从远处看,与更传统的游戏相比,虚拟现实游戏可能看起来很原始和简单。当玩家在虚拟空间中跳跃时,他们的手漂浮在半空中,粗略地从一点传送到另一点。也许需要改变观点。玩家可能不知道的是,传送并不是在虚拟现实中移动的懒惰解决方案,而是对晕动病的直接反应。浮动手是一种设计选择,而不是捷径。游戏还不错。只是虚拟现实经常需要重新发明轮子。虚拟现实 (VR) 仍然是游戏设计的试验场,也是一个在控制方案和设计选择方面几乎没有标准的领域。传统开放世界游戏、角色扮演游戏和第一人称射击游戏的同质化并不存在,在控制台上按下扳机射击或按下面部按钮蹲下无处不在,VR 游戏仍在测试最佳方式让游戏变得有趣,让玩家感到舒适。虽然在游戏机上使用奇怪的按钮蹲下或攻击可能很麻烦,但 VR 中的错误决定可能会使玩家身体不适,导致恶心、眼睛疲劳和其他副作用。在虚拟现实中,您的整个身体都以一种不同于传统游戏的方式参与其中。从头戴设备需要适应不同的头部尺寸和形状并长时间保持舒适感,到镜片本身,VR 大大增加了变量的数量。对于许多人来说,最常见的问题是“VR 病”,这是开发者和玩家用来描述玩 VR 游戏所带来的各种痛苦的术语。恶心、头晕、迷失方向和许多其他与晕车相关的症状在许多 VR 用户中很常见,而虚拟现实的性质则加剧了这种情况:玩家的眼睛告诉他们的大脑他们在走路,而他们的身体告诉他们他们在仍然。 “你可以在日常生活中体验到这一点,比如当你在汽车后座看书时——你的视线固定在一个静止的物体上,但你的周边视觉和内耳正在检测运动,”技术程序马特迪克曼说Oculus 的健康与安全经理,这家公司领导了 VR 的发展,随后在 2014 年被 Facebook 收购。这是他和这个价值数十亿美元的行业中的许多其他人一直要解决的问题。 VR 晕眩是一些用户在使用更传统、更流畅的运动系统时摔倒或生病的原因(即你推动控制杆并向前移动,就像在标准的第一人称游戏中一样)。像素速度是导致 VR 疾病的众多问题之一。像素在视野中移动的速度与玩家的速度不同。虽然类似于在静止时看到运动的感觉,但像素速度解释了当世界在玩家周围奔波时,或者即使玩家在游戏中被表示为静止时也能提供坠落或运动的感觉。
传送是一种常见的解决方案,它打破了错觉,但让玩家在世界中穿行,而不会欺骗他们的思想以为他们在走路。这就是为什么这么多 VR 游戏都是“体验”、铁路射击游戏和益智游戏的原因。将玩家保持在一个位置是避免晕车陷阱的简单解决方案。在开发过程中学到的简单技巧,例如调出静态图稿或控制用户将注意力集中在哪里,都有助于减轻恶心感。在“VR 运动挑战赛”中,开发者 Sanzaru 发现当玩家专注于特定事物时晕车现象有所减少。 “在我们的足球比赛中,当你接到一个足球接球时,我们实际上是在沿着轨道滑动你,但由于用户非常专注于他们正在做的事情,没有人注意到他们在移动,”技术主管埃文阿诺德说在 Sanzaru,它还开发了“Asgard's Wrath”,这是 2019 年的旗舰 Oculus 游戏之一。 “他们只是觉得沉浸在那个动作中。”其他选项,例如在屏幕边缘添加变暗效果),通过让玩家专注于他们的视觉中心并模糊他们匆忙的像素来帮助抑制像素速度的影响。像这样的技巧帮助 Sanzaru 的球员免于冲刺到附近的垃圾桶。 “一旦对运动的期望与你正在做的事情发生冲突,人们就会头晕目眩,”阿诺德说。巧妙而简单的解决方案在游戏中拯救了许多玩家,例如使用基本资产来阻止玩家生病并充当边界。 “在 [VR Sports Challenge] 中,我们有一个足够简单的解决方案,当你靠近那堵墙时,有一幅静态艺术吸引了你。”像“Asgard's Wrath”这样的游戏只使用流畅的动作,这是当前 VR 游戏的典型风格。标题是一个成熟的 RPG,支持完全自由的移动和基于动作的剑摆动。在 VR 空间中很少见,它是一种更加“典型”的游戏体验,即使使用完全渲染的玩家角色模型,也避免了 VR 游戏中常见的浮动手。 VR 开发的一个重要目标是寻找新方法让运动更舒适,并为已经通过数小时游戏获得“VR 腿”的玩家提供游戏。 VR 病是由最初的不适和缺乏硬件经验引起的,就像尝试任何新事物一样,随着时间的推移,一些用户会为此产生胃口。虽然传送是一种解决方案,但它是一种粗略的解决方案,它将玩家带出体验,提醒他们他们并不存在于游戏世界中。毕竟,VR 的梦想是让玩家熟悉并喜欢在头显中工作的传统游戏体验,以提升沉浸感。但是在“Asgard's Wrath”中做出的设计选择是有代价的:也就是说,可能会因为晕车而失去大量玩家,甚至只是害怕晕车。野心和新兴技术的顽固事实之间存在微妙的平衡。
“作为开发人员,如果你不能四处走动,你能用传送机制做很多事情,创造这种沉浸感,VR 真正带来的沉浸感,”阿诺德说。在 Insomniac,《棘轮与叮当》和《漫威蜘蛛侠》以及许多其他游戏背后的开发者,VR 是一个诱人的命题——他们是最早加入的 AAA 开发者之一。事实上,工作室是如此热情,它围绕最初的 Oculus Kickstarter 推出成立了一个新工作室。使用这项新兴技术的开发人员不断突破界限,并随着基于触摸的控制器的出现,实现了基于运动的全身体验。 Oculus Touch 控制器和 Valve “Knuckles”(其他简单命名的 Index Controller 的一个亲切的口语名称)等输入方法允许实时跟踪玩家的手、手指和手臂。对于 Insomniac 来说,这些进步具有启发意义。 “几乎没有机会回到没有手部追踪的世界,”戴利说。但乍一看,Insomniac 2019 年的 VR 产品“Stormland”似乎是该技术的噩梦。许多 VR 的舒适规则被打破,玩家在一个开放的世界中飞行,自由移动和跳跃。首席设计师迈克·戴利 (Mike Daly) 知道,他们正在尽一切可能——并且为玩家所接受。 “Stormland 看起来更像是‘让我们尝试一堆看起来错误的东西,而且看起来真的很不舒服’,与我们仅仅建立在我们所学知识的基础上相比,广泛的探索性方法最终带来了更多的创新在《无处的边缘》和《不言而喻》中感到舒适,”戴利说,指的是工作室早期涉足 VR 领域。
一个彻底的改变,通过愿意将传统抛到窗外(以及一丝固执)而浮出水面,是引入了一个跳跃按钮。 “在很长一段时间内,跳跃都存在阻力,我相信它会奏效,基本上我只是把它放在游戏中,人们已经习惯了,”《Stormland》的首席游戏程序员 Joel Bartley 说, ”和“无处的边缘”。办公室的舒适度各不相同,因此玩家的测试台帮助 Insomniac 迭代了“风暴之地”中最激烈的部分。游戏运动系统的原型设计在游戏开发正式开始之前就开始了。迭代将一直持续到“Stormland”开发的最后阶段。用户对 VR 的投资比以往任何时候都多,开发人员正在尝试利用这项技术。 Valve 发布了十多年来第一款作为 VR 独家产品的“半条命”游戏,并且耳机销量在预期中翻了一番。 Facebook 的收入也有所增加;该公司表示,它在 2020 年第一季度的非广告收入为 2.97 亿美元,这主要是由 Oculus 销售推动的——比去年同期高出 80%。但即使需求不断增长,VR 仍然是利基市场。像《半条命:爱丽克斯》这样的游戏在发布时就有超过 40,000 名并发 Steam 用户,这只是像《绝地求生》这样的流行游戏的一小部分,后者一度拥有超过 300 万并发用户。 VR 显然仍在增长,但它有一些巨大的障碍。耳机价格昂贵,而且消费者群体很小。说服开发者投入金钱、时间和资源来打造 AAA 级 VR 体验是一件很难的事情。尽管存在明显的障碍和缺点,但开发人员仍保持着使用 VR 的热情。摒弃传统游戏开发的正统观念,从头开始,同时制作一款让数百万已经享受游戏的人感到舒适和熟悉的软件,这是一项极具吸引力的挑战。但即使创造力将开发人员引向不同的解决方案,他们也都朝着同一个方向发展:增加工具套件,帮助玩家轻松地进入 VR 世界。 “这些设置的标准化总体上对整个行业有很大帮助,因为玩家可以在不同的游戏中习惯它们并获得他们的'海腿',”戴利说。
Derek Swinhart 是在 PC 硬件行业工作的自由作家。你可以在 Twitter @Derek_Swinhart 上关注他。当天最重要的新闻报道,由邮政编辑策划,每天早上发布。