AMD'已等待答案到NVIDIA' S游戏中的DLSS技术在这里。我们' VE与FidelityFX超级分辨率(FSR)有一个良好的旧游戏,它有效。事实上,它完美无瑕。但它'也不是你的想法。至少如果你认为这将是与DLSS直接相当的话。
'完美无瑕'在这种情况下,并不意味着无法以完整的本机分辨率运行而无法区分。
但是,不要让自己领先地位。 AMD FSR和NVIDIA DLSS都设置为在很大程度上做到了相同的事情,即通过将低RES输入提高到更高的分辨率的低res输入,同时提高了完全本地渲染的性能。圣杯?享受辉煌的4K体验,没有衰弱的GPU负荷,通常用于乘坐。
但这里'捕获:AMD FSR和NVIDIA DLS在大量不同的方式上进行了关于事物。 nvidia' s dlss使用花式裤子ai和所谓的'深入学习' (因此名称深入学习超级抽样)。这使用工业水平的计算能力来分析给定的游戏,了解如何最好地高档该游戏和#39; S特定的视觉内容,然后在NVIDIA GPU(那些张核心)中使用专用的AI硬件来算法应用这些学习以创建这些学习以创建Upcaled为了清晰和细节,输出竞争对手真正的渲染。
AMD的FidelityFX超级分辨率是一种更传统的空间上升技术。在那里' s no ai,没有'深入学习'相反,FSR涉及空间上升通道,然后锐化通过,之后可以添加膜晶粒和色差等后处理效果。在原始绩效术语中,AMD表示FSR可以将帧速率升高多达2.4倍。
AMD还估计FSR提供,"具有超级高质量边缘和独特的像素细节的近乎原生分辨率。"那些索赔,加上与DLS的不可避免的比较,肯定会达到相当高的期望。
至于更多细节,我们确实提出了这个问题。但是现在,AMD的空间上升算法的更精细的细节并不完全清楚。 AMD告诉我们," FSR是一种空间技术,它不依赖于时间数据或使用机器学习。它采用抗锯齿的输入图像,并应用特定算法来高档它并在该过程中重建高清边缘。然后,第二通道应用锐化以从图像中提取附加像素细节。"
仍然,它确实有一个诡计袖子。与DLSS不同,需要晚期模型NVIDIA GPU,AMD' S FSR技术与各种图形硬件兼容,包括不仅仅是旧版AMD GPU,如Polaris Family(Radeon RX 580等),还包括NVIDIA显卡。对于记录,包括来自RX 400的所有AMD GPU,以及来自GTX 10系列和更新的所有NVIDIA GPU。还支持Ryzen APU。
这与FSR的更传统的空间上升方法说话。它不需要专家AI硬件,如NVIDIA Tensor核心。
但是什么是FidelityFX超级分辨率实际上喜欢在游戏中?以真正简单的术语,它看起来像传统的升级,只是有点更好。
在上层,我们拥有各种不同质量的游戏标题的经验表明了经验非常一致。 AMD制作了FSR兼容的戈尼亚,金山,裂谷,终结者:阻力,Anno 1800和邪恶的天才2可用于测试。远远哭了6,Myst和Baldur的门3位于AMD的另外12个冠军之门之一。无论游戏,FSR只是作品,包括在NVIDIA GeForce RTX 3080板上。
在缺点方面,它缺乏DLS的魔力,其最佳可以看起来几乎无法区分来自本地分辨率。换另一种方式,你知道运行非本机分辨率时的图像质量软化和模糊吗?那种传统的升级,当你跳转时,在1440P面板或4K监视器上的1440P上说1080P?
当我们的屏幕抓住展示时,它仍然存在FSR,只有更多的微妙。
在FSR的第一次迭代中,提供了四种质量模式:性能,平衡,质量和超高质量。在任何给定的输出分辨率下,每个级别都属于缩放输出的特定输入分辨率。例如,在输出分辨率为4k的输出分辨率时,性能模式以1080p的输入分辨率开头,然后处理并将其上升至4K。
平衡模式具有2259 x 1270的输入分辨率,质量为2560 x 1440,超高质量步骤高达2954 x 1662.如果另一方面,您的显示器是1440p,则性能模式具有1280 x的输入分辨率720,平衡为1506 x 847输入,等等。
当您通过超出性能的模式下降时,图像质量越来越柔软,并且较少详细,就像在缩小较低的非本地分辨率时一样。但在每个阶段,FSR总是比传统的缩放更好。
实际上,随着这些输入分辨率的数字,可以制作一些非常有用和直接的比较。例如,在质量模式下以4K输出的FSR涉及输入分辨率为1440P。所以,问题是:与在4K监视器上的1440P中简单地运行时,这看起来如何看待它?有任何价值,FSR需要更好。
首先,FSR' S扩展是那么小的比特更清晰。它'不是一个非常戏剧性的差异,但它是可察觉的。只是。捕获FSR缩放1440P之间的客观术语差异,以及在4K面板上自然地运行1440P的传统缩放,稍微有问题,因为屏幕截图可以' t在该上下文中使用。我们拍摄照片让你仔细阅读,但尽可能地看到,有没有很多看,这就是差异的微妙之处。
另一个上行涉及游戏HUD或用户界面。使用FSR,这些是单独渲染的,并在上升后添加。换句话说,它们'以完整的本机分辨率显示,具有所有清晰度和精度,暗示无论您使用的设置如何。在给定的游戏中更广泛的UI更重要。
在我们预览的游戏中,Action-RPG Riftbreaker具有相当宽敞的UI元素,并且在运行FSR时,UI的清晰度即使在较低的FSR设置之一缩放游戏引擎渲染时,UI的清晰度也会给出运行Full Native。在使用最小UI的游戏中,如射手终结者:抵抗力,益处不太明显。
FSR提供非常一致的体验。我们看到没有虫子或缺陷或奇怪的图像伪影。它只是有效。
除了将FSR与标准非本机缩放的比较外,其他不可避免的尺度是NVIDIA' S DLSS。就像我们最好的,在最新的最新改进的2.0迭代中,可以很难区分DLSS缩放并运行全本地分辨率。它确实有点魔法。
这并不是说DLSS是完美的,但它确实可以交付变形,而不是简单地略微更好地提高统计的升级。该特征升高的柔软度和模糊不清,在其最高质量的设置中与DLS有DLS。
它与FidelityFX超级分辨率,尽管仅在顶部超高质量设置时运行。鉴于Ultra涉及非常高,近距离的输入分辨率,这是有道理的。但即使在性能模式下,FSR肯定比简单地缩放1080p一直到4K的触摸尖锐。
它也值得注意的是,FSR提供非常一致的体验。我们看到没有虫子或缺陷或奇怪的图像伪影。它只是有效。这适用于我们测试的NVIDIA GPU作为Radeon Rx 6800 XT板,它代表了AMD' S GPU运行FSR。
拼图的最后一部分是性能。 AMD估计最多2.4倍会在4K上提高性能。我们在Godfall中达到了2次,所以它'是一个合理的索赔。但是那些收益当然会适用于绩效模式,涉及从1080p的上升。你永远不会让FSR混淆在母语4K游戏中的性能模式下,甚至没有关闭。
可以说更有趣的是一个问题的问题是多少增加了多少。将FSR与4K质量模式进行比较,输入分辨率为1440P到传统的1440P Upscaling(在4K监视器上没有FSR的1440P运行),答案是几个百分点。 4K FSR质量返回108 FPS,而平原旧的1440P在112 FPS运行。这很重要,因为这意味着您可以拥有FSR的卓越级别,而且没有任何表现击中。
然后,作为一个粗略导向,FSR性能几乎与每个质量模式中使用的输入分辨率一致。
我们的整体外带是,孤立,amd' s fsr对每个游戏玩家的工具箱是一个值得的补充。它为您提供了另一种引人注目的方式,这些方式在性能和质量之间平衡。然而,当你加入混合中的NVIDIA' SR' S命题并不是那么引人注目。
您可以与另一个图形技术进行平行,其中NVIDIA先使用专有技术和AMD,然后具有开源解决方案:G-Sync和FreeSync。但是,虽然NVIDIA' G-SYNC自适应刷新平台在面对更开放和包容的AMD FreeSync的情况下看起来越来越多的冗余,我们不认为FSR可能会篡夺NVIDIA的DLS,甚至给予进一步改进的时间。
DLSS是一种更复杂,更高级的图像缩放方法。它不是常规的空间缩放更好。这是一种新方法。毫无疑问,这就是为什么第一个版本的DLS是如此有问题。潜力在那里,但错误也是如此。使用DLSS 2.0该方法的真正力量终于退还了。
同时,AMD' S FSR是一种更传统的技术,添加一些波兰和现代GPU的马力,以提供更好的空间缩放。它不是全新的,但它得到了改善。
它和DLSS一样好吗?不。它是否可以提供AMD的"近乎原生分辨率,具有超级高质量的边缘和独特的像素细节&#34 ;?并不真地。但是在这次早期表现出它确实提供了一个非常一致的经历,从我们了解的一切都是关于FSR的,对于游戏开发人员来说,它应该非常琐碎地增加支持。
所以,FidelityFX超级分辨率ISN' t激进。它不是一个真正的DLS竞争对手,但它是' s在没有' t有nvidia' s专有技术的游戏中的一个有价值的替代品。