《地平线:禁地西部》是即将离任的游戏一代的最终老板

2022-02-15 12:17:23

我会为你节省一点时间;DR:如果你喜欢第一个游戏,而且它的前景听起来不错,那就停止阅读,开始玩吧。然而,如果你在寻找不同的东西,这绝对不是。作为“下一代”的展示,这是一个令人困惑的组合,华丽的图形和十年前的游戏玩法概念,还没有被赋予如此多的新涂层(不同于游戏中的其他所有人)。

地平线:禁地西部(以下简称HFW)是一个足够大的游戏,当我开始整理这篇评论时,已经有20多个小时了,我甚至还没有遇到评论指南警告不要包含的东西。当我完成介绍时,我意识到我以为的介绍实际上只是介绍的介绍;现在我明白了,在那一刻,我才刚刚开始真正的介绍,15个小时后就来到了比赛现场。

但我已经超越了自己。HFW是《地平线:零黎明》(Horizon:Zero Dawn)的续集。这是一款PS4旗舰游戏,来自游击队游戏,采用了育碧软件(Ubisoft)开创并定期重复的现已为人熟知的开放世界方案。看地图,去一个兴趣点,解锁新任务和收藏品,让你进入地图的下一部分,冲洗并重复大约100个小时。

然而,尽管开放世界的疲劳早在2017年就开始了,但原版游戏提供了一些新鲜的东西——主要是因为一个高度原创的背景和故事。人们想探索广阔的世界,不仅仅是为了从列表中勾选事物,而是因为他们访问过的每个地方或战胜的敌人都为这一惊人丰富而完整的传说增添了新的趣闻。

游击队的诀窍是在大揭露之后继续让这个故事变得有趣:人类基本上已经毁灭了自己,留下了一个人工智能来管理被摧毁的地球的地形——一个自我毁灭的人工智能,以及人类与机器之间脆弱的平衡。在揭示了数千年的历史、阿洛伊作为系统设计师克隆人的身份,以及她战胜了流氓AI元素冥府之后,还有什么可能的惊喜?

我将避开破坏者,但我只想说,故事仍在继续,也许没有像原著那样沉着,但范围扩大了,令人满意,回答了许多问题,证实了许多猜测。它以非常非常长的时间和令人震惊的分散注意力的方式实现了这一点。

必须马上说HFW看起来非常惊人。世界是美丽的,巨大的,多样的。有十几次,我停在一些我作为正常过程的一部分到达的远景,想着“现在这是标题图像”,半小时后,我发现了另一个更惊人的景象。

从部落城镇到许多自然生物群落和废墟,你所经过的每一个环境都有令人信服的细节呈现。有趣的是,“现代”地区感觉最假。我在PS5上以“性能”模式玩这个游戏,它的目标是更高的帧速率,而不是4K分辨率,4K分辨率增加了一些细节,但对可玩性来说是致命的。即使在1080p,有时我也几乎无法相信我所看到的(我的意思是相反的:它非常可信)。绘制距离和真实的雾和灯光特别可爱。

如果你能等一下在PS5上玩这个,我推荐你。我没有在PS4上玩过,但我认为它会不那么令人愉快,因为在我看来,图形和加载时间都很短。

这些角色也是我见过的最好的,除了《战神》之外——但那部游戏的演员阵容要有限得多。在HFW中,你有几十到几百个NPC四处游荡,提供任务,遭到攻击,等等,它们都被渲染得非常好。与你聊天的人从事工作或购买物品都是高度个性化的,即使在区域内也是如此。而你一路上旅行的角色比任何其他游戏中的主要角色都要详细。

为使未来成为一个多样化的地方而投入的关怀水平也很容易让人欣赏。在游戏的每一个环节都可以找到各种各样的人:阳光普照的平原上,人们穿着树叶,除了苗条的体型外,没有任何其他倾向……可能是因为他们大部分时间都花在园艺上,而不是像Chainscrap的那些喝啤酒的粗壮矿工那样。诚然,家族和生活方式之间存在偏见,但没有人基于种族、性别或年龄进行歧视。我会说,部落色彩和风格偶尔会让我感觉不对劲,但我不知道我在这里是否过于敏感。当然,这是科幻幻想的洞穴居住者的东西,但我会把它留给其他人(Eurogamer的Malindy Hatfield扬起眉毛)来讨论它是否感觉不合适。

可悲的是,图形才是“下一代”的起点和终点。游戏的其他方面,虽然比以往任何时候都要多,表现得更好,但几乎正是我们在开放世界游戏中玩了十多年的东西。

(不过,我要感谢开发者们提供了广泛而精细的可访问性和难度选项。不管我怎么批评,这款游戏是一个令人印象深刻、令人兴奋的世界,任何人都应该能享受它,他们为此做了很多。)

为了让你初步了解玩HFW的感觉,有17类任务。

当然,你通常的“主要”和“次要”任务,但也包括“差事”、“合同”和自我分配的“工作”、叛军藏身地和营地(单独追踪)、战斗挑战、狩猎地点等等。

地图上到处都是代表各种机器龙出没的图标,你需要收集这些图标,以便随时制作和改进你想要的十几种武器——这取决于你所在地区的主导元素、你的装甲加成、你选择的升级路径等等。

然后是古老的遗址,到处都是推块和平台,在N64游戏中就在家里;被称为坩埚的未来主义地下城,主要是线性障碍课程,赋予你新的恐龙黑客能力;数十个附加任务,可以获得技能点和新物品(一些有用,很多多余);必备的桌面游戏中的游戏与收藏品。甚至有人尝试过一种卡丁车赛车,在荒原上驰骋,向你的赛车同伴们狂轰滥炸,收集新的武器和提速之类的皮卡车。

无论你走到哪里,任务和地标都像入侵的红芽一样席卷大地。似乎每个角落都有商队遭到袭击,一位亲人失踪,一座城镇受到威胁,山上的光芒令人担忧。阿洛伊愉快地同意帮助所有人,尽管世界末日是一个艰难的最后期限。

它有助于每一次互动和每一次探索都得到充分和相当好的表达和行动;虽然经常是“到这里来与之战斗”,但这些都有名字、面孔和后果的优势,不管它们多么短暂。我帮助一个小镇上热爱树叶的农民击退了一些袭击者,他们找到了制造武器所需的一些金属,如果我听说过的话,这是一次从RPG廉价品箱中寻找武器的任务。但我喜欢它,因为我喜欢这位厌倦了世界的镇长,他看起来和听起来都像一个真正的花花公子,他即席哲学地讲述了他镇上居民死后种植的白花的意义,并在这一切结束时向我鞠了一躬(可怕的)。

有几十种这样的体验,每一种体验都像下一种一样可以跳过,但每一种体验都给出了一个只有在大多数其他游戏中才会提到的细节级别。它们可能不是特别原创,甚至写得不好,但它们的内容丰富到了惊人的程度。我想公平地说,这似乎也是下一代的功能。(其他一些开放世界的游戏,如《刺客信条:瓦尔哈拉》在一定程度上做到了这一点,但它并没有像这里那样登陆。)

当然,在《战神》中,每一个任务都很重要——但在这里,我发现,我们有了几十年来一直在忍受的终极且大大改进的次要任务形式。你不会接受社区委员会的命令,把软体动物的碎屑或浣熊尾巴交给一个不知名的冒险家协会。你在帮助这个人,他的真实面容和匹配的声音让他看起来像一个真实的角色,找出他妻子发生了什么。感觉不一样,即使基本上是一样的“杀死8只地窖里的老鼠”。

也就是说,对于那些觉得上一场游戏没完没了的部族战争和熟悉的RPG冲突难以忍受的人来说,这里还有很多。禁地西部有什么?戏主要的任务也有“侧任务综合症”:无论你在哪里需要完成重要的任务,总有一些军长或市长想让你先清除那些偷牛贼,或者驱逐对手,或者从废墟中取回什么东西。

这并不是说这些都不好,就像其他的一样,它们表现得很好,细节也很详细,尽管写得很冷淡,但它们总是有一种“来吧,让我们继续吧!”一些镇里的长老们又开始了两分钟的谈话,讨论这个满头火焰的外地人是如何不尊重他们的传统的……但是尊敬的Makito,我们的人民需要这样那样……等等等等。就像一个网络电视节目(以及原版游戏,以及大多数开放世界游戏),HFW在很大一部分内容之间一次讲述一个令人愉快的主要故事。

然而,我对此感到恼火的部分原因是我在时间压力下回顾了比赛。这不是一个一次玩四个小时的游戏,而是45分钟:坐下来,完成你附近的任务,朝着下一个主要故事目标取得一些进展,收获一些小动物,升级你的弓,然后关掉它,去吃晚饭。你可能会连续一年这样做,而且永远不会没有事情可做。当你花太多时间在游戏中时,你马上就会开始觉得时间很糟糕。

我发现自己对HFW失去耐心的地方,尽管它很漂亮,但却是陈旧的人工智能、战斗和推进系统。

人工智能真的很令人失望,它让你想起了你想体验的任何一代人中最愚蠢的人类和野生动物。卫兵们从半盲的机器人到鹰眼杀人机器,然后再回来;盟军有死亡的愿望,但有无限的健康;小动物们争先恐后地把自己扔到你的机器马脚下,当它遇到一块无法跨过的鹅卵石时,机器马每40英尺就会停下来一次。机器恐龙虽然简单,但至少作为野生怪物令人信服。

战斗更具战略意义,而非战术意义,因为在开始的一、两次投篮或偷袭之后,它会让人感觉草率而混乱。这有时可能很有趣,但无法锁定敌人,以及许多来袭攻击的持续时间和影响范围(以及它们来自屏幕外的习惯)都非常长,这意味着你需要花费大量时间在战场上盲目地旋转,然后转来转去进行几次突击。当你瞄准时,很难判断你瞄准的发光物体是一个薄弱点还是仅仅是一个普通的发光点——当你试图精确射击时,你失去了所有的周边视觉,另一个敌人将你蒙蔽。幸运的是,只要你没有被射中(这种情况确实发生),你就相当耐用。

在这场比赛中,提高几乎是所有的统计数据:无论你有多好,几个小时后你都不会有机会使用你的发令弓,因为它的基础伤害太低了。武器和装甲的改进都是“数量增加”:+10%冰伤害,+12%等离子防御,等等。

你投资的技能树非常传统:数字和情景技能的混合,比如一次射出三支箭或暂时造成更多的元素伤害。我很少在游戏中使用这些技能,因为在混乱的战斗中,我不记得装备在什么武器上,甚至不记得如何激活我选择的“英勇激增”,这是一种终极技能。我意识到这听起来很不合时宜,但对我来说,这更像是一个拥有太多工具却没有明确好处的问题。有一支超级箭我可以隐形射出,这很好,但在与老板的战斗中,它并没有什么用处。相反地,当你很少能在一个强大的敌人身上获得足够的打击,使其在被击打之前变得有价值时,投资近战似乎同样毫无价值。所以你必须是一个多面手,最终选择瘫痪。

在整个游戏中,有一种老派游戏“逻辑”与下一代的视觉效果相冲突的感觉。任务有严格的定义和脚本,不需要或不允许开箱思考。真的没有按自己的方式做事的自由——几乎所有事情都只有一种方式。虽然你有很多可选的活动,但这些活动没有选择。

从这些方面来看,HFW感觉非常像我们已经玩了20年的游戏,它是一套经过验证的、令人愉快的(如果疲劳的话)游戏元素的最终和最伟大的版本。

对我来说,这是对下一代游戏的警告,我们在新的自由度、交互性、人工智能和其他方面听到了很多,但到目前为止,我们收到的大多是同样的老东西,上面有一层非常吸引人的油漆。当然,图形是受欢迎的——它使角色更真实,世界更令人信服。但游戏还是一样。

也就是说,这是一个有趣的游戏,是一个原创的粉丝们会喜欢的实质性的嬉戏。然而,随着每个月或两个月都会有大型游戏问世,我希望有一款游戏能够超越它的前辈,不仅仅是在范围和视觉丰富性上,而是在创意和有价值的游戏体验上。