你好!我是Masami Ueda,Platinumgames的音乐作曲家,这里有关于我的一些工作:自动机构。我没有为Nier:Automata组成音乐,但我确实实施了它 - 这意味着我负责如何在游戏中历史背景音乐的技术方面。
顺便说一句,不夸耀,但尼尔:自动机构音频团队已被提名为2017年CEDEC的声音奖。 (CEDEC是计算机娱乐开发人员会议,在日本的主要游戏行业会议。每年,日本的游戏开发商都在会议上提出的奖项提名和投票。它有点像GDC的游戏开发者选择奖项。)
我们非常自豪地为这种杰出奖项提名。当然,我们能够实现这一荣誉感谢Keiichi Okabe的精彩评分和横芋梦幻般的方向!
今天我写了关于尼尔的一部分:自动机的音乐实现,采取了特殊的护理。在最近的一个音频团队会议上,我惊讶地听到音乐在黑客队伍中处理的方式获得最温暖的接待。考虑到这一点,我想专注于这一实施,为您提供幕后看待我的工作。
每当9秒黑客进入NIER中的一个敌人或箱子:自动机时,背景音乐变形成一个独特的电子版,就像你在8位游戏中听到的那样。现在,我们首先没有计划制作8位版本的分数。然而,灵感来自“尼尔的传说:8位英雄”轨道上的“Nier Gestalt&复制品:15名梦魇&在黑客场景中排列“原始游戏的原声带”,我建议使用8位声音。它似乎是利用称为TONE过滤器的效果的绝佳机会,我在CEDEC 2015上给出了介绍。
来自Nier的许多歌曲:自动机构得分得到了原始的8位版本!但是我们无法从头开始制作每个单片的8位版本。在某些情况下,我们必须使用一些自动生成的音乐。那么这个系统看起来像什么?挂断,这有点技术......
首先,我们拍摄我们想要的音乐8位Ize,并将其从立体声转换为单声道。接下来,将48个音调范围(四个八度八页)滤出,作为正弦波 - 大幅切割出任何非常低,非常高,微妙的音调。然后将失真应用于此范围,将其波形更改为方波(与经典游戏控制台相关的Harsher声音)。最后,在积极降低此过程之后难以听到的任何东西,并且这种加工的音调范围用原始轨道混合回来。还有其他想法我们可以探索更多精度,但该系统更加集中在处理连续几个变化。这是我们的音频程序员舒吉科纳塔·科纳特解释系统的白板图:
(这里你可以看看音乐的一部分如何过滤,改变和混合。如右下方的绘制,我们对零件难以听到的零件,因为这两个部件都重新组合并进行了调整以保持清晰混合。)
这是直接转换到这款音乐的8位版本,而没有应用音调滤波器。 9年9月已成功被攻击到敌人中,音乐交叉浪费进入8位“黑客”版本。这听起来很不错,但还有改进的余地。
现在,我们使用The Tone Filter增加了一个转换,这将在9岁时开始逐渐消退。这使切换到8位,这增加了9秒试图破解的印象,但不知道他是否会成功。当黑客成功时,它还使与8位版本的更好连接。
该过程对于没有相应的8位版本的音乐,至少在黑客成功之前。而不是褪色,而在后台歌曲的常规版本,而过滤版本继续播放它。我们打开了我们的软件,向您展示它听起来像我们的修补程序! (确保标题为英语标签。)
我相信你会同意它缺乏筛选的版本,你听到的。我们觉得它听起来最好,过滤版本的80%,一点立体声延迟。
这使用了相当多的处理能力,因此我们无法使用这样的效果来疯狂运行。但我期待能够利用这样的系统,以便将来更精确的操作。
所有考虑的事情都有很多关于音乐处理,非常难以写作。但是一切肯定是真的,它需要很多很小的改进,调整和测试和建立,创造了质量的音乐体验。当然,我们将很多关心和注意力进入Nier的其他方面:Automata的声音实现......但这些都必须等待另一个时间!