重置硬是一个竞争时间旅行的竞技场射手,了解陷阱,超越你的朋友,并学习如何做不可能的事情。
游戏玩法是基于这个惊人的感觉,你在一个新的想法orconcept点击时得到了,你开始考虑你能够提供的所有疯狂的事情。重置时的时间难以像玩具,我不断鼓励球员打破游戏,并以创造性的方式重新申请他们。
在竞争性的多人游戏中,能够创造性地将机械技术与新颖的方式与新的方式相结合,因为您的对手可以访问您所做的同一工具,并且他们可以汇总您可能无法欺骗的动态策略和陷阱。
但是为了鼓励玩家要有创意,我需要一个系统来支持他们的创造力。为了让玩家觉得有什么不可能的,我需要一段时间旅行的框架,任何事情都是真正的植物。我可以' t有游戏的部分,其中玩家应该被认为是谁对机械师深入思考,我告诉我认为不要看起来不太紧密地看一些事情。
这一致性决定了,努力难以重置一瞬间,地看到意外或不完全的东西,我告诉你不要思考它。非常字面意思是你在比赛中看到的一切都是机械师。
通过最大限度地减少游戏和实现之间的抽象数,我能够建立一组我认识的游戏机机制,我知道areextremely强大。在代码中的游戏时间旅行中的时间旅行之间没有区别。这意味着我没有设计技巧orimplement捷径,使它看起来像是发生的;相反,我只是发生。
这对我谈论力学的方式具有深远的影响。当iExplain旅行如何运作时,我有一个额外的权威感。我从不担心我在Gamemechanics中忘记了某种边缘案或悖论。当我谈论力学时,我不使用像&#39这样的短语Orseparate in Universe的任何解释。
与像口袋妖怪这样的游戏不同,或者动物横穿,或者在我的目标是使用隐藏的力学来创造深度并允许玩家与我共享亚麻,重置硬质量是一个内部一致的模拟。 Gamemechanics是事实。
这意味着内部重置的谜题和教程难以沸腾Tome教授您的代码如何工作和我们探索该公司的后果。只要我留在那个领域内,对于大多数情况而言,我不' Treally必须担心机械和#39;绘图孔。 '
我'这是一个非常理论,宇宙的想法,但它'非常实用。
重置时间的解释是个体'框架'时间每个Contain完美的世界副本。当玩家通过时间移动时'严重发生的是,他们顺序地意识到下一帧是什么。重置世界难以完全确定。如果Aplayer及时向后移动,所有这些都是那些'重复真的正在做的是将他们的福图转移到之前的框架。
代表代码中的这是相对简单的。时间是一个吩咐的阵列。在每个&#39内;框架'时间我存储一系列序列化的Gamestate副本。我没有任何用计算增德拉斯的东西。我没有做任何事情,如从关键帧重新训练模拟时这样做。
var timeline = {:30 * 60 * 10,// 30 fps 10分钟帧:[{/ * json序列化初始帧* /}],:[{:0,}],}; function(){_.each(波浪,函数(波){var world =帧[wave.frame]; var next_world = world_update(world);框架[wave.frame ++] = next_world;};}
重置的级别最多可能长度为10分钟,内存为10分钟的30分钟的30分钟游戏逻辑是微不足道的。如果内存在未来的问题中,或者我只想使游戏在下端计算机上跃手,我' ll切换到世界州更有效的数据变量格式。我赢了' t将实现改变为dosomething聪明,如添加部分世界州或录制键盘输入。
你'在上面的情况下,我使用的是我使用'波浪' 确定要更新Andoverwrite的帧。 这些也显示为游戏机制 - 当创建波浪时,有一组游戏规则确定,它' s速度是什么,波浪如何互相反应,等等。 同样,这只是我揭示了Thecode如何工作。