在过去的几年里,NVIDIA' Se Dech学习超级采样(DLSS)标准在其神奇的承诺中主要提供:更顺畅的游戏性能和清洁图像,全部基于机器农场计算的大量来预测3D游戏视觉效果。 (您可以在我的RTX 3060和RTX 3080 TI的评论中看到全面的DLSS分解。)捕获仍然是您的计算机需要兼容的NVIDIA" RTX" GPU挖掘专有标准;这在芯片短缺世界中变得更加困难。
如果您在NVIDIA RTX GPU上运行DLSS兼容的游戏,则性能增益可以从实体的25%到惊人的90% - 通常具有更高的回报来提高分辨率。但直到本周,一个苛刻的PC游戏用例,以某种方式不是DLSS生态系统的一部分:虚拟现实。
流行耳机上的默认像素分辨率如Oculus任务2,阀门指数和HP混响G2通常超过平均4K显示屏,并且这些耳机也需要提高帧率,以便舒适。因此,DLSS承诺似乎特别有趣。当DLSS适用于宣传时,给定的游戏呈现更少的像素。这是当NVIDIA' RTX GPU杠杆杠杆"张量"处理核心以填写缺失的细节,从理论上,看起来比标准时间抗锯齿(TAA)方法更好。
早期版本的DLSS需要时间和调整以发展,但标准现在已成为平面屏幕上的岩石固体。我们可以在星期三在No Man' Sky的苛刻VR模式下在周三亮相它的首次亮相吗?
最好的消息是以上述画廊的形式出现,这不是一个人' s天空' s的VR模式渲染,同时使用两个选项中的一个(如它的&#34所发现的;抗锯齿"菜单)。哪个选项是哪个?我隐藏了答案,以便你可以看到比较并掌握自己的猜测。所以继续阅读。
其中一个选择是NVIDIA' S DLSS,它提供了四个细节:质量,平衡,性能和超性能。 (NVIDIA尚未澄清一下决议缩放适用于每四个选项中的每一个。)基本分辨率处于最高的AT"质量"和最低的"超表演,"在我的练习料测试中,我发现了"平衡"看起来更清晰,而不是较低的目标,同时看起来与&#34相同;质量。"所以我选择了"平衡和#34;用上面的画廊。
该库中的另一个选项是基础TAA,它通过使用帧帧间的时间数据来在给定场景中使用帧间的锯齿状边缘工作。 DLSS要求游戏具有内置的TAA选项,以应用自己的图像重建模型 - 即使方法最终会使用不同的工作。
我实际上不得不在一点重新续住我的测试,因为我丢失了追踪的曲线,其中有哪些图像被挑选的NMS切换。他们'既令人难以置信的相似,并且在上面的画廊' s case,"平衡" DLSS是选项2,而TAA是选项1.您可以在两个选项中找到干净的线条和麦克饼导致的示例,但最终,我认为DLSS赢得了NMS'众所周知。它也持有行动。 NMS' TAA为各种摇摆物体和移动云增加了一定的笨拙闪烁,DLSS碰巧整齐地解决了,同时增加了额外的性能。 (' ll稍后会到达。)
现在,您可能希望在另一种非NVIDIA的方式中获得更好的性能:通过禁用TAA并根本切换到没有抗锯齿(AA)。 (DLSS作为提醒,是抗锯齿和图像重新采样的混合。)原来,'不是这种情况; NMS' TAA只是只有没有AA的小费。上面,我' ve包括与所有AA禁用的相同场景的直接比较,并在&#34中启用了DLSS的场景;平衡"模式。由于第一张图像中的锯齿,视觉差异立即显而易见。再次,DLSS再次运行速度更快,同时提供与您从转动TAA开始的内容进行平滑的平滑。
与我的测试钻机一样远,同时,DLSS' S VR收益是明显的,但不会改变。使用RTX 3070绑在我的钻机中,我发现,对于在DLSS' s忠诚范围内激活的每一步,我都设法在性能下拔回6.25-8.5 fps。通过TAA激活启动NMS与TAA激活的设置让我在游戏中随机生成的生物群系中接近105 FPS'最新的补丁。然后我切换dlss' s"质量"模式,帧速率跳跃到111.25 fps,然后保持碰撞达到保真度,看到117.5 fps"平衡" DLSS和123 FPS"性能" DLSS。
与此同时,我回到了上面的工作和#34;所有AA残疾人"在不同的生物群系中测试,结果更令人惊讶于"平衡" DLSS'很好,通过TAA启用或所有AA禁用的TAA达到20%的曲调。但我无法经常重现DLSS和其他选项之间的更大的性能差距。
作为我之前提到的,"平衡"让我在视觉上,在视觉上的位置,这在默认的Taa上的性能水平大约是11%,所有人都没有明显的击中质量或稳定性。然而,值得注意的是,DLSS没有神奇地修复游戏'从平面冒险到舒适的VR游戏中的更大问题。我的测试钻机(I7-8700K,32 GB DDR4 RAM,SSD)仍然存在频繁的帧时间尖峰,无论是由于程序行星发电或资产装载搭便车。但DLSS确实有助于跨电路板帧速率的增加。
为了澄清,如果你喜欢NMS但不要关心它的VR模式,你也可以在DLSS上兑现对传统,平面游戏的影响。本周' S更新为每个可想而出的NVIDIA卡所有者可想而出的每个PC模式都会增加DLSS。
我有几个大问题进入了我的最新测试。首先,DLSS在必须触及两个同时图像时如何工作,每个眼睛都有一个?其次,其现有的工作流程是否适应该双重图像狂潮?也许是为什么这个系统'在其他基准中的某些基准中获得的增长相比,这个系统似乎微薄,但即使在其最低水平,11%的收益也没有什么可以打喷嚏,特别是当VR时游戏玩家寻找可想到锁定更高端的游戏更接近90 FPS刷新的各种方式。 (如果您自己的测试方案越来越靠近20%的收益,那就像我不时透露,那么'甚至更好。)
NVIDIA尚未回复我关于DLSS的问题。目前的VR效率。 与此同时,一个Hello Games Rep回应Ars' 用nvidia指着手指的问题。 仍然是虽然主要细节继续隐藏在NVIDIA' S面纱后,DLSS终于证明它确实改善了VR游戏和#39;我们希望NVIDIA将这种福音传播到尽可能多的主要VR开发人员 与像Facebook主导的Oculus Quest Ecosystem一样的线相比,近期临时,特别是随着PC-VR空间继续滑倒。