这是我在2017年在鹿特丹的第一个国际城市游戏会议上给了一个主题演奏的成绩单。会议主要由城市规划者和建筑师出席,看着游戏如何能够促进更有效和包容的城市制作。 -paolo.
今天,我想从司布开始,因为它是第一次强迫人们在游戏中展示思想问题问题的游戏。这不是一个严肃的比赛,但这是一个乞求被认真对待的游戏。
另一个原因是,这里有许多城市规划者,与否,司布是你职业最着名的陈述,所以你不能完全忽视它。事实上,这所世代的许多规划者提到了司卡作为他们对主题的第一次介绍。
第三种原因是我正在制作一系列城市游戏,这意味着对思路的对立面。
这是流行的城市:天际线,哪个更复杂和更常用,但它仍然保留了许多功能和问题。在其他游戏中,司目或管理游戏的其他游戏也普及一些功能。
也许司布最大的影响不是将这个城市作为游戏的可能主题提出,而是建立复杂的社会系统可以在游戏中或“模拟”中所代表的想法。通过这样做,它转移了仿真这个词的含义
现在,SimCity是一系列已经超过25年的游戏。各种版本之间存在一些显着差异,但我大多讨论共同的特征,将所有游戏视为一体工作。
Simcity始于一个顶部射击游戏的级别编辑器。设计师将在制作这场比赛的同时赖特,以至于他享受创造城市的销毁而不是摧毁它们。
原来的司卡于1989年发布。当时是非常创新的:这是一个沙箱,一个软件玩具。没有胜利和失去的病情。因此,它没有找到出版商几年。
如果你从未播放思维,则必须知道游戏玩法并不简单地将建筑物放在乐高集中。
您可以直接划注基础架构和设施,但对于其他一切,您只能指定某些区域以某些使用。分区为住宅,商业,工业等。
在区域区域后,建筑物可能会或可能不会发展,虚拟公民可能会或可能不会繁荣。
所以它'很多关于观察和试图理解潜在的动态。它'是一个紧急系统,其中有限数量的简单模块会产生很大的复杂性。
将它与园艺相比,因为您对生物有限控制了。然而,它不是关于园艺的游戏。
一遍又一遍地,跨性系列称为“现实主义”作为卖点。偶数2000的盒子笑得很厉害:“如果这场比赛更具现实,那么把它关掉它就会是违法的!”
现在,比以往任何时候都更多地塑造了很多人理解或误解城市规划的方式。
原始的仿真现源现在是开源,并包含在OLPC中 - 每名笔记本电脑(由发展中国家的教育管理局创作的便宜笔记本电脑)。
由于这种教育用途,因为它声称是一个真正现有的系统的模拟而不是“只是一个游戏”,因此跨度已经从几个角度批评。
对于初学者来说,Simcity Games承诺无尽的可能性。 “建造你的梦想城市”。但实际上,你总是最终得到亚利桑那州凤凰的东西。
您可以创造的唯一类型的城市是现代主义,汽车以北方的网格为基础,北美城市(尽管在一些最近的版本中,他们试图允许基于网格的计划)。
它是理想的现代主义城市。它是以租车为中心的,但不需要停车。停车位于模型中不包含在内。
这不仅仅是出现问题。 底层模型也是规范性的。 一旦我试图在跨度3000中建立我的梦想之城。它是基于统一城市主义的情况主义者原则。 这种情况是现代城市规划作为异化组织。 他们批评汽车的主导地位和工作空间和休闲空间的分离。 如您所知,这些甚至不再激进了想法。 今天,宜居和创造性城市的概念已经被城市主义主流话语所吸引。 所以在我的虚拟城市中,我混合了工作场所和娱乐场所。 我用很多单向街道来减少流量。 我在公共交通和绿色地区划分。 所以我生气了,我创造了一个叫掠夺者的凹陷城市。 它是在山上建造的,如同丹特的炼狱。 它严重分裂。 工人阶级。 和底部的贫民窟,拥有所有重工业,垃圾填埋场,没有服务。
空间的使用并不是最有效的,但我很惊讶地看到这个城市的工作比情境主义者更好。
这是2013年最近出现的最新思维的首席设计师的报价。他解释了他们在建模犯罪时要采取的设计选择。
它是照亮的,因为他可以看到他们正在制定关于犯罪的原因的陈述,但他无法想象的社会流动性或重新分配财富。
类分层只是超越玩家的代理商,好像城市在恶化或改善社会不平等中没有作用。
你永远不会看到跨度的种族骚乱。你永远不会看到社区,o政治真的,因为它是关于建造环境的。
对于一场专注于北美的游戏,这是一个严重的擦除。因为种族紧张局势对于北美城市的发展和衰落至关重要。
由于废除失败的过程引起的种族主义和种族主义的骚乱推动了白色中产阶级家庭离开内部城市并搬到“更安全”的郊区。
它创造了一个经济隔离的恶性循环:富裕的人和他们的税金搬到了郊区,而贫困和犯罪集中在市中心。
与环境的关系一直是跨度争论的另一个主要争论点。
这是一个新游戏的典型起点。大自然是一块空白的石板,准备被接管。无人居住并预先商品化。
在游戏中有一个已经以土地为单位分配的领土是很常见的。
当然,在游戏中使用网格存在技术原因。但仍然,他们建议非常合理地的自然环境商品观。
偶数被认为是一个沙箱,它没有明确的目标。但它有各种定性反馈,指出了隐含的目标:扩张,通常与幸福和财富相关联。
您可以以多种不同的方式玩,您可以通过触发灾难来销毁事物,您可以尝试修复现有的场景。但最有价值的方式是尝试从头开始制作一个大型功能的城市。
在Simcity 2000中,当地图已满时,您可以建立arcologies,这是城市内的未来城市。
当你用它们填充地图时,他们只是向其他地球起飞,然后开始。
这是Magnasanti的文档,是由Vincent ocasla,建筑学生创建的一个城市。
ocasla希望通过创建最普遍的城市来击败游戏。他分析了游戏的算法,优化了资源,运输基础设施和能量网格之间的距离。最终他发现了一个模块化结构,以获得最高效率。
他声称它是对极性主义的评论。 Magnasanti看起来更像是一个由机器人建造的凹陷城市。但对我来说,它做了更有趣的事情。
它表面的模拟计算性质。它为其呈现出态度,是一种复杂的蜂窝自动机。
在这样做,它揭示了该系列的最基本问题,它们与所有视频名称共享:在数学模拟中,一切都减少到数量,数字,变量,方程。
现在,没有用于仿真的VideoCamera。没有机器可以机械地捕获现实生活中的行为并输出模拟。
建模过程直观,经验和任意。模拟是关于某一事物的运作的理论。
事情可以是一个城市,一种人类的爱情,或刚体的碰撞。
在科学仿真的情况下,与我们用来预测气候变化的模型,我们应该将它们测试到实际数据。
但是,当我们谈论模拟游戏时,我们并不是那么意味着什么。我们应该为模拟游戏有一个完全不同的词,避免混淆。
他假设我们通过心理模型做出决定,这是不准确的现实描绘,而是根据我们的经验组成的假设
计算机模拟是这些心理模型的数学,计算形式化。它们是有用的,因为我们可以运行它们以发现在我们压缩时间或扩展计算时可能出现的非线性或反向直观行为。
Jay Forrester认为模拟的设计作为迭代过程。模拟是您不断测试和调整的工具。他们的结果可以挑战自己的假设
但这不是在你玩模拟游戏时会发生什么。作为一个玩家,您可以更改输入,但不是模型的内部关系(除非您访问源代码,否则即使在这种情况下,它也是一个挑战)。
你真正做的是试图逆转模型的工程师。主要是通过试验和错误。
我认为这就是为什么设计师无法承受太富有想象力或过于逆向的原因。他们宁愿尝试与最常见的假设对齐:如果您添加行业,则会创建作业。如果你加入你减少犯罪的警察局。
当玩家的假设与设计人员的假设不匹配时,游戏可能出现破坏。
当最近的次数出现时,许多玩家被闲逛在他们的城市中的无家可归者受到扰乱。
目前尚不清楚如何解决这个问题,玩家认为这是一个错误。
Matteo Bittanti,艺术家和游戏评论家,开始收集关于在线玩家论坛中的跨性的无家可归的理论和对话。
他在600页的书中发布了他们,标题为“如何摆脱无家可归者”。这是概念文学的工作“关于现实与模拟之间的意外收敛和崩溃”。
Will Wight的另一个巨大灵感是波兰科幻作家Stanislaw Lem的短篇小说。
短篇小说是第七个莎莉的。这是一个叫做Cyberiad的史诗的一部分,关于两个超自然工程师的冒险,Godlike of Worlds的创造者。
Trurl正在太空旅行,发现一个独自生活在小行星上的人。该男子是一个被他自己的主题推翻和流放的国王。暴君要求Trurl恢复他作为统治者,但Trulrl找到了一种技术解决方案,一种破解。
他创造了一个适合盒子的王国的高估模拟。所以堕落的国王可以在不伤害任何人的情况下滥用这些虚拟公民。
故事是极权主义的讽刺。最后,我们发现国王被他的虚拟公民推翻并被杀死。小文明爆发出盒子并殖民整个小行星。
在偶数中,你有这一决定性控制的元素。你都是强大的,都看到了。我们可以说司布是第一个上帝游戏。
就像第七亚苏盒中的文明一样,司布不仅仅是规划,你必须采取政策决策。例如如何征税您的公民。
在该系列的所有游戏中,如果您的税率约为12%或更高,则公民感到沮丧。凭借20%的税收,富裕的公民将简单地留下您提供的服务。
这是一个非常清晰的自由偏见。在许多国家,人们觉得他们觉得他们得到了宝贵的服务,就可以容忍高税收。
然而,一些自由论点认为这位超级力量是社会主义宣传。他们担心跨性正在教导我们的孩子,即所需的城市是由一个中央权威的人,而不是让自由市场决定。
将一个城市描述为一个动态实体,就像你可以并且应该能够改变的东西一样,你需要一个夸张的机构。
一个真正现实的城市游戏对维护有很多。关于up-empling已经存在的东西。这对任何城市都没有太多。
然而,这些超级大国的问题是他们取出了塑造了城市环境的其他力量的等式。
城市始终是冲突的结果,课程,群体,公共和私人利益之间的冲突。特别是,房地产开发商和投机者在城市的演变中具有重要作用。
这里有很多建筑师,并且有一个诱惑将城市规划设想为架构的延伸。
认为设计一个城市是有点像设计一个大型建筑,以一种或多或少的参与式的方式。它是现代主义设计镜头和它的良好。
但我们也可以看到建造的环境作为一个长期凌乱的过程的产生结果,我们将作为鹿特丹或巴黎的旋转。城市是生活过程的遗体。
像珊瑚一样。珊瑚礁不是一种结构或仅仅是动物的收集,而是一个剩余的动物沉淀。
不断参与慢动作草皮战争的生物。彼此移位和饮食(在视频中,这些字符串是攻击邻居的消化液)。
如果我们想用它做点什么,例如,如果我们想保存珊瑚礁,我们必须将其理解为生态系统,以及它如何响应较大的系统。
我认为什么游戏带来表格不是控制和仿真的控制论方面,而是与冲突和瞬态无形流动的关注,这种情况造型。
从这个角度来看,建筑环境更像是在定居者游戏结束时所拥有的杂乱配置。
幸运的是,这座城市内的这些辩证关系正在由许多教育和严肃的比赛解决。
像块和批次一样,展示利益相关者之间的利益冲突,这是一个难题,你不能完全解决,让每个人都开心。
这就是我想要提出规则不透明度问题的地方。因为它在所谓的严肃游戏领域至关重要。
回到97年,有影响力的游戏设计师Chris Crawford唤起了互动的互动的幽灵。
游戏不一定会让事情变得更加清晰。他们可以提供系统的生动表示,他们可能提供一种开放的机构感,但它只是一种审美效果。
游戏的交互性不应该弄错的是尝试出现的自由,看看有效的东西。处理社会问题的游戏总是制作某种争论,即使设计师不打算说服。
城市规划的严肃游戏通常以中立的技术语言呈现:“让我们试图向共同的人解释城市发展的复杂性。让我们找出解决这个问题的解决方案“。
但我发誓,我可以向你设计一场比赛,让你想要的任何“解决方案”。
您可以轻松伪造数据。您可以轻松创建加强您的议程的正式数学关系。
模拟的复杂越复杂,越多的数据是它的数据是基于的,更难分析它,事实检查它,并批评它。
所以它成为机构信任的问题。我可以相信汉堡市,或者是一个关于寻找难民的住宿的复杂模拟。
但我们可以想象地进行模拟“展示" 汉堡中没有难民余地,并用它来说服“非专家利益相关者”。 当在新加坡的新自由主义的专制副本部署完全相同的工具集时会发生什么? 我认为城市规划游戏可以赋予人们。 我相信他们可以融入民主进程中。 但我们需要采取预防措施,我们需要采取策略,以解决我一直在谈论的城市比赛(以及教育或严肃运动会)的问题方面。 如果我们不希望人们被互动系统操纵,通过游戏和算法,我们必须促进对他们的批判性思考。 我们必须鼓励玩家始终质疑设计师的系统,并教育他们甚至是我们自己的偏见和议程。 我们已经通过视觉文化来了。 我们在学校教孩子如何解压缩广告技术。
在最近的美国选举之后,主流记者一直在重视社交媒体算法的形式新闻消耗。
但你不必等待学校和记者。您也可以在游戏和流程中嵌入识字。
例如,从Dziga Vertov开始的后现代电影,并寻求法国新浪潮,试图破坏好莱坞电影制作的浸入和情感操纵。
他们通过引入鼓励关键距离的元素并揭示电影院的元素来挑战观众。
这是为了建立一个更好的捕鼠器。这不是一个特别复杂的游戏,但它试图说明一个复杂的问题,这是创新和劳动之间的紧张关系。并指出可能发生的当代资本主义的一些矛盾和提示点。
这是一个突破点和紧张局势的管理游戏,你无法和谐地解决。
我也希望它成为透明的模拟:大多数变量以一种概要方式可见。然而,没有教程或解释。玩家必须弄清楚元素的代表,而不仅仅是优化供应链的工作。
有时我使用术语修辞范围来指代可玩系统的限制。一切都是互联的,但你不能把一切都放在比赛中。
在关于公共交通的模拟中,您可以定义修辞范围您决定是否需要包括自行车车道或公民的收入。
通过荞麦斯特富勒考虑世界游戏。这是一种关于解决世界所有问题的全球物流模拟。这是一个范围的哎呀。
我喜欢抱负,我喜欢它作为一个思想的实验。这是在冷战期间,当我们开始将生态问题视为全球挑战时,这是在冷战中。
它有点体现了技术(在那个点几乎存在的电脑)和设计科学可以帮助我们超越课堂和民族斗争的现代主义的想法。
对于一个更有趣的透明例子,更加适度的修辞范围我们可以回顾其他关于城市的其他最着名的游戏:垄断。
或者更好,迄今为止发起的游戏。垄断的灵感是房东的比赛,这是第一个“严肃的比赛”之一。这是一款教育委员会游戏,旨在使参数*反对*房地产垄断。
它是由一个名叫伊丽莎白魔法师的活动家设计,以促进某种类型的税收。 你可能知道这个故事。 房东的游戏被剥夺并简化并转变为垄断,这是一个庆祝和规范化贪婪的游戏,其中玩家必须与房东课程识别。 这是一个引人注目的故事。 但我认为最有趣的原始版本是游戏有两套规则:垄断者(类似于我们所知道的)和反垄断者的规则。 在二十世纪初, ......