在昨晚的财报电话会议上,索尼首席财务官 Hiroki Totoki 表示,尽管全球半导体短缺,但该公司已“获得了一些必要的芯片,以实现”该公司当前财年至少 1480 万台 PlayStation 5 游戏机的生产目标(将于 2022 年 3 月结束)。 “关于半导体的供应,我们并不担心,”他在活动的问答环节中说。该声明暗示索尼计划在截至 6 月底出货的 1010 万台 PS5 基础上制造和出货至少 1250 万台 PS5(其中 1000 万台在 7 月 18 日之前已售出给消费者)。在该系统投放市场的前 7.5 个月内,该生产速度仅比索尼每天大约 44,000 台的平均出货量快 4%。尽管索尼互动娱乐总裁吉姆瑞恩 2 月份发表声明表示,供应链的改进将意味着“当我们进入 [2021] 下半年时,您确实会看到真正不错的 [PS5 生产] 数字。 ”未来几个月 PS5 产量的小幅增长可能不足以缓解普遍的 PS5 短缺问题,这导致该系统的单位在进入零售货架时几乎立即售罄。但 Totoki 的新声明表明,这些短缺更多是由强烈的需求驱动的,而不是由于索尼无法确保在短期内获得它认为需要的芯片(虽然黄牛肯定无助于这种情况,但消费者的健康需求似乎正在推动市场总量)。索尼计划在第一个完整财政年度结束前的 PS5 生产数量与该公司在 2013 年底推出后同期的 PS4 产量基本一致。不过,到 2014 年夏天,PS4 最初的短缺已经让位于容易零售的可用性,另一点表明 PS5 的需求远高于其前身。理论上,索尼可以通过将 PS5 的产量提高到远高于本财年最初计划的 1480 万台来应对这种强于预期的需求。但这种增长在短期内似乎不太可能,因为芯片供应问题或快速改变长期计划生产计划的后勤困难。 4 月,Totoki 警告说,他认为索尼“不太可能”在财年结束前“大幅增加”PS5 的供应量。 5 月,他在声明之后告诉投资者,“我认为今年的需求不会平静,即使我们明年获得更多设备并生产更多 PlayStation 5 设备,我们的供应量也不会下降。无法赶上需求。”尽管存在短缺,但 PS5 的成功推动了该公司游戏和网络服务部门的创纪录收入,该部门在截至 6 月的季度中创造了 56 亿美元的收入。索尼表示,PlayStation 软件销售额在 2019 年大流行前的同一季度增长了 38%,这让 Totoki 表示:“我们相信游戏市场在过去两年中显着扩张。”玩 PlayStation 游戏的时间同样比两年前增加了 18%,但低于 2020 年大流行锁定引起的高点。 只有略高于 16% 的 PlayStation 软件销售额来自索尼在与 Nintendo Switch 上的绝大多数软件销售来自任天堂自己的游戏形成鲜明对比。不过,索尼 71% 的完整游戏销售额来自数字下载,这反映了长期远离主机上实体光盘的销售趋势。总体而言,索尼的季度营业利润同比增长 26%,达到创纪录的 25.7 亿美元。