FOVO:一种基于人类视觉的新型3D渲染技术

2021-04-14 05:22:59

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你可以看到差异:线性透视渲染(在数学上和光学上正确)看起来不自然地拉伸,而且山脉在图像中间 - 通常是人民最感兴趣的部分 - 是微小的。相比之下,在基于感知的FOVO渲染的情况下,空间的畸变相对较小,距离中的山脉更大。当我们在实验室中测试了这一点时,我们发现,与线性透视图渲染相比,在判断FOVO渲染的虚拟尺寸和距离时,人们在更好的情况下更好地更好地更好他们还一直告诉我们,FOVO图像感觉更加沉浸,他们感觉更符合空间。沉浸式效果变得更加强大,您的外观越长并且图像被观看的屏幕越大。

在过去十年的大部分发展中发展了这个过程,并在像Unity3D和虚幻引擎那样实时工作的3D发动机,我们很高兴看到它如何在游戏等应用中使用。游戏玩家经常抱怨他们为探索游戏世界的收缩领域 - 通常限制在90到120度之间。这肯定是可以通过自然渲染改进的东西。但是,FOVO技术还有其他方面,可以增强游戏的设计和播放。我们对标准渲染数学的修改的意外副产品之一是我们创建了一个高度灵活的3D几何机械手。我们被迫这样做(相当不情愿!)因为在没有融合的情况下,没有数学,我们不得创建我们想要的自然效果,而没有融合标准3D发动机使用的精美简单的线性透视数学。结果是,可以以标准投影技术不可能的方式控制3D空格,允许设计人员创建注意力抓取空间操纵,如下面的演示:

我们始终如一地通过游戏开发者提出的两件事,以及3D图形行业的其他人,是:它会使我的游戏运行速度较慢,它会破坏我的工作流程吗?两种情况下的技术答案是:它取决于。关于性能,170º的超宽FOVO渲染通常比标准的90º视口征税,优化了线性角度。但FOVO实际上可以更快,并且(有时如前所述)的质量高于当前发电的超广视野的方法。更精确的技术答案是它取决于您的多边形预算以及它们如何分布在现场。在工作流程中,它再次取决于您的项目依赖于unity3d和虚幻引擎等包装中的标准功能和工具,以及您想要做多少自定义。 FOVO目前在一系列平台和模式下运行,我们不断增加更多。但是,鉴于许多不同的发动机和渲染技术在那里,我们预计将需要一定数量的自定义集成工作,以便可预见的未来,我们正在使用DEVS尽可能平滑和快速地进行集成。

如此,3D图形和成像技术有很多令人兴奋的发展。 Unity具有其脚本和高清晰度,呈现管道令人印象深刻的高质量实时渲染(参见上面实施的FOVO示例)。史诗最近宣布纳米特,并在PS5上展示了一个令人兴奋的演示,其中一个由这么多三角形制成的场景,你几乎看出它们(https://www.youtube.com/watch?v=qc5ktatmcuw)。 Apple正在支持新一代iPad的3D成像,图形硬件几乎指数呈现出性能。有效的眼睛跟踪,空间跟踪,体积显示,灯场捕获以及许多其他新玩具已经在地平线上。我们不会预测未来,但它似乎是一个合理的赌注,我们将与游戏技术一起玩,这更为沉浸,质量更高,更敏感我们的行为,以及我们相信 - 更加植入 - 在外观上更自然。我们认为FOVO将成为该曲线的一部分,很乐意与奥运会行业的任何人交谈,他们可能会帮助我们了解如何。

Robert Pepperell是Fovotec的联合创始人。他在UCL的艺术艺术学院学习,并在20世纪90年代的大部分工作,试图在绝望的微型计算机中创造吹脑吹来的动画,音乐和艺术。 ([电子邮件受保护])

Alistair Burleigh是Fovotec的联合创始人。他在2000年代的纽波特学习了威尔士大学的艺术和媒体技术的混合。他在全球基础上致力于各种各样的创造媒体技术项目。 ([电子邮件受保护])