,看大惊小怪,这让我可以在PC上安装和测试游戏的前两个小时(并与Ars Technica的Kyle Orland链接)作为在线合作伙伴)。

在游戏的前两个小时,我们发现了一个真正的惊喜:自2007年以来,EA掌控最佳3D平台游戏的《辛普森一家》,以及在该类型游戏方面非常有趣的合作旋转游戏,用不对称且经常变化的能力解决难题并与敌人作战。令人遗憾的是,令人惊讶的是Hazelight在讲一个值得投资的故事时始终不屑一顾。我将从好东西入手,这需要情节的yadda-yadda-yadda:每个玩家控制一对不快乐的夫妻中的丈夫或妻子。此外,您已经变成了手工玩偶。使自己恢复正常需要通过Honey冒险,我缩小了孩子们风格的世界:缩小尺寸后,普通的物体和环境变得更加危险。

游戏介绍性顺序播放完后,实线将屏幕拆分(即使在在线播放时也是如此)。这意味着玩家可以在3D平台上看到彼此的观点。两位玩家都获得了类似教程的跑动,冲刺,双跳,铁路磨削和蹲伏在阁楼上的机会,这很快证实了Hazelight在很大程度上钉住了Super Mario 64的基本甜味酱基础。内置的。 Blobby跳跃物理学感觉强大且可预测,并且很容易达到并保持较高的运行速度而不会感到打滑或不精确。游戏的后置摄像头系统通常会保持运转,除非该系统偶尔无法针对高空跳跃着陆而自动调整,并且使玩家着眼睛寻找难以看见的着陆阴影。

有了这一核心,IT2就会转变为不对称冒险,在此过程中,丈夫科迪和妻子可能会在每章的整个过程中分别获得一种特殊的临时能力。第一章给梅开了一把锤子,科迪给了一把神奇的指甲枪。当这一章结束时,项目发生了变化:科迪得到了充满花蜜的喷枪,梅得到了一个时髦的小发射器,可以发射很小的,几乎没有灯光的火柴。

锤子和钉子的章理合乎逻辑地发挥出来:梅的锤子可以重击附近需要钝力的物体。同时,科迪的射钉枪可以射击远处的目标并进行切换。到本章结束时,这种动态变得更加聪明,因为May将使用锤子从一个平台摇摆到另一个平台,而Cody将不得不在开关处钉子和给May真实的挂钩之间交替进行;可以在有限的指甲供应的情况下摆脱困境。

这是游戏前两章的弱点,部分原因是用钉子枪的人大部分时间都站着不动,同时管理钉子和寻找击打开关,而锤子使用者则进行了更多的主动奔跑和奔忙。 (短暂的保护我免于敌人的射钉枪狙击挑战可能在这里有所帮助。)但是在大多数情况下,您将需要伴侣的独特帮助才能进行,反之亦然。反之亦然,这通常需要适当的时间安排或立即“开门...”协调水平。得益于清晰的关卡设计和聪明的谜题(这些谜题通常需要进行温和的对话才能解决),因此这些时刻感觉非常好。

一旦您进入了黄蜂的巢穴(从字面上看,您的团队就很小了),第二章的新功能(粘性,浓密的花蜜和易燃的火柴)便开始发挥作用。有时,您只需要销毁易燃物品,一个玩家就会将花蜜粘在该物体上,而另一名玩家则向其射击。其他难题是物理问题,例如当您看到可以轻压的秋千时。一旦您位于秋千上,将一堆花蜜放在一半上,然后点燃该花蜜,那么变重的动力就会为玩家提供他们需要走的路。

另外,本章介绍了合作作战,它很适合于游戏中上述的弹力平台控制方案。当它在聪明的谜题和填满画面的战斗之间交替时,IT2处于最佳状态,这感觉很有趣,并且需要与您的队友进行富有成效的沟通。在花蜜与火的战斗中,通常必须在花蜜中浇灌薄弱点,然后放火烧伤例如老板。这可能就是为什么第二章比第一章更令人兴奋的原因,因为锤子和钉子部分不包含任何战斗方式和一些多余的谜题。

从事物的外观来看,此" 12小时游戏"中的每一章(根据导演约瑟夫·法尔斯(Josef Fares)说)引入了一对新的不对称能力。我有一个偷偷摸摸的猜想,“花蜜与火”的组合将是最终游戏中最好的(因此使它成为我们玩的预览版的理想游戏玩法示例)。我曾在游戏预告片中侦察其他能力:自上而下的Gauntlet风格关卡,其中一名玩家挥舞着炽烈的剑,另一名则挥舞着冰柱;一章中,演奏者握住磁铁的相反极性的末端以相互移动;以及一个雄心勃勃的倒计时序列,其中一位玩家可以制作和操纵克隆。这些点缀在车辆上的高速序列中,我已经玩过其中的几个。其中包括两名选手在一系列滑轨上滑动和打磨。同时,另一名参与者将一架小型双翼飞机(使用科迪的成人内裤作为机翼的基础)将飞行员和机枪手的职责分开。这些也控制得很好,我希望游戏的游戏风格之间的疯狂交换在最终的12小时版本中保持稳定。

到目前为止,这是另一个乐观的原因:IT2常常乐于让一个主意或头在其变老之前就过期。当然,锤子和钉子的一章可能被一个或两个谜题缩小了,而且一些小老板可能早一两个周期就死了。但是我的两个小时的测试在拼图和动作的多样性方面感觉很密集,而对于奥兰德作为测试伙伴的来回戏来说,要做的很多事情对于我来回玩耍来说确实是很好的饲料。

游戏的情节和角色也被证明是对话性的食物,但成果斐然...但并非出于令人愉悦的原因。

我们完全按照最终零售游戏的开始进入了最终游戏的开放顺序,这意味着我们确切地看到了Cody和May对新玩家的关系和个性如何展现。他们正处于离婚的边缘,我们开始学习,比赛开始时他们吵架,而他们的女儿罗斯则从远处窥探战斗。她哭喊着一对洋娃娃,并恳求她的父母再次成为朋友,这时他们醒悟为困惑,恐惧的洋娃娃。

科迪迅速使自己成为一个操纵和彻头彻尾的有毒丈夫。梅(家庭的养家糊口并且是一位熟练的工程师)在多个顺序中清楚地表明,科迪未能履行其作为同父母的责任,并且他以被动攻击性的回应来回应。 "您弄坏了吸尘器,"可能会按一个顺序指出(当他们的萎缩的自我遇到所说的真空是他们微型冒险的障碍时)。科迪回答:是的,您没有修复它!

在其他地方,梅谴责科迪,因为科迪最近没能准时从学校接他们的女儿。 他唯一可以回答的是,梅太忙于工作了,无法贡献自己的力量。 这成为情节的普遍做法,我们被迫观看May一再放弃为自己辩护的行为,而没有她的配音演员或角色动画来承认卑鄙的科迪是什么。 可悲的是,控制May的人在任何时候都不会得到按钮按下提示, 已经抛弃了母亲____ r。"