实体游戏机正迅速成为一个相对利基的市场

2022-02-19 06:53:24

任何关注游戏行业的人都知道,游戏机市场正在迅速从物理媒体上销售的游戏转向PC游戏玩家多年来所熟知的数字下载主导地位。但Ars Technica对NPD游戏脉冲数据进行的一项新的独家分析显示,尽管数字游戏机的数量继续激增,但实体游戏机游戏产量的下降幅度仍然很大。就在美国发布的不同游戏标题而言,在物理媒体上可用的新游戏(即光盘或墨盒)的原始数量从2018的321下降到2021的226,近30%的下降(在多个控制台上发布的游戏被认为是这一措施中的一个标题)。

另一方面,从2018年到2020年,每年发布的数字游戏数量相对持平。然后,在2021,这个数字爆炸到将近2200个数字标题,从2020增加了64%。

总而言之,所有新的控制台游戏只占数字下载的比例从2018的75%上升到2021的近90%。

不同物理版本的下降在各大主机上的感受并不相同。在PlayStation控制台上,新物理版本的总数从2018下降到2021,超过了38%,反映了Xbox控制台的近31%的下降。与此同时,在交换机上,新物理版本的总数在同一时期减少了不到7%。

另一方面,不同的可下载标题的数量在2021个三个控制台家庭中显著增加。尤其是在交换机上,新的数字版本的数量从2020增加到了63%。

这些不同的趋势表明,新物理版本的减少不仅仅是Xbox One和PS4等游戏机生命周期即将结束的产物。相反,作为一个整体,出版商似乎认为实体发行对越来越多的图书来说是一个不太相关的市场。

但是,从实体游戏机向游戏机的转变并不是在所有发行商中均匀分布的。最大的出版商更有可能为他们的字幕进行实体发布,从而承担更多的麻烦和费用。

在主要出版商中,在2021发布的不同的标题中,有56.4%的是物理版本。那';不过,与2018年相比,这一数字仍大幅下降。2018年,这些出版商近80%的图书都值得实体发行。

(在本分析中,我们将主要出版商定义为年总收入最高的出版商,包括:动视暴雪、Bandai Namco、Capcom、EA、Konami、微软/贝塞斯达、任天堂、世嘉、索尼、Square Enix、Take Two、育碧软件和华纳兄弟互动。)

不过,当这些大型发行商被过滤掉后,实体游戏发行版很快就会成为市场的一小部分。只有8.1%的新游戏来自那些较小的公司,在2021的物理媒体上是可用的,从2018的比例和原始数字来看。

当然,单看发布的独特游戏的数量,就不完全了解游戏机市场。值得实体发行的游戏往往是今年最受欢迎的游戏之一,其总销量可能比绝大多数底层数字发行的游戏都要多。这些发行号也不包括';我们无法了解游戏的实体版在销售中所占的比例,这些实体版可以通过光盘和下载获得。

但来自其他地方的数据也支持这样一种观点,即物理媒体上的游戏正在迅速成为游戏机市场越来越小的一部分。Capcom去年表示,其新游戏销售的80%都是数字下载,而索尼';s 2020财年的结果显示,PlayStation完整游戏的大部分销售来自数字下载。

许多年前的其他数据都指向同一个方向。近年来,索尼(Sony)和微软(Microsoft)推出了价格更便宜、无光盘驱动器的游戏机选项,这也表明物理版本的重要性正在相对降低。

鉴于数字游戏机商店的使用寿命有限,实体选项的减少与玩家的关系越来越密切。Wii U和3DS eShops即将关闭,这意味着这些平台上的数百款纯数字游戏将无法购买。另一方面,如果这些游戏也可以在实体媒体上获得,它们将继续在二级市场上生存。体育比赛不是';我不会很快完全灭绝。只要有';这是一个重视有形产品的游戏收藏家市场,将有实体光盘和盒式磁带来满足该市场的需求,类似于音乐行业的黑胶唱片(其销量最近实际上一直在增长)。

但实际发布的数据表明,游戏机';中国的数字转型正在迅速接近尾声。在未来几年里,在实体媒体上发布的游戏似乎将成为一个越来越受关注的领域。

像这样的文章出现在任天堂关闭的同一周,他们的电子商店让我不寒而栗。

那里';制作光盘和盒子有很大的风险;它';这是一笔巨大的资本投资,从历史上看,游戏开发者没有';我不知道他们是否';我会卖出足够多的拷贝,使之物有所值。他们只需要投资和祈祷。要做好这件事还需要真正的专业知识。大公司非常清楚,SkyDawn ZeroRim 23将移动大量拷贝,而且他们的员工具备专业知识,因此投资于盒子和磁盘对他们来说没什么大不了的。但是,在大多数情况下,小公司可能更喜欢数字化发布,因为成本是一次性的,而且';It’事后出售的商品没有边际成本。它降低了他们的风险,他们需要的唯一专业技能是构建二进制文件,而不是设计包。