1982年,Commodore Internations将技术世界推出到64的概念。但这是一个非常令人恐惧的;遵循Commodore的1994年崩溃,64岁仍然难以捉摸,直到任天堂在1996年制造了Ultra。但是如果有人可能需要64并制作它超级呢?显然,更大,坏事和更好的东西只能来自SNK-和1997年。那么Hyper Neo Geo 64是什么?为什么不棒?街机的一年继续!
Hyper Neo Geo 64是我见过的最具型硬件之一。它非常简单,巨大。像atomiswave一样,它包含在一个盒子里阻挡外面的干扰。不像友好的红色atomiswave,这是固体未涂覆的金属。墨盒也很大,使AES墨盒透露正常。
1997年9月,第一个使用Hype Neo Geo 64硬件释放的游戏是道路的边缘。这提出了关于我想到的Neo Geo 64的第一个问题:SNK向Neo Geo MV发布了一个64位的继任者,但整个16位Neo Geo的游戏保持在综合游戏?我们并没有说出一些填充物,就像Wii Lingers今天偶尔的舞蹈港一样;我们正在谈论严重的沉重困难,就像战士的王者'98和Garou:狼的标记。
在我们回答这个问题之前,让我们来看看Hyper Neo Geo 64的体系结构。与MV不同,系统从未设计过一次支持多个游戏;人们只能想象那种需要的荒谬庞然大物。由于电路板以不同的方式定向,因此我只能假设从未成为计划的一部分。
该系统的CPU是100MHz的NEC MIPS的RISC设计,与任天堂64控制台中使用的RISS设计非常相似;所以这不是“做数学”的情况:系统真的可以做64位计算。
同时,系统的图形完全定制使用SNK内部设计的大量ASIC。这不可能是制造的廉价董事会;我们的第一个线索为什么MVS与Hyper Neo Geo 64一起生活。但只是为了好玩,让我们看看SNK的广告规范,与MVS相比。 (价值观将假装BankSwitching不是一件事,因为你可以真的与那个荒谬)
非常好,因为你期待! 7岁的MVS获胜的唯一一个地方是ADPCM-B样本的理论最大频率,但是,在实践中,我认为任何人都不认为任何商业释放的游戏都越来越高,因为它只是浪费与rom空间。
但是在系统的设计里面有另一个小秘密隐藏:IO板。
IO板坐在金属盒的底部。实际上是所有重要的Jamma连接器与其他人一起的IO板。在这里所示的IO板上(第一代战斗板),立体声音频通过较低的连接器提供,并没有在Jamma连接器上提供。第二代之一改变了这一点,所以它有点更可取。结果,我没有它。
翻转,我们看到LVS-IOJ板,确认这是第一代战斗机板。这些IO板提供了额外的连接器,您必须确保将正确的IO板与您所拥有的游戏配对,或者游戏无法启动。对于具有七场比赛的街机系统,这确实很复杂!
第一代战斗:LVS-IOJ带外部音频连接器。可以扮演致命的愤怒:野性野心,Buriki一,和两个武士摊牌游戏
驾驶:LVS-IOJ,但具有不同的辅助连接器。可以播放道路的边缘,Xtreme集会,有趣的是,这两个武士肖像游戏
第二代战斗:LVS-JAM。可以在jamma连接器上提供音频,并播放与第一代战斗板相同的游戏。
射击:LVS-IGX。只证实能够播放野兽破坏者:第二梦魇,并没有使用Jamma连接器,而是枪支和视频插头的定制板。
您可能会注意到驾驶板和第一代战斗板实际上是相同的PCB,只需使用不同的外围设备即插即用。实际上,板的身份存储在板上的串行EEPROM中,以及内部程序可以交换出来,以欺骗游戏,以思考它在不同的板上运行。
我不确定,但我得到了留下的印象是执行检查的游戏本身。这将解释武士肖像比赛的广泛兼容性;也许他们根本不检查。 (LVS-IGX板甚至没有jamma,所以它可以被排除在外,可能是可以创建某种超级Neo Geo 64“Unibios”,使跨IO板播放,但不要指望见一点。我怀疑有人有兴趣。
对于希望在家里的街机PCBS上玩耍或为非标记的电路板购物eBay拍卖,这一情况非常复杂。但是当时,它真的不是那么重要。无论如何,“战斗”板将成为唯一可以在传统的直立或糖果驾驶室使用的董事会;驾驶和射击游戏需要特殊的硬件。
这些专门的拱廊机器在90年代后半年的博弈是福特托纳美国,Crusin'美国和51区(当然是51区,当然在美国)。在老化的MVS硬件上也是不可成熟的;即使系统上有一个体面的赛车游戏(对不起,骑马英雄),3D游戏也使基于精灵的赛车手看起来过时过夜。此外,没有人想用一个操纵杆玩赛车手,所以你无论如何你需要特殊的硬件。 (是的,我知道存在的刺激性迷宫)
我认为这是令人漂战的道路边缘是HNG64的发布标题。硬件让他们进入一个流行的类型,他们根本无法做到---至于战斗游戏,即使是2D精灵的战斗者并不像是流行的那样,MV也仍然足够好。他们在90年代上半年。
该系统的声誉是有点温端野兽,所以我有点担心。但我根本没有问题! Beefy Picopsu完全取决于任务,Retroelectronik精湛的Supergun完美有线。
我使用这个系统和Superguns的一个大问题是许多人不在Jamma边缘连接器上安装所有5V,12V和GND引脚,假设它们都将所有连接在板上无论如何。具有高功率需求的超级Neo Geo 64不会出于何种原因对它们进行桥接,因此您需要为它们提供电量。
音频有点烦人;前面的连接器显然是标准的JST连接器,但我多次订购了错误的连接器,所以我最终只是将裸卷曲的连接戳入端口。不漂亮,并非常小心避免短裤,但它的工作。像Jamma一样,这是一个放大的音频信号,您需要一个“高到低”转换器。这些基本上是大电阻器。
yeesh,这是一些可怕的交错。这是使用使用“Bob”除隔离技术的毛毡;这仅显示每个帧的一个字段,因此,无论出于何种原因,它就会摇动一下 - 这对该系统非常明显。如果您有一个街机监视器或其他RGB CRT(我不),是时候突然出来了。
我们可以通过用半不透明度彼此顶部分层两帧来改善它。我会在这里做到,但对于大多数情况而言,我不会,因为当你玩它的情况时,这种效果真的可见,所以可怕的交织是经验的一部分。
在任何情况下,这只是一个自我测试。您可以看到它提到通信港口;这是道路的边缘和其他驾驶游戏,这样你就可以拥有多个球员,每个玩家都在同一种族中,一个受欢迎的功能。每个玩家都需要自己的内阁,而SNK很乐意卖掉你们两个。但对于我们正在玩的游戏,我们不需要它。
如果这是你的事情,还有一个服务菜单。您可以更改游戏选项并在此测试视频。拱廊机器的漂亮标准,这与MVS相似,虽然更高的分辨率。
如果您在服务菜单中没有看到(我不责怪您的交错字体),我们正在玩Garou Densetsu:狂野的野心。这是1999年的标题,所以最后一个系统之一,如果你不认识到Garou Densetsu的名字(“饥饿的狼的传说”),你可能会更好地通过其西方发布名称,致命的愤怒。可以说,致命的愤怒是SNK的旗舰1-ON-1战斗机,这是唯一进入该系列的3D进入。
有趣的是,致命的愤怒已经有了“3D”的游戏元素,因为该系列中的第一个游戏。在那次游戏中,战斗发生在两个平面上,并且角色可以在它们之间跳跃。在第一场比赛中,无论出于什么原因,没有办法在单人战斗中作为一名球员这样做,只有电脑可以做到这一点。在大多数稍后的条目中,这种多平面战斗以某种方式保留,并且始终由玩家控制。
我提出原始原因是理论上,致命的愤怒:狂野的野心是一种原始致命的愤怒,在时间表中分享其位置。在实践中,这两个分享几乎没有共同之处。致命的愤怒的标志性开放,其中特里·罗德·观看了游戏卷轴的名字,被一个开放解释了特里的背遗工,并展示了谋杀父亲的毁灭性的年轻特里,穿过一系列鹅霍华德赶出直升机。相当一个转移!
在游戏中,在这种情况下,在这种情况下显而易见了。致命的愤怒,其开发在街头霸王2之前开始展示了在战斗游戏中需要大型演员的世界,只有三个可玩的角色:特里和安迪·罗德,他们的朋友乔“我在这里!” Higashi。狂野的野心起到十。此外,这些是您在整个游戏中争取的角色;在致命的愤怒中,您从未在单人游戏中争取其他可玩的角色。
虽然有些人物,如Billy Kane和Raiden,但是在原来的致命愤怒中,大部分演员都是从致命的愤怒系列中的较晚游戏中获取。有两个完全新的角色,Tsugumi和Toji。 Tsugumi非常有趣,她有一个“高中摔跤”的战斗风格。
还有李祥飞,谁是秘密。致命的愤怒没有秘密角色。
在控制方案方面,致命的愤怒:狂野的野心使用与真正的Bout相同的4键方案:致命的愤怒系列;这是对致命愤怒的3键控制方案的明确改进。是的,Hyper Neo Geo 64使用与MVS相同的4键控制方案;事实上,它有一个较少的按钮,因为没有必要选择。
D按钮移动是它的兴趣。虽然在真正的Bout致命的愤怒游戏中,这会把你移动到另一个飞机上,在这一点上它做了一个3d道奇移动,改变了你在努力的2D飞机允许你躲避攻击。在外观方面,这使得战斗看起来更像是Virtua战斗机,因为你在3D平面上的不同角度移动。
然而,由于这种道奇举动不会让你进入一个完全新的飞机,但只是改变了你正在争取的飞机,它肯定会改变游戏的感觉。不同于,真正的回合致命的愤怒特殊的特殊在两架飞机上,可以触发呼吸,在致命的愤怒中躲闪:狂野的野心只会让你立即休息,更像是战士之王的滚动。
不幸的是,有一件事与原始致命愤怒的野性野心股票是一个较慢的游戏玩法;匹配可以拖动。与在系列中过去的游戏不同,一轮的默认行为只有一场比赛;当像这样播放时,游戏确实更快,但在像这些屏幕截图这样的二三个或三个三个配置中,它绝对可能失去兴趣。请记住,街机机器没有暂停按钮!
与此同时,胜利屏继续跳到下一场斗争而没有任何战斗的对话。这是一个耻辱,因为这是原始致命愤怒的重要组成部分,真的帮助将鹅霍华德建造了他所在的传奇恶棍。
所以,致命的愤怒:狂野的野心是,在我的书中,一个相当好看的游戏。不幸的是,如果您仔细注意,可以看到硬件的一些弱点。例如,在这里看看joe higashi的照明。
这种照明效果确实炫耀特里的命中力量,也揭示了Joe的低多边形性质,因为它压倒了纹理。不幸的是,Hyper Neo Geo 64尽管是一个昂贵的高端拱廊系统,但在图形技术快速移动时,在市场上延迟了市场。例如,1998年,SEGA发布了Naomi系统和Dreamcast Home Console。
1999年,Dead或Alive 2被释放为Naomi。这是2000年的Dreamcast端口,但即便如此,这也是全面运行的480p,具有卓越的照明和字符型号。它也更快。 (即使我们可以原谅SNK游戏的图形的一些混浊,也可以达到Supergun)
Naomi比Hype Neo Geo 64的成功基本上更成功;实际上,SNK(破产后作为SNK Playmore)将在采用AtomisWave时切换到非常相似的架构。但有趣的是,他们不会在该平台上做任何3D战斗机。
这可能在Hyper Neo Geo 64上听起来很苛刻,我想说我真的很愉快地搞砸了。它真的感觉就像一个使用的野兽,我睁开了一份Buriki One的副本,这看起来非常好看。就“酷炫旧技术”而言,它肯定在列表中。与atomiswave不同,它没有一个可怕的嘈杂的粉丝。
但如果我们想看看它为什么它在市场上挣扎,我们必须苛刻。运营商没有购买Hyper Neo Geo 64,因为它在成本时令人印象深刻。他们一直买了MV,因为它令人印象深刻的成本,即使它在技术上是劣等的。随着街机销售不佳,任何家庭版本都会消失在风中。
最后一个超级的Hye Geo 64游戏,Buriki One,于1999年5月出来,因此在SNK的2000年崩溃下的Aruze崩溃之前似乎已经被伤了下来。它真的有点难过;在2D次,甚至是一个小型公司,如Alpha Denshi(为Neo Geo的大部分硬件设计)可以制作一个好的芯片组。在3D时代,事情迅速巩固,导致ATI / NVIDIA Duopoly我们今天都知道。
所以那是超级地理64.如果您有兴趣了解这个平台上的游戏更多信息,我建议签出视频游戏eSoterica YouTube频道。他不仅有一系列审查的游戏,他最近揭开了武士Shodown 64的原型,这是唯一已知的超级Neo Geo 64原型。