我想不出一个youtube预告片,这将做成瘾,引人注目的新视频游戏循环英雄是一个正义的IOTA。这不是关于其360p分辨率或8位颜色深度的备注;我们'在此范围内看到了大量的游戏,同时看起来很漂亮和液体。但这种黑暗的RPG简单起来,由于Itty-Bitty精灵,有限的动画和一个菜单交换界面,可以联合尖叫这个词""游戏包括一些美学例外,特别是几个高级的例子,但点站立。循环英雄在加工范围内工作,而不是立即抓住你的想象力。原因在于游戏' S关键设计原则:在比任何其他RPG更方面,我们所看到的,循环英雄抢夺远离玩家的直接控制。如果您认为先锋JRPG的菜单驱动也是如此"实际的,"你是' teed nothin'
在比喻意义上,这场比赛将骆驼作为仓鼠的轮子称为骆驼,那里像先生的骑士一样,骑士已经成为微小的像素化的齿轮。然而,由于这可能听起来很无聊,我无法停止玩这个游戏。
在几乎写下这款Devolver数字游戏之后作为另一个uninspired,无人居住的游戏,我肯定地决定,在同事' spsting-to给循环英雄旋转。很快,我发现了&#34的迷人扭曲;闲置"流派 - 感谢它如何为玩家提供重要选择,秘密,升级,甚至引人注目的叙述。结果赢得了' t是每个人和#39; s杯几乎没有互动茶,但如果你喜欢A&#34的想法;第二个监视器"游戏搭配雅致的塔防和德克布布利,你应该认真考虑在你的讨论生命的背景下运行循环英雄。
游戏与您的英雄开放 - 以及从艾尼斯的停留停电时醒来的几乎所有人。在一个发呆的中,你的英雄看到了一条前方的一条道路,向前行进慢跑他们的记忆,不知道它的循环,而且还揭开了更多的怪物,地标,越来越强大的武器,每一步都在路上的道路上。
在游戏术语中,这意味着您可以在开放的情节序列后远离循环英雄,并观察您的英雄自动行走和自动战斗,直到他们死亡。 (在每次死亡时,世界'艾尼西亚的雾气消耗了你,你在另一个醒着的世界中突出了。)你的英雄'沿着循环的运动轨道(不是一个圆形的,而是Chunky' 80s计算直角),英雄和敌人出现为微小的图标。每当英雄走进敌人,一个较大的"战斗"窗口与每个英雄和怪物的高级版本打开,每个人都在彼此自动削减,直到一侧死亡。呵呵。那'它吗?
当然,它'不是那么简单。在你的第一个冒险中,你杀死的懦弱的敌人将丢弃物品或"卡片。"前者仅限于可交易票价(武器,盔甲,盾牌,戒指),并且在大多数RPG中,这些主要是调整您的战斗统计数据。后者扮演了游戏' s滚动的角度,因为你被要求一次重建你忘记的世界一个地标。一些地标,比如草地和山脉,为您的统计数据添加奖金。其他人,如墓地或闹鬼的豪宅,将为您的循环路径添加新的致命的怪物。
循环英雄真正的开始,一旦你实现了噱头慢跑你的记忆力,你' ll找到一个老板在循环上战斗。使用每个新循环,一切都开始重新开始,你' ll必须累积新装备,放置新的地标,并寻找新的老板。 (我们' ll将所有这些随机生成的循环链在一秒钟内结合在一起。)
对于初学者来说,将所有最致命的地标放在循环的一个角落中会变得不好。当你意识到某些地标如何像A&#34那样脱离时,你会做得更好 - 干树林"产生令人讨厌的老鼠,但也可以让你植入乐于互敌人的杀戮和#34;血液树林,"只要它和邻近干燥的'这是一个简单的链式反应,然后:早期涂抹干燥的树林,使其正方形与&#34重叠;生成超级致命的吸血鬼"让血液栽培造成一些有用的伤害的方式的豪宅。
圆形和绕过你'直到你的英雄死亡或撤退。您可以随时选择"撤退,"因为虽然你'在循环周围缠绕,面对更大的赔率,你' ll也拿起各种制作用品。撤退在循环和#39; s"起始"点,标志着景色 - Weensy篝火,你' LL将每一个制作元素带回营地。在循环中的其他地方撤退,你' ll失去了一些元素。死,你' ll返回野生犬,更少。
与您独自行走的危险,失忆群循环不同,循环英雄'营地似乎受到保护。您的邻居仍然在运行之间,与他们的记忆一样,以及您与所有您继续接收的所有耗材的任何新的有用建筑和培训区相同。你在其他roguelikes中看到了这些阵营;他们通过在更多的能力,项目和挑战水平上消费资源来让您爵士爵士爵士。与循环英雄' S Town的最大区别是,其中一些资源需要在正常游戏的地标 - 放置部分中弄清楚某些秘密。一些制作元素出现在杀死怪物的平均路线中。如果你杀死特别讨厌的生物,只能弹出其他人。
还有其他人才会出现,例如,如果你试图在地图上放置地图的地方,只能实现某些形状或模式可以创建完全新的结构(它产生了ob-so-grave的资源)。顺便说一下,我喜欢这些聪明的时刻,因为他们轻柔地推动你意识到这个"自动"游戏需要更多的培养和园林绿化,而不是最初的嫌疑人。
推进您的城镇是解锁Loop Hero' S New"课程,"这些角色与默认的机制不同于默认的力学和#34;战士"班级。我' d不喜欢破坏曲折的曲折,就像流氓这样的阶级;相反,我说的是游戏邀请了完全新的方式来自动包装它的战斗,物品,地标卡和其他惊喜。你仍然自动走在循环周围,进入自动战斗,并放下地标卡......但幸存和获胜需要每次围绕一套新的规则,他们永远不会微笑。
传统上的闲置游戏并不像循环英雄一样涉及 - 有时与&#34混淆; Clicker"游戏,要求玩家忘记点击各种菜单和图形,以使某些数字或货币上升。闲置游戏击中了类似的哲学,因为他们颠覆了播放器'他们&#39的期望有意义地与游戏互动,比如说,直接控制英雄或管理经济。有时,这意味着观看世界的看似可选的菜单水龙头。其他时候,这意味着疯狂地点击一头牛。
通过类似于这些有限的游戏,Loop Hero将自己放在一个独特的角落里 - 游戏和#39;开发人员令人惊讶地抓住了这个角落。每个会议我'迄今为止,在简单的舒适性和紧张的实验之间播出了。我可以将游戏留在我的二级工作监视器上,在给定循环中的任何时刻轻易暂停,然后单击并激活游戏,以便让简单的部分扫一段时间或施加几分钟的强烈的微型管理。我' ll痴迷于我目前的装备项目装载是否会在我当前的路径上工作 - 我应该投资更多"吸血鬼"保持我的健康水平稳定的力量,或者我应该越过我的手指越过,我发现其他有与其他有关的留在绿色的方式?
在奔跑结束时,架设足够的地标以制作一个"老板"怪物出现,游戏占据了全新水平的最后一刻管理,并第二次猜测我如何达到这一点。我应该' ve早些时候结合了某些地标!我喃喃自语。我应该展开我最危险的怪物遭遇!我现在应该撤退并削减我的资源损失,或者我可以用我的循环扣押和篝火扣押并到达篝火?或者我抓住了足够的装备和特殊能力来保持循环,最后击败这个顽固的老板?
对于所谓的和#34;自动"游戏,循环英雄肯定会呈现足够的问题和选择,让我投入其任务,其城市结构的积累,以及关于如何最大限度的循环的有机课程。我哈文'因为撒上尖顶以来,在游戏中的一个新的和熟悉的混合,这一点感到惊讶和参与。这种描述应该吓坏任何不需要另一个独特的游戏迷恋的人,因为如果我的成瘾是任何指示,循环英雄可能会在接下来的几周内挖洞进入你的大脑。你被警告了。
一旦你迷上了游戏'开放挑战,新的课程和能力开放了游戏'甚至更广泛
Lo-Fi Sound Design在非常吸引人的方式中充分利用日期的芯片技术,无论是音乐和吸血鬼的声音,都嘲笑你
你可能会被游戏和#39; sm-' 80s pc-gaming美学,但我喜欢更多的动画和细节
虽然游戏' S自动步行速度可调,但它肯定可能更快 - 特别是在一个新循环的平静部分
希望游戏获得A"暂停窗口无效"选择很快,因为在沉迷于这个游戏的同时替代替代地处理工作已经导致一些以无意中的跑步,意外死亡