在桑迪勾选学校射门的后果中,Game Designer Charlie Cleveland有一个目标:他想制作一款围绕枪和战斗建造的游戏。水下探索游戏他和未知世界娱乐的人最终建造的是一个睡眠者杰作 - 一个设法唤起敬畏和奇迹的游戏,同时也没有真正要求你杀死任何东西。
但是从原型释放到多年的迭代,包括早期访问期,用于拉出许多球员反馈。克利夫兰'核心的想法是建立一个专注于他所谓的游戏和#34;未知&#34的刺激; - 通过给球员提供一个看似聪明的水下世界来探索,并通过奇迹和谜团填补这个世界和#34;生物"而不是"怪物。"克利夫兰名称杰沃·陈(花卉和旅程名人)作为一个灵感的灵感来源,以及情绪驱动的设计的灵感来源,在游戏冷静和酷之路方面肯定可见,揭示其对球员的秘密。
它似乎也许有点愚蠢,没有任何枪在生存/制作游戏中,球员在外星人世界遭遇遭遇遭遇遭遇造船(并且实际上,玩家最终可能最终挥动一些枪的工具,包括暂位步枪冻结生物),但制定它的工作需要建立一个乐于生长的世界,让玩家有充足的事情。被订婚比从事战斗更重要的是,随着游戏通过设计和早期访问迭代,开发人员们提出了大量的额外比特,以保持球员忙碌。
兴奋原来是解决和#34的关键;我们如何制作没有枪支的游戏"谜语。球员被置于街区上不是最大的最糟糕的顶点捕食者的位置(克利夫兰将人类描述为在Subnautica世界的食物链中间)。通过强调他们周围世界的未知性,并通过给予球员逃避巨型令人讨厌的水下野兽逃避检测的能力,既通过强调世界的未知性,都会引起球员的紧张局势。亨克德望着并躲避探测唤起了像Das启动和狩猎的经典水下惊悚片的情感语气,除了红十月之外 - 除了它而不是敌人。它'是一个巨大的角的利维坦怪物。
只要人类已经存在,人类已经向一定程度上占据了海洋的一定程度。大海与我们的性质交织在一起,并毕竟已经形成了地球上不同文化的整个混乱的道路。克利夫兰无法为生存恐怖游戏挑选更好的环境 - 甚至早期的生物原型,占位符图形是有趣的。 "你非常多为'免费,'只是在水下,"他承认了。
subnautica蜿蜒而不是空白画布。而不是将其自身的外在动机,为玩家占用的东西,或者掠夺或掠夺或杀死堆积的敌人,以获得经验点 - 它呈现了一个世界和一些模糊的目标,并允许玩家弥补他们的球员自己的内在动机。更换"战斗" "兴奋,"未知的世界创造了非常特殊的东西。